モバイルエンターテインメント市場分析
世界のモバイルエンターテインメント市場は、予測期間中に15%のCAGRで成長すると推定される。モバイル・エンターテインメントは、ゲーム、ビデオ、音楽などのソリューションに分けられる。iOSとAndroidは、これらのソリューションが設計される主要なオペレーティング・システムである。
- スマートフォンの普及は、モバイルユーザーの行動とモバイルエンターテインメントに大きな変化をもたらした。スマートフォンが登場する以前は、モバイル・エンターテインメント現象といえば、着信音、壁紙、一部の完全なオーディオ・トラックで構成されていた。
- モバイルTVやゲーム、ストリーミングビデオ、音楽はデジタルエンターテインメントを一変させ、モバイルユーザーに健全な体験を提供した。最近では、モバイルアプリが、ユーザーがコンテンツを見つけ、表示する方法に革命をもたらした。そのため、近年では音楽やゲームのスタジオがモバイルアプリをリリースし、ユーザーがコンテンツを探索し、味わうためのアクセスポイントとなっている。
- また、世界中でスマートフォンの普及が進み、近年は4Gや5Gなどモバイルネットワークへのアクセスが拡大していることも、モバイルエンターテインメント市場を牽引すると予想される。しかし、いくつかのタイプの有料版は、特に発展途上国において、さらなる普及を阻む可能性がある。
- 世界的にほとんどの国がウイルスの蔓延を抑制するために封鎖されているため、モバイルゲームを含むデジタルエンターテインメントの消費が大きく伸びている。大手ゲームベンダーは、COVID-19の影響を受けた市場において、複数の種類のモバイルゲームのダウンロード数が大きく伸びていることを目の当たりにしている。
モバイルエンターテインメント市場の動向
加入型ビデオ・オン・デマンド(SVOD)の普及拡大
- シスコによると、コネクテッドTVは、M2M接続とスマートフォンに次いで、2023年までに32億台へと3番目に急速に成長する(年平均成長率は6%弱)。スマートTVでオンラインビデオを視聴する人の約33%がビデオ対応アプリを利用しているのに対し、ゲーム機を利用する人は23%である。
- インドでは、メトロ上位5都市がOTTビデオプラットフォーム利用者全体の55%を占め、ティア1都市はさらに36%を占めている。調査によると、インドのOTTビデオコンテンツ市場をリードするのはHotstarで、各プラットフォームに加入している回答者の割合では、AmazonのPrime Video、SonyLIV、Netflix、Voot、Zee5、ALTBalaji、ErosNowが続く。ErosNowのユーザーは最も熱心なユーザーで、68%のユーザーが毎日コンテンツを視聴していると回答した。ErosNowは、パートナーシップを通じて成長を続けている。インドではシャオミと提携し、スマートTVにプリインストールした。
- さらに、OnePlusはOnePlus TVを発売し、インドのスマートTV市場に参入した。このデバイスは想像力とインテリジェンスを融合させ、モバイルネットワークとホームネットワークをシームレスに接続し、相互接続性の未来を実現した。Hungama、Eros、ZEE5のコンテンツはOnePlus Playのダッシュボードに深く統合されている。その他のコンテンツ・パートナーには、Amazon Prime Video、Hotstar、SonyLiv、YouTubeなどがある。これは、SVOD(Subscription video-on-demand)分野に大きな成長をもたらすだろう。
- 米国では、ウォルト・ディズニー・カンパニーがDisney+サービスを開始し、1,000万人に達したと発表した。また、Netflixの米国での加入者数は6,997万人であった。米国の加入者ベースは、Netflixの全世界のストリーミング加入者ベースの約3分の1を占めている。
- OTTアプリの中には、メッセージングサービスの提供とともに、放送チャンネルが顧客に提供する機能を提供するものもある。高い普及率で、ユーザーは娯楽性の高いビデオ、音楽、ローカルまたは国際ニュースを他の多くのユーザーに放送している。このような幅広い用途が、OTTアプリの普及を加速させている。
アジア太平洋地域が最も高い成長を遂げる
- スマートフォンの普及率の増加、急速に変化する消費者の嗜好、競争の激化、未開拓の人口動態は、ゲーム会社がインドのモバイルゲーム市場に投資する大きな要因となっている。
- インドは世界的に最も急成長しているスマートフォン市場のひとつであり、スマートフォンの普及台数は2022年までにほぼ倍増すると予想されている。このアクティブなユーザーベースの多くはインドの農村部から来ており、モバイルゲームはまだ人気を集めている。
- 通信事業者とOTTサービス・プロバイダーは戦略的提携を結び、ユーザーにバンドル・サービスや割引契約を提供して、モバイルベースのOTTビデオ消費の急増から利益を得ようとしている。例えば、Airtel や Vodafone などのインド企業は、Amazon Prime や Netflix と提携して、動画ストリーミング・サービスを低料金で提供している。
- オンラインゲームもスマートフォンゲームの普及に拍車をかけており、インドではミレニアル世代の90%以上がゲームPCやその他のデバイスよりもスマートフォンを好んでいる。このため、多くのベンダーがモバイルゲームを可能にする新技術を投入し、競争優位に立とうとしている。2019年7月、インド空軍は空爆を含む様々な空中戦やミッションをテーマにした新しいモバイル3Dビデオゲームを開始した。
- グーグルによると、インドのオンラインゲーマーの60%以上は18~24歳の年齢層である。若いユーザーはスマートフォンでオンラインゲームをプレイするため、ゲームアプリのダウンロード数が急増する。同社はまた、2021年までにインドのオンラインゲーマーは3億1,000万人に達すると予測している。これは主に、ゲーム決済オプションへのアクセスが容易であることと、スマートフォンの利用率が高いことが理由である。
- 手頃な価格でゲームを楽しめることから、インドはオンラインゲームやモバイルゲームのユーザー数で世界のトップ5に入っている。NASSCOMのデータ予測によると、インドのモバイルゲーム市場のユーザー数は2020年までに6億2800万人に達する。しかし、この数字はコロナウイルスによる好影響により増加すると予想されている。
- 2020年4月に発表されたAppsFlyerのレポートによると、インドではCOVID-19の報告件数が増え始めた3月7日以降、ゲーム内アプリのインストール数とセッション数が徐々に増加している。2020年4月のユーザーセッションは65%、オーガニックインストールは50%増加したと報告されている。
モバイル・エンターテインメント業界の概要
モバイル・エンターテインメント市場で事業を展開している主要企業には、アップル、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツ、ATT Inc、グーグル、ロビオ・インターナショナルなどがある。これらの企業はモバイル・エンターテインメント市場を強化しており、今後もその傾向は続くだろう。
- 2021年5月- モバイル・エンターテインメントの世界的リーダーであるOnMobile Global Limitedは、新しいB2Bゲーム製品、Challenges Arenaを発表。
- 2021年3月 - Amazon Web Servicesの支援により、NBCユニバーサル・インターナショナルのリアリティ・オンデマンドOTTプラットフォーム「hayuがパーソナライゼーションとデータ分析を実現。アマゾン ウェブ サービス(AWS)の仮想化メディア処理機能を導入することで、hayuはサービスのパフォーマンス、視聴者維持率、サブスクリプション収入を向上させ、ビジネス上のメリットは大きい。
- 2020年10月 - Netflix Inc.はマイクロソフトと提携し、データサイエンスとAIを学ぶコーダーを支援する。マイクロソフトはGlobal Skills Initiativeを立ち上げ、世界で2,500万人が新たなデジタルスキルを習得できるよう支援することを目指す。マイクロソフトは、Netflixの新作「Over the Moonにインスパイアされた新しいモジュールを発表した。データサイエンス、機械学習、人工知能 の初級者向けのコンセプトでユーザーを指導する。
- 2020年9月 - グーグルは、YouTubeの新しい視聴・作成方法であるYouTube Shortsに取り組んでいることを発表。Shortsは、携帯電話だけを使って短くキャッチーな動画を撮影したいクリエイターやアーティストのための新しい短編動画体験である。
モバイル・エンターテインメント市場のリーダー
-
Amazon (PrimeVideo)
-
AT&T Inc
-
Electronic Arts Inc
-
Netflix Inc
-
Apple Inc
- *免責事項:主要選手の並び順不同
モバイルエンターテインメント市場ニュース
- 2021年9月 - ケニアでは、ネットフリックスが、特定の番組の全シーズンを含む、限定されたレパートリーを視聴することができる新しい無料のアンドロイド・モバイル・プランをリリースする。Android向けNetflixモバイルプランでは、ユーザーは財務情報を提出することなく加入できる。
- 2021年8月- Netflixはポーランドの会員向けにアンドロイドアプリ内のゲームのテストを開始。有料会員には「ストレンジャー・シングス1984と「ストレンジャー・シングス3の2つのゲームが提供される:1984 と ストレンジャー・シングス3。
- 2021年7月- Gamestacy社はBeamable社との提携により、ユニークなソーシャルマルチプレイヤーモバイルゲーム「Influenzerを発表。このソフトローンチにより、急速に成長するモバイルゲーム市場において、性別に特化したゲームの新たな選択肢が生まれると期待されている。
- 2021年5月- NetEaseは、第7回年次製品発表会において、モバイルおよびパソコンの多様なポートフォリオ向けに新しいゲームを発表し、60以上の製品のアップデートも発表した。
モバイル・エンターテインメント業界のセグメンテーション
モバイル・エンターテインメントは、スマートフォンなどのスマート・モバイル・デバイスを使用してアクセスされるあらゆるコンテンツで構成される。従来は、さまざまなタイプの人気によって基礎が築かれた。その後、さまざまなエンターテインメント・コンテンツに簡単にアクセスできるアプリの普及により、モバイル・エンターテインメント市場は驚異的な牽引力を持つようになった。
タイプ別 | ゲーム |
ビデオ | |
音楽 | |
オペレーティング システム別 | iOS |
アンドロイド | |
その他 | |
地理別 | 北米 |
ヨーロッパ | |
アジア太平洋地域 | |
中東とアフリカ | |
ラテンアメリカ |
モバイルエンターテインメント市場調査FAQ
現在のモバイルエンターテインメント市場規模はどれくらいですか?
モバイルエンターテインメント市場は、予測期間(15%年から2029年)中に15%のCAGRを記録すると予測されています
モバイルエンターテインメント市場の主要プレーヤーは誰ですか?
Amazon (PrimeVideo)、AT&T Inc、Electronic Arts Inc、Netflix Inc、Apple Incは、モバイルエンターテインメント市場で活動している主要企業です。
モバイルエンターテインメント市場で最も急成長している地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。
モバイルエンターテインメント市場で最大のシェアを誇る地域はどこですか?
2024 年には、北米がモバイル エンターテイメント市場で最大の市場シェアを占めます。
このモバイル エンターテイメント市場は何年を対象としていますか?
このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のモバイルエンターテインメント市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のモバイルエンターテインメント市場規模も予測しています。
私たちのベストセラーレポート
Popular Media and Entertainment Reports
Popular Technology, Media and Telecom Reports
Other Popular Industry Reports
モバイルエンターテインメント産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reports が作成した、2024 年のモバイル エンターテイメント市場シェア、規模、収益成長率の統計。モバイル エンターテイメント分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。