メタバースの市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

本レポートは、世界のゲームにおけるメタバース市場の展望と予測をカバーし、タイプ別(AR&VRハードウェア、ソーシャルメディアエンゲージメント(広告)、バーチャルライブエンターテインメント-エピック、ゲーム、ロブロックス、ゲームサービス)、エンドユーザー産業別(ゲーム、メディア&エンターテインメント、商業、小売)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)に分類しています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(10億米ドル)で提供されています。

メタバース市場規模

メタバース市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 1.167億4.000万ドル
市場規模 (2029) USD 6.699億6.000万ドル
CAGR(2024 - 2029) 41.83 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 北米
市場集中度 中くらい

CAGR値

メタバース市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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メタバース市場分析

メタバース市場規模は2024年に1,167億4,000万米ドルと推定され、2029年までに6,699億6,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に41.83%のCAGRで成長します。

メタバース市場の世界的な成長を推進する主な理由は、主に拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR) の使用増加による、世界中のメディア、エンターテイメント、ゲーム業界での需要の増加です。テクノロジー。これらのテクノロジーを採用する重要な理由は、VR ヘッドセット、MR ヘッドセット、HUD、HMD、スマート グラス、インテリジェント ヘルメットなどのガジェットが、自然なユーザー インターフェイスとして機能する一人称視点を提供し、6 度の自由度を提供できることです。 、などを使用して、現実的に見える仮想シナリオを作成し、エンド ユーザーの全体的なゲーム エクスペリエンスを向上させます。

  • 中小規模、大規模の企業や個人のお客様における先進的なVRガジェットのニーズはますます高まっており、市場の拡大が進んでいます。また、小売および電子商取引への投資の増加と、仮想環境で製品を表示するためのプラットフォームの使用の増加が業界の拡大を支えています。
  • たとえば、イーサリアム ブロックチェーンを利用したメタバースである Decentraland は、2022 年 2 月に代替トークンのオークションとマーケットプレイスを通じて 120 万米ドルを調達しました。 Price Waterhouse Cooper 香港も、Sandbox の LAND に 10,000 米ドルを支払いました。
  • さらに、ブロックチェーン、複合現実、人工知能 (AI) など、さまざまなアプリケーションで先進技術の使用が増加していることにより、市場は成長しています。メタバース業界は、複合現実 (MR)、拡張現実、人工知能 (AI)、ブロックチェーンなどの新しいテクノロジーの利用の増加から大きな恩恵を受けています。 Roblox、Facebook、Oculus、Epic Games、Microsoft、Google、USM、NVidia などの企業は、メタバース XR/拡張現実システムやその他の新しいテクノロジーをすでに実装しているか、実装中です。
  • さらに、メタバース ポータルを通じて、アバター シューズから NFT (代替不可能なトークン) に至るまで、あらゆるものの支払いに暗号通貨が頻繁に使用されます。 CNBCの調査によると、10人に1人が仮想通貨に投資しており、仮想通貨はNFTを含むさまざまな商品の取引に一般的に使用されています。仮想通貨取引所は世界的にアクセスしやすいため、投資家はこの資産を利用してメタバース上の顧客に直接商品を提供できるため、市場パターンを有利に変えることができます。
  • しかし、多くのユーザーは利用可能なサービスやセキュリティの代替手段を知らないため、メタバース市場の拡大は制約される可能性があります。また、その一方で、Tencent Holdings、Globant などの主要企業に対するサイバー攻撃により、セキュリティと機密性に関する深刻な問題が生じています。 2022 年の SonicWall サイバー脅威レポート データによると、2022 年上半期には 28 億件のマルウェア攻撃が発生し、2021 年と比べて 41.83% 増加しました。
  • 新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、メタバースの概念への関心が大幅に高まりました。より多くの人が在宅勤務をしたり、オンラインで授業に参加したりするようになったことで、オンラインでの連絡をより現実的にするための実用的な方法やチャネルが必要になっています。パンデミックにより、消費者と企業の両方にとってその重要性が高まりました。テクノロジー企業は2020年にこのテクノロジーに取り組み始め、投資を公表しました。 2021 年は、メタバースに 10 億ドルが費やされたため、メタバース テクノロジーへの投資は成功しました。

メタバース市場動向

ゲーム分野が最大の市場シェアを占める

  • VRとARのゲーマーは世界的に大きく成長し、市場の視野を広げている。機械学習、人工知能、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションのプロバイダーであるNewGenAppsは、2025年までにVRおよびARゲームをプレイする人は世界で2億1600万人に達し、市場価値は116億米ドルに達すると予測している。
  • さらに、ゲームにおけるVR技術の有望な将来を指し示す重要な要因は、VR通話やVRゲームといった状況に応じた利用における顧客の快適レベルの上昇である。エンターテインメント・ソフトウェア協会の統計によると、約2億2700万人のアメリカ人が毎週ビデオゲームをプレイしており、その中には成人の3分の2と18歳未満の子供の4分の3が含まれている。ビデオゲーム・プレイヤーの平均年齢は31歳で、男性の55%、女性の45%が参加している。
  • ソニーは2022年2月、「プレイステーション 5用のVR2およびVR2センスコントローラーを発売し、幅広い体験でゲームの世界に没頭できる高品質なバーチャルリアリティ体験をお客様に提供しています。VR2では、高い視覚的忠実性と改良されたトラッカーが追加されている。
  • さらに、2021年7月には、バーチャルリアリティスタジアム「Virtex Stadiumを導入する意向を表明しており、ファンはフィールドの中央で友人と試合を観戦することができる。この導入は、eスポーツの人気上昇と、コンシューマー向けVRハードウェアの性能とアクセシビリティの向上が進む時期と一致している。VentureBeatのデータによると、2021年の世界のeスポーツ観客数は4億7400万人で、2024年には5億7720万人に増加するという。
  • ゲームの世界は急速なペースで変化している。世界中の幅広いゲーム開発者が、2022年に特定のVR/ARプラットフォーム向けに様々な未来型ゲームプロジェクトに取り組んでいる。Game Developers Conferenceによる2022年の調査によると、全世界の参加ゲーム開発者の27%が、仮想現実ヘッドセットOculus Quest向けのタイトルに取り組んでいると回答した。
メタバース市場特定のVR/ARプラットフォーム向けゲームプロジェクトに取り組むゲーム開発者のシェア(%)、世界、2022年

北米が大きなシェアを占める

  • 北米はメタバース・ソリューションの導入が最も著しいと予測されている。これは主に、北米のユーザーや消費者が非常に速いペースで新しく洗練されたテクノロジーを採用しているためである。米国人は、VR、MR、AR、その他の新技術を通じて、メタバースに徐々にアクセスし、リアルに体験している。また、アメリカ人はメタバース体験を高く評価しており、それがさらに良い体験をするためのガジェットにお金を使う動機となっている。ユーザーの体験を向上させる機器への欲求の高まりは、市場の拡大を促す。
  • 企業や個人がこうした先端技術やデジタル・ソリューションへの投資を拡大することは、市場全体の拡大に非常に大きな役割を果たしている。さらに、技術開発と進歩により、北米はディスプレイ機器に使用される先端技術の創出において他のすべての市場をリードしている。例えば、2021年11月にUnity Simulation Proが発表され、開発者はスケーラブルなシミュレーションの可能性を最大限に引き出すことができるようになった。これは、分散レンダリングを支援するためにゼロから開発された唯一の製品で、ローカルまたはプライベートクラウドで、複数のGPU(Graphics Processing Unit)が同じプロジェクトを同時にレンダリングすることを可能にする。
  • 北米のメタバース市場は、コンシューマーデバイスにおけるAR技術の幅広い応用により拡大している。さらに、同地域では、ヘルスケア、消費者製品、航空宇宙・防衛、教育・訓練用のビジネス・アプリケーションでメタバース技術が適応されている。PTC、Magic Leap、Microsoft、Googleは、ARデバイスやソリューションを提供する米国内の国際企業のほんの一部に過ぎない。また、北米におけるメタバース市場の拡大を後押ししている主な理由は、自社製品を現代的な方法で販売するために、企業によるメタバース技術の受容が高まっていることである。
  • さらに2021年12月、Metaは「Spark AR Goと呼ばれる合理化されたAR作成ツールのクローズドベータを発表した。Metaは、iOSおよびAndroidスマートフォン向けのベータ版として「Spark Augmented Reality (AR) Goモバイルソフトウェアの配布を宣言した。Meta社は、同社のspark AR Studioソフトウェア開発キット(SDK)と共にスマートフォンアプリを作成した。この強力なツールは、フェイスブックやインスタグラムなどのソーシャルメディア・サイトでウェブARエフェクトや3Dコンテンツを可能にする。Spark AR Goの助けを借りて、ARコンテンツ制作者はMetaのソーシャルメディア・プラットフォーム上で没入型体験を作成、テスト、投稿し、ユーザー・パフォーマンス指標をモニターし、ユーザー・フィードバックを得ることができる。
  • 同地域市場の収益成長を後押しすると予想されるもう一つの要因は、同地域でメタバース・プラットフォームの商業化に注力する新興企業の数が増加していることだ。この地域には、The Sandbox、Nvidia Corporation、Epic Games, Inc.など、主にメタバースをゲームに融合させることに注力しているゲームおよびメタバース企業が集中しており、市場発展の可能性を生み出しています。例えば、Nvidia Corporationは、BlenderおよびAdobeとのパートナーシップを宣言し、世界初のコラボレーションおよびシミュレーションプラットフォームであるNVIDIA Omniverseが、数百万人以上のユーザーに到達することを可能にしました。
メタバース市場 - 地域別成長率

メタバース業界の概要

メタバース市場は適度に統合されている。同市場の既存ベンダーには、Qualcomm Technologies Inc.、AWS、Cloudflareなどがある。これらの企業は、市場競争力を維持するために、新製品を発売するために様々な製品開発、合併、買収、戦略的パートナーシップなどを実施している。

  • 2022年2月 - エレクトロニック・アーツ社は、スムーズなアクション、理想的なマルチプレイヤーセッションの開催、他のレーサーとのストーリーの構築を促進するGRID Legendsをリリースした。ユーザーは自分の好みに合ったライブイベントをブラウズしたり、リアルタイムでイベントに参加したり、レースクリエーターを使用してオープンデザインのレースをしたり、パーティー用のプライベートロビーを作成したりすることができる。
  • 2022年1月 - マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードの買収を発表。マイクロソフトは、この買収がメタバース業界の発展を促進し、モバイル、PC、クラウド、コンソールの各プラットフォームにおけるマイクロソフトのゲーム事業の成長を加速させると考えている。

メタバース・マーケット・リーダー

  1. Electronic Arts Inc.

  2. Amazon Web Services, Inc.

  3. Qualcomm Technologies Inc.

  4. Cloudflare, Inc.

  5. Oculus

*免責事項:主要選手の並び順不同

メタバース市場の集中度
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メタバース市場ニュース

  • 2022年9月-ウォルターズ・クルワー社は、ブロックチェーン・ベースのメタバース技術として最も効果的なSomnium SpaceとDecentralandを発表した。同社は、これらの高度に開発されたプラットフォームを利用することで、顧客に居住用不動産やゲーム資産などを示し、売上成長を向上させることができるとしている。
  • 2022年1月 - ブロックチェーン・ベースのゲーム事業であるスペース・ファルコンは、従来のゲームを変革するためにブロックチェーン技術を利用するため、400万米ドルを調達した。さらに、同組織はプレミアムNFTとブロックチェーン技術を利用したメタバース環境の構築を目指した。

メタバース市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提条件と市場定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場洞察

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界エコシステム分析

                1. 4.3 業界の魅力-ポーターのファイブフォース分析

                  1. 4.3.1 サプライヤーの交渉力

                    1. 4.3.2 消費者の交渉力

                      1. 4.3.3 新規参入の脅威

                        1. 4.3.4 代替製品の脅威

                          1. 4.3.5 競争の激しさ

                          2. 4.4 新型コロナウイルス感染症がメタバース市場に与える影響の評価

                          3. 5. 市場力学

                            1. 5.1 市場の推進力

                              1. 5.1.1 ゲームとソーシャルメディアプラットフォームの融合などの好ましい傾向

                                1. 5.1.2 ハードウェアとネットワークにおける技術の進歩

                                2. 5.2 市場の制約

                                  1. 5.2.1 モデレーション、プライバシー、アクセシビリティ、規制上の課題

                                  2. 5.3 メタバースの主要なビジネス モデルの分析

                                    1. 5.4 ゲームおよびイベントベースのモデル(Play-to-Earn & Collect)の所有権を促進する上での NFT の役割

                                    2. 6. 市場セグメンテーション

                                      1. 6.1 タイプ別

                                        1. 6.1.1 AR および VR ハードウェア

                                          1. 6.1.2 ソーシャルメディアエンゲージメント(広告)

                                            1. 6.1.3 バーチャル ライブ エンターテイメント - Epic Games と Roblox

                                              1. 6.1.4 ゲームサービス

                                              2. 6.2 エンドユーザー業界別

                                                1. 6.2.1 ゲーム

                                                  1. 6.2.2 メディアとエンターテイメント

                                                    1. 6.2.3 コマーシャル

                                                      1. 6.2.4 小売り

                                                        1. 6.2.5 その他

                                                        2. 6.3 地理

                                                          1. 6.3.1 北米

                                                            1. 6.3.2 ヨーロッパ

                                                              1. 6.3.3 アジア太平洋地域

                                                                1. 6.3.4 世界のその他の地域

                                                              2. 7. 競争環境

                                                                1. 7.1 会社概要 - メタバース エクスペリエンシャル ソリューション

                                                                  1. 7.1.1 Fortnite

                                                                  2. 7.1.2 EA Sports

                                                                  3. 7.1.3 Hologate

                                                                2. 7.2 会社概要 - メタバース インフラストラクチャ

                                                                  1. 7.2.1 AWS

                                                                    1. 7.2.2 クアルコム

                                                                      1. 7.2.3 クラウドフレア

                                                                      2. 7.3 会社概要 - Metaverse エンドユーザー デバイス

                                                                        1. 7.3.1 オキュラス

                                                                          1. 7.3.2 万歳

                                                                            1. 7.3.3 ヴジックス

                                                                            2. 7.4 会社概要 - メタバースクリエイトエコノミー

                                                                              1. 7.4.1 すごい

                                                                                1. 7.4.2 ロブロックス

                                                                                  1. 7.4.3 ポリストリーム

                                                                                  2. 7.5 会社概要 - Metaverse Discovery Platforms

                                                                                    1. 7.5.1 フェイスブック

                                                                                      1. 7.5.2 団結

                                                                                        1. 7.5.3 蒸気

                                                                                          1. 7.5.4 イッチアイオ

                                                                                        2. 8. 投資分析

                                                                                          1. 9. 将来の動向

                                                                                            **空き状況によります
                                                                                            bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
                                                                                            今すぐ価格分割を取得

                                                                                            メタバース業界セグメンテーション

                                                                                            メタバースとは、AR、VR、MR技術を組み合わせて得られる没入感の高い3D仮想世界体験を指す。ユーザーが没入型ゲームで遊んだり、ビジネスを行ったり、社交的に交流したり、仮想不動産を売買したり、没入型エンターテインメントを楽しんだりできる仮想世界を作り出すことで、メタバース・プラットフォームはインターネット体験全体を向上させる。

                                                                                            メタバース市場は、タイプ別(AR&VRハードウェア、ソーシャルメディアエンゲージメント(広告)、バーチャルライブエンターテインメント-エピック、ゲームとRoblox、ゲームサービス)、エンドユーザー産業別(ゲーム、メディア&エンターテインメント、商業、小売)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)に区分される。

                                                                                            市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(USD Billion)で提供されています。

                                                                                            タイプ別
                                                                                            AR および VR ハードウェア
                                                                                            ソーシャルメディアエンゲージメント(広告)
                                                                                            バーチャル ライブ エンターテイメント - Epic Games と Roblox
                                                                                            ゲームサービス
                                                                                            エンドユーザー業界別
                                                                                            ゲーム
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                                                                                            メタバース市場規模は、2024年に1,167億4,000万米ドルに達し、41.83%のCAGRで成長し、2029年までに6,699億6,000万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                            2024 年のメタバース市場規模は 1,167 億 4,000 万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                            Electronic Arts Inc.、Amazon Web Services, Inc.、Qualcomm Technologies Inc.、Cloudflare, Inc.、Oculus はメタバース マーケットで活動している主要企業です。

                                                                                            アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。

                                                                                            2024 年には、北米がメタバース マーケットで最大の市場シェアを占めます。

                                                                                            2023 年のメタバース市場規模は 823 億 1,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のメタバース市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のメタバース市場の市場規模も予測します。

                                                                                            メタバース産業レポート

                                                                                            Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のメタバース市場シェア、規模、収益成長率の統計。メタバース分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

                                                                                            close-icon
                                                                                            80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

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