ニューロゲーミング技術市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
推定の基準年 | 2023 |
CAGR | 5.30 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | 北米 |
市場集中度 | 中くらい |
主なプレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
何かお手伝いできることはありますか?
ニューロゲーミング技術市場分析
ニューロゲーミング技術市場は、予測期間中に5.3%のCAGRを記録すると予想されている。ニューロゲーミング技術は、ゲームにおける先進技術であり、脳波(EEG)技術などのブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI)を活用することで、ユーザーは従来のコントローラーを使わずにゲームと対話することができる。ニューロゲーミング技術は、エンターテインメントだけでなく、注意欠陥多動性障害(ADHD)や心的外傷後ストレス障害(PTSD)などの脳疾患を治療することで、ヘルスケアや人々の幸福という目的も解決する。また、インターネット普及率の上昇とスマートフォンの普及がゲーム産業の成長を牽引しており、調査した市場にはさらなる成長機会がある。
- ニューロ・ゲーミング技術などの最新技術は、先進的なゲーム・ハードウェアやソフトウェアの開発に利用されている。このプロセスを支援するために、多くの開発者が脳力、健康、スキルなどの生理学的要素を向上させるための高度なゲームを設計している。ニューロゲーミングは、脳波、心拍数、瞳孔散大、表情、感情を利用することができ、ユーザーが神経系を通じてゲーム機と直接対話し、関連する生理学的症状をゲーム制御信号に変換できるようにすることで、ゲームの進歩に役立つ可能性がある。
- ニューロゲーミング技術は、VR、AR、触覚システムなどの主要技術を活用し、新しいゲームを作っている。ゲーム産業は、世界中のゲーマーの関心と想像力を引きつけるために、最新技術の採用によって絶えず進化している。さらに、子供の障害に対処するための技術の進歩は、この技術の需要を促進する可能性がある。
- ブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI)の開発の増加、コンピュータ、ラップトップ、スマートフォンの使用量の増加、スマートデバイスの採用の増加などの要因は、市場の主要な推進要因として作用する。また、ゲームに複数の機能や特徴を追加できる、より高度な技術に対する需要の急増は、ニューロ・ゲーミング技術の需要をさらに押し上げると予想される。
- ニューロ・ゲーミング技術の文化はまだ進化段階にある。したがって、ニューロゲームの数は限られており、ゲームに含まれるアクションの数も限られている。しかし、ソフトウェアと技術の急速な発展により、ニューロゲームは複数のアクションを伴うより挑戦的なものになる可能性がある。
- COVID-19の影響で、医療、教育、娯楽などのエンドユーザー産業で事業を展開する企業の多くが閉鎖の影響を受けているため、短期的には設備投資の大幅な削減により、市場の成長は困難になると予想される。
- さらに、UTSAの研究者は、障害のあるゲーマーがアクセス可能な世界初のアクセシビリティVRゲームジャムを開始した。しかし、COVID-19の影響により、彼らはゲームジャムをオンラインのみの環境に速やかに移行するよう努めた。さらに、ベライゾンが実施した最近の調査によると、パンデミック後の米国では、パンデミック前に比べてゲームの利用率が115%増加した。オンラインゲームプラットフォームとライブストリーミングサービスも、3月と4月を通して記録的な利用者数を記録した。ピーク時のゲームトラフィックは、パンデミック後に比べて75%増加した。
ニューロゲーミング技術の市場動向
教育分野が大きな市場シェアを占めると予想される
- マインド・リーディングやブレイン・コンピューター・インターフェイス技術は、学習能力や集中力の向上に役立つ。さらに、ニューロゲーミング技術がアルツハイマー病やADHD、その他の関連疾患を持つ人々をどのように助けることができるかが研究で示されている。ニューロエレクトリック社などは、ゲームをしながら脳を刺激し、慢性疼痛やうつ病などの問題を治療するEEGヘッドセットを開発した。同社の製品は脳卒中のリハビリにも使えると主張している。
- さらに、2022年7月、ジョージア州立大学の研究者たちは、機能的磁気共鳴画像法(fMRI)を用いて、ゲームが知覚的意思決定の訓練に役立つ可能性があることを発見した。ビデオゲームを頻繁にプレイしている人は、プレイしていない人と比較して、優れた感覚運動的意思決定能力を示し、脳の主要部位の活動が亢進していた。この研究プロジェクトには47人の大学生が参加し、28人がビデオゲームの常連プレイヤー、19人が非プレイヤーに分類された。
- 同様に、フィンランドのアールト大学の研究者と科学者は、うつ病を治療するためのコンピューターゲームを開発している。このゲームでは、うつ病の症状を和らげ、認知能力を向上させるという治療効果が得られるように設計されたファンタジー都市で、プレイヤーは課題を解決する必要がある。このゲームは現在のところ、高齢者や重度の精神病性うつ病患者、あるいは唯一の治療形態には適していない。
- ゲームに基づく学習(GBL)は、教育的刺激の流れの中に組み込まれている限り、神経系の感覚-思考-実行の機能に「適合する。さらに、GBLは脳の正常な「欲求を満たす。脳の第一の欲求は、生命を維持し、コントロールを維持することである。脳の第二の欲求は、楽しむこと、遊ぶこと、ご褒美をもらうことなどの「気分の良さである。脳の第三の欲求は、物事を論理的で一貫性のあるものにすることでエネルギーを節約することである。ゲームによる学習は、脳にコントロール感を与え、楽しさ、遊び、報酬を提供し、論理的な筋書きを持つことでエネルギーを節約したいという欲求を満たす。
- タイムズ・ハイヤー・エデュケーションによると、ネパールのトリブバン大学は、2022/23年度の時点で、フルタイム換算の登録学生数が世界最多の46万人。2位と3位のイランのパヤメ・ノール大学とエジプトのアル・アズハル大学の登録学生数は42万5000人を超えている。エジプトには、世界で最も学生数の多い大学が数多くある。
北米が最大の市場規模を記録する見込み
- 同地域では、技術の早期導入と市場で活動する多くの革新的な開発者の存在により、ニューロゲーミング技術が増加している。映画、テレビ番組、ライブイベントをオンデマンドで視聴するために、モバイル機器やテレビでのビデオストリーミングアプリの採用が増加していることが、北米のゲーム産業を後押ししている。
- ユーザーの意識の高まりと高度なゲーム技術の採用の増加は、予測期間中、同地域のニューロ・ゲーミング技術市場のプレーヤーに新たな成長機会をもたらすと期待されている。心理学者やゲーム開発者は主に、脳の機能を高め、うつ病やその他の精神疾患に苦しむすべての人々に治療効果をもたらすゲームの開発に取り組んできた。例えば、Akili Interactive社は、普通の子供とADHDや自閉症の子供との脳活動の違いを測定できる標準的なiPadゲームを開発した。このゲームは、ゲームプレイを通じて毎秒65種類のデータを測定し、ゲームから出る明確なサインを収集することで、ユーザーの認知障害を正確に伝えることができる。
- さらに、リアルタイムの脳モニタリング技術を統合することで、特に障害を持つ子どもたちの学習効率を最大化しながら、ユーザーを引き付け楽しませることができるため、市場は拍車がかかると予想される。米国では、障害に苦しむ子供の数が増加している。ニューロゲーミング技術は、こうした問題を解決し、後年、より重大な問題への移行を抑制することができる。例えば、米国疾病管理予防センター(CDC)の推計によると、子ども(2歳から8歳)の7人に1人が精神、行動、発達障害に苦しんでいる。また、5人に1人の子ども(13歳から18歳)が、人生のある時点で重度の精神障害を経験する可能性があると推定している。
- カナダのゲーム企業、技術、製品は、需要の増加を目の当たりにしている。技術革新、新製品に対する消費者の嗜好、社会的認識の変化、イノベーションなど、複数の重要な要因がカナダのゲーム産業の拡大を後押ししている。このため、カナダに強力な足場を築きたい国際企業も関心を寄せている。さらに、バーチャル・リアリティ、拡張現実、ニューロ・ゲーミング技術を支援する触覚システムの成長が、この地域での市場の成長を確実なものにしている。例えば近年、Red Six Aerospace, Inc.は、米軍の飛行士を空対空戦闘で訓練するためのARプラットフォームを開発した。このような開発は、同地域における市場の成長を助けると期待されている。
ニューロ・ゲーミング・テクノロジー産業概要
世界のニューロゲーミング技術市場は、複数のプレイヤーが存在するため、競争は中程度である。市場のプレーヤーは、製品ポートフォリオを拡大し、地理的範囲を広げ、主に市場での競争力を維持するために、製品革新、合併、買収などの戦略を採用しています。同市場のベンダーには、Emotiv Inc.、iMotions A/S、Qneuro Inc.、Ultraleap Ltd.、NeuroSky Inc.などがある。
- 2022年11月-脳波計(EEG)を使って人間の脳の理解を進めるバイオインフォマティクス企業のEMOTIV社と、ワイヤレス医療グレードのモニタリング・ソリューションを家庭環境に提供する企業のX-trodes社は、研究室以外でも使用できる脳と生理学的測定を同時に行う世界初の新しいソリューションに関する協業を発表した。
ニューロ・ゲーミング・テクノロジー市場のリーダーたち
-
Emotiv Inc.
-
iMotions A/S
-
Qneuro Inc.
-
Ultraleap Ltd.
-
NeuroSky Inc.
*免責事項:主要選手の並び順不同
ニューロゲーミング技術市場ニュース
- 2022年7月:マインドピアーズの新しいゲームは、健康テクノロジーにおける画期的な開発である。ユーザーに精神的な明晰さ、悩みを表現する能力、そしてエンパワーメントの感覚を与えるとしている。その名の通り、このゲームの興味深い2段階のジャーナリングと自己探求の部分は、空や思考をクリアにする助けとなる。研究によると、ユーザーは自分の感情や考えを表現することで、大脳新皮質の機能を活性化させることができる。
- 2022年6月 - Varjo Aeroと呼ばれるプロ仕様のVRおよびXRヘッドギアは、ユーザーの心臓、皮膚、筋肉、目、脳を同時に測定する世界初のガジェット であると主張した。このヘッドギアは、ハードウェアとソフトウェアを組み合わせたGaleaプラットフォームで機能し、ブレイン・コンピューター・インターフェイス技術を利用してヘッドマウントディスプレイ上で動作する。Varjo Aeroは当初、標準的なワイヤレスVRヘッドセットに見えるが、Galeaバージョンにはヘッドバンド、フェイスパッド、乾燥したソフトポリマーEEG電極のセットも含まれている。
- 2022年3月 - Snap Inc.はSnap Lab.内でSnapの長期AR研究計画を発展させるため、パリを拠点とする神経技術企業を買収。NextMind社は非侵襲的ブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI)技術を開発し、コンピュータ、AR/VRウェアラブル、ヘッドセットなどの電子機器を使ってハンズフリーのインタラクションを可能にした。
ニューロ・ゲーミング技術市場レポート-目次
1. 導入
1.1 研究の前提条件と市場定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場洞察
4.1 市場概況
4.2 業界関係者の分析
4.3 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.3.1 サプライヤーの交渉力
4.3.2 消費者の交渉力
4.3.3 新規参入の脅威
4.3.4 代替品の脅威
4.3.5 競争の激しさ
4.4 新型コロナウイルス感染症による市場への影響の評価
4.5 神経障害のある子供のためのゲーム/アプリの風景
4.5.1 ADHD、ASDなどの神経障害を持つ子供に対するゲームの影響に関する分析
4.5.2 研究機関や医療機関が子供向けにレビューおよび提案したトレーニング プログラムとゲーム
4.5.3 神経発達障害のある子供の注意力、作業記憶、実行機能を向上させるために特別に設計されたディノアイランドのようなゲームを開発したモンテクリストなどのゲーム開発者のリスト(事業概要、ゲームの種類、人気など)
4.5.4 教育ゲーム開発会社等の概要
4.5.5 エコシステムの発展における最新テクノロジーの役割(BCI、AR、VRなどを含む)
5. 市場ダイナミクス
5.1 市場の推進力
5.1.1 ブレイン コンピューター インターフェイス (BCI) の開発の高まり
5.1.2 スマートデバイスの採用の増加
5.2 市場の制約
5.2.1 認識の欠如とゲームに含まれるアクションの制限
6. 市場セグメンテーション
6.1 コンポーネント別
6.1.1 ハードウェア
6.1.2 ソフトウェア
6.2 エンドユーザー別
6.2.1 健康管理
6.2.2 教育
6.2.3 エンターテインメント
6.2.4 その他のエンドユーザー
6.3 地理別
6.3.1 北米
6.3.2 ヨーロッパ
6.3.3 アジア太平洋地域
6.3.4 世界のその他の地域
7. 競争環境
7.1 会社概要
7.1.1 Emotiv Inc.
7.1.2 iMotions A/S
7.1.3 Qneuro Inc.
7.1.4 Ultraleap Ltd.
7.1.5 NeuroSky Inc.
7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)
7.1.7 Neuro-gaming Ltd
8. 投資分析
9. 市場の未来
ニューロ・ゲーミング・テクノロジー産業区分
ニューロゲーミング技術とは、脳波などのブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI)を利用したゲーム技術の一種で、従来のコントローラーを使わずにゲームとコミュニケーションを取ることができる。マルチプレイヤーモードを適用すると、メンバーは他のユーザーの脳活動を見ることができ、例えば、ユーザーの感情状態の変化、心拍数、瞳孔散大、脳波、ジェスチャーなどが組み合わされ、ゲーム体験を豊かにする。本レポートでは、世界の特定のエンドユーザーのニーズに対応した、さまざまなコンポーネントの需要と現在進行中のトレンドを紹介しています。推定と動向は、予測期間の推進要因と推定を予測するのに役立ちます。
本調査の対象範囲には、脳機能と神経系全体に関連する側面をゲームワークフローに統合し、ユーザーの機能を改善/強化するためのソリューションとハードウェア(XRヘッドセットなど)が含まれる。調査のために実施された内部マッピングによると、これらのベンダーは、ADHD、ディスレクシアなどの幅広い症状を持つヘルスケアおよび教育セクターを対象としている。このような観点から、最終的な調査では、コンポーネント別(ハードウェアとソフトウェア)、エンドユーザー産業別(ヘルスケア、教育、エンターテインメント)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)に市場をセグメント化し、連結レベルでの現在のアドレス可能な市場規模を調査する。
市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて百万米ドル単位で提供される。
コンポーネント別 | ||
| ||
|
エンドユーザー別 | ||
| ||
| ||
| ||
|
地理別 | ||
| ||
| ||
| ||
|
ニューロゲーミング技術市場調査FAQ
現在のニューロゲーミングテクノロジー市場規模はどれくらいですか?
ニューロゲーミングテクノロジー市場は、予測期間(5.30%年から2029年)中に5.30%のCAGRを記録すると予測されています
ニューロゲーミングテクノロジー市場の主要プレーヤーは誰ですか?
Emotiv Inc.、iMotions A/S、Qneuro Inc.、Ultraleap Ltd.、NeuroSky Inc.は、ニューロゲーミングテクノロジー市場で活動している主要企業です。
ニューロゲーミングテクノロジー市場で最も急速に成長している地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。
ニューロゲーミングテクノロジー市場で最大のシェアを持っているのはどの地域ですか?
2024年には、北米がニューロゲーミングテクノロジー市場で最大の市場シェアを占めます。
このニューロゲーミング技術市場は何年を対象としていますか?
このレポートは、ニューロゲーミングテクノロジー市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年までカバーしています。レポートはまた、ニューロゲーミングテクノロジー市場の年間市場規模を2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年と予測しています。。
ニューロゲーミング技術産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のニューロゲーミング テクノロジー市場シェア、規模、収益成長率の統計。ニューロゲーミングテクノロジー分析には、2029 年までの市場予測見通しと歴史的概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。