メディア・エンターテインメント市場分析
メディア&エンターテインメント市場の市場規模は、2024時点でUSD 29.88 billionと推定され、2029までにはUSD 43.5 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に7.80%の年平均成長率で成長すると予測されている。
急速な技術開発により、メディア・エンターテインメント業界は変貌を遂げ、新たなディスラプターとの融合により、あらゆる分野で収益性の高い成長を遂げている。
- ソーシャルメディアは業界に影響を与え、伝統的な業界のプレーヤーは電子プラットフォームに移行し、この分野での広告支出を促進している。デジタル技術とプラットフォームは、コンテンツの効果的な作成、配信、消費を促進し、市場成長に革命をもたらすという点で、このセクターに大きな利益をもたらしている。
- メディアを取り巻く環境には、いくつかの大きな変化があった。情報技術や新しい通信機器の急速な発展により、メディア環境と消費は急速に変化した。世界中のメディアにおいて、コンテンツの供給に大きな変化が起きている。コンテンツやメディア・チャンネルが進化しただけでなく、その性質も変化している。
- また、スマートフォンの普及、データ通信料金の低廉化、オリジナル・デジタル・コンテンツや地域デジタル・コンテンツへの投資は、それぞれデジタル・アクセスやコンテンツ供給にとって有利な要因であり、メディア&エンターテインメント業界全体のオンライン消費を牽引している。
- しかし、複数のメディアで海賊版コンテンツが出回っていることから、知的財産権の侵害や著作物の保護、違法なウェブサイトのブロック、あらゆる形態の違法なサイバー活動への対策を目的としたさまざまな法律の導入が、いくつかの国に求められている。
- 企業は、COVID-19が地域全体に広がっていることに大きな被害を受けている。このような状況を緩和することを目的としたいくつかの取り組みが、この地域の一部のプレーヤーによって開始されており、これはメディアおよびエンターテインメント市場に好影響をもたらすだろう。
メディアとエンターテインメント市場の動向
オンライン・プラットフォームにおけるOTTメディアの台頭により、ストリーミング・メディア部門が牽引力を増している
- 主にOTTと呼ばれる動画ストリーミングは、この10年でメディア・エンターテインメント(ME)業界に旋風を巻き起こした。以前はコンテンツを制作するだけで、消費者へのリーチを放送局や配給会社に依存していたスタジオは、消費者への直接配信(D2C)を行うようになった。同様に、番組やコンテンツの配信をケーブル会社やDTHに依存してきた放送局も、消費者に直接届けるようになった。
- さらに、アップル、アマゾン、グーグル、サムスンといったOTTプラットフォームが、隣接する、あるいはまったく別の分野の企業によって立ち上げられている。こうした変化は垂直統合の推進をもたらし、優れたコンテンツへのアクセスやコントロール、消費者との直接的な接触を主な原動力とするMAの活発化を引き起こしている。OTTを利用すれば、ケーブルテレビ会社やテレビ局、映画館に依存することなく、誰でも短時間のコンテンツとインターネット・サイトやアプリを使って、消費者に直接リーチすることができる。
- OTTプレーヤーは、これまで無料放送や家庭向け直接(DTH)放送が支配していた市場にますます参入している。GCC諸国では、OTT動画をサポートするための各国のブロードバンド構想により、技術のアップグレードへの投資が増えている。Starz Play、icflix、Istikana、Netflixなど、世界的・地域的に事業を展開する放送ネットワークが増え、この地域の視聴者向けに定額制のVODサービスを提供している。
- より良いストリーミング・メディア・サービスに対する需要は、鮮明さという点で高品質なビデオの人気の高まりによって押し上げられると予想される。また、世界のメディア・娯楽コンテンツの主な成長要因は、3D映画の配信や4K UHDコンテンツの人気拡大に注力するOTTサービスプロバイダー、すなわちNetflixやAmazonの増加であり、市場発展にプラスの影響を与える。
- Office of Electronic Communicationsによると、2023年には、調査対象となったポーランド人の58%がOTTビデオ配信を毎日または週に数回利用し、回答者の18%がOTTビデオ配信を月に数回利用していると回答している。
予測期間中、北米が最大の成長地域を記録する
- 北米のメディア・エンターテインメント部門は、映画、テレビ番組、コマーシャル、ストリーミング・コンテンツ、音楽・録音、放送、ラジオ、書籍出版、そしてこの地域で発展しつつあるソーシャルメディアなどを含み、世界最大の成長産業である。
- 北米では、デジタルフォーマットがメディア消費の一部となりつつある。デジタルやOTTプラットフォームをサポートするデバイスの増加やインターネットの高速化により、好みのメディア・コンテンツにアクセスできる可能性が広がっている。同国では、伝統的なメディアとデジタルメディアの両方が大きく成長しており、メディア消費は驚異的に増加している。
- 今後数年間で、オンライン・テレビ・サービスを通じて映画を見ることへの関心が高まるにつれ、ユーザーは本物の映画体験を得るためにホームシアターやその他のオーディオ・システムに注目するようになり、研究された市場セグメントが増加する。
- インターネットの普及は、デジタルメディアの流通・消費チャネルを破壊した。同国のデータ消費量は、ネットワークの普及率の向上や、3G、4G、LTEといった高度な通信技術のおかげで増加している。
メディア・エンターテインメント業界の概要
メディア・エンターテインメント市場は、News Corporation、DreamWorks Animation SKG、Eros International PLC、Discovery Communications Inc.、Warner Media LLCといった大手企業が存在し、非常に細分化されている。同市場のプレーヤーは、製品提供を強化し、持続可能な競争優位性を獲得するため、提携や買収などの戦略を採用している。
- 2024年2月-Reliance Industries Limited(以下「RIL)、Viacom 18 Media Private Limited(以下「Viacom18)、Walt Disney Companyの3社は、合弁会社(以下「JV)を設立することで正式に合意した。このベンチャーはViacom18の事業とStar Indiaの事業を統合する。この合意は、Viacom18のメディア事業をStar India Private Limited(SIPL)に統合するもの。
- 2024年7月-コムキャストが重要な進展を発表。Boomtownと協力し、ノートルダム大学がComcast NBCUniversal SportsTechパートナー・コンソーシアムの第1回大学会員となる。
メディアとエンターテインメント市場のリーダー
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DreamWorks Animation SKG
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Warner Media LLC
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Walt Disney Company
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News Corporation
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Discovery Communications Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
メディア・エンタテインメント市場ニュース
- 2024年1月 - エンターテインメント分野で著名なUltra Media and Entertainment社は、Einstin Media社との戦略的提携を発表し、Ultra社の南インドへの戦略的進出を示唆した。ウルトラはマラヤーラム語映画分野に進出し、アインスティン・メディアのヒット映画「アントニーのデジタル版権を巨額で獲得して話題を呼んだ。この提携により、マラヤーラム語とタミル語の両言語の作品を中心に、魅力的な映画作品を提供する予定である。
- 2024年6月 - CAAは、業界のベテランであるリビー・ブッシュが率いるメディアエンタテインメント・パートナーシップ部門を立ち上げ、IP中心のプロダクション・ファイナンスに注力。この部門は、映画、テレビ番組、デジタルシリーズなど、多様なプロジェクトの開発、資金調達、立ち上げを通じ、戦略的ブランドパートナーシップを構築することで、CAAのセンチュリーシティのクライアントを指導する。
メディア・エンタテインメント業界のセグメンテーション
メディア・エンターテインメント(ME)産業は、映画・シネマ、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲームなど、複数のセグメントを1つの垂直統合した産業である。
メディア・エンターテインメント産業は、タイプ別(印刷メディア(新聞、雑誌、ビルボード、バナー、チラシ&フライヤー)、デジタルメディア(テレビ、音楽&ラジオ、電子看板、モバイル広告、ポッドキャスト)、ストリーミングメディア(OTTストリーミング、ライブストリーミング))、地域別(北米(米国、カナダ)、欧州(英国、ドイツ、フランス、その他欧州)、アジア太平洋(中国、インド、日本、その他アジア太平洋)、中南米、中東・アフリカ)に区分される。
市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。
タイプ別 | 印刷メディアより | 新聞 | |
雑誌 | |||
ビルボード | |||
バナー、リーフレット、チラシ | |||
その他の印刷メディア | |||
デジタルメディア | テレビ | ||
音楽とラジオ | |||
電子看板 | |||
モバイル広告 | |||
ポッドキャスト | |||
その他のデジタルメディア | |||
ストリーミングメディア | OTTストリーミング | ||
ライブストリーミング | |||
地理別*** | 北米 | アメリカ合衆国 | |
カナダ | |||
ヨーロッパ | イギリス | ||
ドイツ | |||
フランス | |||
アジア | 中国 | ||
インド | |||
日本 | |||
オーストラリアとニュージーランド | |||
ラテンアメリカ | |||
中東およびアフリカ |
メディア・エンターテイメント市場調査FAQ
メディア&エンターテインメント市場の規模は?
メディア&エンターテインメント市場規模は2024年に298.8億米ドルに達し、CAGR 7.80%で成長し、2029年には435億米ドルに達すると予想される。
現在のメディア&エンターテインメント市場規模は?
2024年には、メディア&エンターテインメント市場規模は298億8,000万米ドルに達すると予想される。
メディア&エンターテインメント市場の主要プレーヤーは?
ドリームワークス・アニメーションSKG、ワーナー・メディアLLC、ウォルト・ディズニー・カンパニー、ニューズ・コーポレーション、ディスカバリー・コミュニケーションズなどが、メディア&エンターテインメント市場で事業を展開している主要企業である。
メディア&エンターテインメント市場で最も成長著しい地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
メディア&エンタテインメント市場で最大のシェアを占める地域は?
2024年、メディア&エンターテインメント市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
このメディア&エンタテインメント市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?
2023年のメディア&エンターテインメント市場規模は275.5億米ドルと推定される。本レポートでは、メディア&エンターテインメント市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のメディア&エンターテインメント市場規模を予測しています。
メディア&エンターテインメント(ME)市場の今後の動向は?
メディア・エンターテインメント市場の主なトレンドは以下の通り: a) D2C(Direct to Consumer)モデルへの注力 b) インタラクティブ・コンテンツ c) 地域コンテンツへの需要 d) 新興テクノロジーとの融合
メディア・エンターテインメント市場で最も急成長している分野は?
メディア・エンターテインメント市場で最も急成長している分野は、オンライン・コンテンツの消費拡大、ソーシャルメディアへの関与、モバイル・ユーザーの増加によるデジタル・メディアである。
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メディア・娯楽産業レポート
世界のメディア・エンターテインメント市場は、映画、音楽、ビデオゲーム、ソーシャルメディアなど、さまざまな分野で大きな成長を遂げている。この拡大は、5G、デジタル化、クラウドストレージの進歩によってもたらされている。サービスベースのエンターテインメントへの進化は、競争力を維持するための革新的なコンテンツと効率的な配信の必要性を浮き彫りにしている。企業は、消費者の嗜好や技術的なシフトに適応し、成功を収めなければならない。
市場細分化では映画と有線接続が優位を占めており、大幅な技術投資と強固なデジタルインフラにより北米がリードしている。eスポーツやオンラインストリーミング需要の急増は市場を拡大しているが、コンテンツの違法コピーは継続的な課題となっている。
市場概観では、市場データ、業界統計、業界動向など、包括的な業界分析を提供しています。業界展望と市場予測は、主要な市場リーダーが牽引する継続的な市場成長を示しています。詳細な業界情報と業界レポートは、市場細分化と市場価値に関する洞察を提供します。
調査会社は、レポート例やレポートPDFなど、価値ある業界調査や業界レポートを提供しています。これらの資料は、市場規模、業界規模、業界売上高を理解するために不可欠です。市場予測と市場レビューは業界の可能性を強調し、市場展望は将来の機会を強調します。
全体として、メディア・エンタテイメント業界の成長率は有望であり、広範な業界調査と業界統計がそれを裏付けています。本レポートは、進化する状況をナビゲートし、新たなトレンドを活用しようとする関係者にとって、重要なツールとなります。