ロケーションベースVRの市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

ロケーションベースドバーチャルリアリティ(LBVR)の世界市場は、タイプ(ハードウェア、ソフトウェア)、用途(VRアーケード、VRテーマパーク、VRシネマ)、地域別に区分される。

位置情報ベースの仮想現実市場規模

位置ベースの仮想現実市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
推定の基準年 2023
CAGR 32.80 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 北米
市場集中度 中くらい

位置ベースの仮想現実市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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ロケーションベース・バーチャルリアリティ市場分析

ロケーションベースVR市場規模は、2023年の21.1億米ドルから2028年には87.3億米ドルに成長し、予測期間中(2023-2028年)のCAGRは32.8%となる見込みである。

  • VRハードウェアは高コストであるため、同市場は、家庭でのゲーム機導入の増加に伴い、過去にゲームカフェ間で生じたギャップを埋めることができる。LBVRの市場は、消費者が仮想現実を使って物理的な環境でさまざまな体験をすることを熱望しているため、企業のビジネス構築を可能にしている。
  • 小売アーケードは、企業がアーケードのフランチャイズに幅広く投資しているため、最も成長している消費者である。東部の温州市に拠点を置くSeekers VRは、中国全土の70以上の都市に200のアーケードのフランチャイズ・チェーンを所有している。世界市場が大きく成長する中、各社は影響力のある高精細な360度コンテンツの制作に強く力を注いでおり、一度に多くの人が少ない観客で1つのイベントを管理する必要があるため、顧客にとっての1分あたりの単価を下げている。
  • LBVRの市場はまだ初期段階にある。VR体験をよりリアルなものにすることが、市場導入と普及には欠かせない。VR技術の導入の増加、VR技術への投資の増加、360度コンテンツの人気の高まりは、LBVR市場の成長に影響を与える他の重要な要因である。この業界では、高品質のコンテンツが重要な役割を果たしている。幅広い層に訴求する魅力的で高品質なコンテンツが市場に登場するにつれ、市場の成長が見込まれる。
  • 2021年2月、プラチナセラーとなったVRシューティングゲーム「アリゾナ・サンシャインで知られるマルチプラットフォームVRパブリッシャー兼デベロッパーのVertigo Gamesは、VR会場管理ソフトウェアのリーディングプロバイダーであり、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)のための最も広範なコンテンツマーケットプレイスであるSpringboardVRの買収を非公開の金額で完了したと発表した。
  • COVID-19危機は、ほとんどのVR技術企業に影響を与えた。パンデミックの初期数ヶ月間、いくつかのVRゲームセンターが自宅待機の注文のために閉鎖された。サプライチェーンの混乱、店舗閉鎖、企業導入の遅れが2021年度の短期的見通しに影を落とした。しかし、リモートワークの要件、拡張された会議場、非接触型ビジネスプロセス、仮想的な社会的一体感は、パンデミック中およびパンデミック後にVR技術を可能にする需要を増加させると予想される。

ロケーションベース・バーチャルリアリティ市場の動向

高まる360度コンテンツの人気

  • バーチャルリアリティの市場は急ピッチで拡大しており、ロケーションベースのVR市場も急速に追随している。3D、4D、5D、高度なVRコンテンツといった新技術の開発に伴い、360度動画がVRに導入されている。これらは、世界のゲームコンテンツ市場において注目すべきトレンドの一つとなっている。これらのカメラシステムは、シーンの完全な360度ビューを同時に記録することで知られている。
  • トロント大学オイセ校が2021年9月に実施した調査によると、360度体験はVRで使用され、ユーザーはVRヘッドセット内で360度コンテンツを視聴する。VRはセンサーを利用してユーザーの頭の動きを追跡し、現実世界が見えない別世界にいるような錯覚を起こさせる。360度コンテンツでは、上下左右を見渡すことはできるが、前に進むことはできないため、ユーザーは完全に没入することはできない。
  • エンターテインメント分野は、先端技術の助けを借りて大きな進歩を遂げている。様々なデジタルアリーナやゲームの主流プラットフォームは、没入型環境に対する需要の高まりとともに成長する態勢を整えている。先進的なカメラシステムにより、ロケーションベースのVRの人気と受容は高まり、予測期間中にVR市場の巨大な可能性を目撃することが期待される。
  • さらに、エミレーツ航空やエティハド航空などの消費者ブランドは、360VR体験を提供している。Jumeirah VRアプリでは、ゲストがGoogle Cardboardゴーグルとスマートフォンを使って施設のAR/VRツアーを楽しむことができる。
  • 比較的ニッチな市場のイノベーションではあるが、360度動画はここ最近、商業的にも一般的にも人気を博している。その新規性を考慮すると、360度動画を使用することの効果、没入感の向上、臨場感、動画評価に関する研究は比較的少ない。さらに、バーチャル・リアリティ・ヘッドセットで動画を視聴する消費者は、通常、キュレーションされたコンテンツへの注目度が高まる。360度コンテンツに対する需要の高まりに伴い、研究された市場は予測期間中に飛躍的に成長すると予想される。
  • また、2021年7月、XRSpaceはソーシャル・エンゲージメントを促進する新しいバーチャルリアリティプラットフォームと世界初の5G VRモバイルヘッドセットを発表した。これは、ハンドトラッキングを主な操作方法として使用するように作られており、5G、4G、またはWi-Fi接続、センサートラッカー、前面の堅牢な光学システムが付属している。このような開発が市場の成長を促進すると予想される。
ロケーションベースのバーチャルリアリティ市場特定のVRARプラットフォーム向けゲームプロジェクトに携わるゲーム開発者のシェア(%)、世界、2022年

著しい成長が期待されるアジア太平洋地域

  • アジア太平洋地域は、大規模かついくつかの新興経済国の存在と、同地域におけるバーチャルリアリティデバイスの受け入れの高まりにより、主要シェアを占めると予想される。このことが、業界プレイヤーの同地域への投資を促すと期待されている。
  • 中国は、VR技術の採用が増加していることから、この地域で大きなシェアを占めると予想される。同国では、バーチャル・リアリティの新興企業が続々と誕生している。中国で期待される超高速5Gネットワークの広範な採用は、VR開発をさらに後押しし、教育やトレーニングなどの分野での成長を促進すると予想される。
  • さらに韓国は、バーチャルリアリティ、拡張現実、人工知能技術をこの産業に導入した最初の国の1つである。さらに、韓国のICT省は、同国のデジタル・コンテンツ産業の繁栄を支援するため、2021年までに1億8,180万米ドルをバーチャル・リアリティ(VR)技術とデバイスに投資する計画を発表した。
  • 小売技術の急速な進歩は、世界の主要市場における消費者の行動と取引を変容させつつある。台湾で制作されたバーチャルリアリティ(VR)映画は、国際映画祭で頻繁に上映されるようになった。また、2022年6月には、台湾の仮想現実(VR)映画がパリの拡張現実(XR)芸術祭で賞を受賞した。業界支持者によると、この発展は、台湾がバーチャルリアリティ(VR)や他のタイプのコンピューター改変現実を含む拡張現実(XR)コンテンツの主要プレーヤーであることを裏付けている。
  • ダイムラー・インディア商用車(DICV)は2021年6月、チェンナイの施設に初のバーチャル・リアリティ・センター(VRC)を設立した。オペレーターは、バーチャル・リアリティ・センターで3Dゴーグルとナビゲーション・ジョイスティックを介してアクセスできるデジタル・モデルを使用して、サービス性とアクセシビリティのチェックを現実的に実行できる。
ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場 - 地域別成長率

ロケーションベース・バーチャルリアリティ産業の概要

ロケーションベースVR市場は、多くの地域およびグローバルプレーヤーが存在し、競争は中程度である。技術革新が進む中、市場の主要プレーヤーは、市場シェアと収益性を高めるために戦略的な協業イニシアチブを活用することで、海外における顧客基盤の拡大に注力している。

  • 2022年6月:Vertigo gamesは2022年のラインナップに新しいVRゲームを追加した。Upload VR ShowcaseでHellsweeper VRとMeta Quest 2、VRパズルゲームPathCraftを発表。
  • 2022年3月:HTC VIVEはMobile World Congress 2022でVIVERSE、5Gとロケーションベースのエンターテインメントの改善、車載VR Holorideを発表。HTC VIVEは、Viverseを調査する消費者に確率的な理解を与えるイノベーションを展示した。Viverseは、どのデバイスからでも、どこからでもアクセスできるシームレスなレビューを提供する。これは、仮想現実、拡張現実、過剰な接続速度、人工知能、HTCが長年投資してきたブロックチェーン技術によって実現可能になっている。

ロケーションベース・バーチャルリアリティ市場のリーダーたち

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

*免責事項:主要選手の並び順不同

ロケーションベース・バーチャルリアリティ(LBVR)市場の集中度
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ロケーションベース・バーチャルリアリティ市場ニュース

  • 2022年10月:マイクロソフトとメタ社は、没入型VR体験の実現に向けて協業。この協業により、Teamsやその他のマイクロソフトの生産性ツールがVRヘッドセットに導入される。
  • 2022年6月:Sony Pictures Virtual Reality (SPVR)がGhost Corpsと共同で、ゴーストバスターズの世界を舞台にした2種類のゲームに分かれた新しい完全没入型トレーニングシミュレーター、Ghostbusters VR Academyを発表。ゴーストバスターズVRアカデミーは、SPVRがパブリッシングし、コンパクトなロケーションベースのバーチャルリアリティエンターテインメントのリーダーの一人であるHOLOGATEが開発したもので、HOLOGATEのARENAとBLITZプラットフォーム向けに、今年末までに世界400カ所で提供される予定であった。

ロケーションベース・バーチャルリアリティ市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 調査の成果物と市場の定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場洞察

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                1. 4.2.1 サプライヤーの交渉力

                  1. 4.2.2 買い手の交渉力

                    1. 4.2.3 新規参入の脅威

                      1. 4.2.4 代替品の脅威

                        1. 4.2.5 競争の激しさ

                        2. 4.3 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の市場への影響

                        3. 5. 市場力学

                          1. 5.1 市場の推進力

                            1. 5.1.1 アーケードベースの VR ソリューションの導入が増加

                              1. 5.1.2 360 度コンテンツの人気の高まり

                              2. 5.2 市場の制約

                                1. 5.2.1 VR コンテンツ開発の高額なコスト

                              3. 6. 市場セグメンテーション

                                1. 6.1 タイプ別

                                  1. 6.1.1 ハードウェア

                                    1. 6.1.1.1 ヘッドマウントディスプレイ

                                      1. 6.1.1.2 ヘッドアップディスプレイ

                                        1. 6.1.1.3 眼鏡

                                          1. 6.1.1.4 センサー

                                            1. 6.1.1.5 カメラ

                                            2. 6.1.2 ソフトウェア

                                            3. 6.2 用途別

                                              1. 6.2.1 VR アーケード

                                                1. 6.2.2 VRテーマパーク

                                                  1. 6.2.3 VRシネマ

                                                  2. 6.3 地理別

                                                    1. 6.3.1 北米

                                                      1. 6.3.2 ヨーロッパ

                                                        1. 6.3.3 アジア太平洋地域

                                                          1. 6.3.4 世界のその他の地域

                                                        2. 7. 競争環境

                                                          1. 7.1 会社概要

                                                            1. 7.1.1 EXIT VR

                                                              1. 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)

                                                                1. 7.1.3 SpaceVR Inc.

                                                                  1. 7.1.4 Survios Inc.

                                                                    1. 7.1.5 Hologate GmbH

                                                                      1. 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.

                                                                        1. 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)

                                                                          1. 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)

                                                                            1. 7.1.9 Tyffon Inc.

                                                                              1. 7.1.10 Neurogaming Ltd

                                                                            2. 8. 投資分析

                                                                              1. 9. 市場の未来

                                                                                **空き状況によります
                                                                                bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
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                                                                                ロケーションベース・バーチャルリアリティ(LBVR)とは、VRデバイスが配備された事業所のことで、ユーザーは自宅ではできないような環境との物理的なインタラクションによってVRを体験することができる。

                                                                                ロケーションベースVR市場は、タイプ、アプリケーション、地域によって区分される。タイプ別では、ハードウェアとソフトウェアに区分される。用途別では、VRアーケード、VRテーマパーク、VR映画館に区分される。

                                                                                現在の市場調査では、さまざまなベンダーが没入型体験サービスとして通常提供している商用エンドユーザーアプリケーションに関してカバーしている。

                                                                                タイプ別
                                                                                ハードウェア
                                                                                ヘッドマウントディスプレイ
                                                                                ヘッドアップディスプレイ
                                                                                眼鏡
                                                                                センサー
                                                                                カメラ
                                                                                ソフトウェア
                                                                                用途別
                                                                                VR アーケード
                                                                                VRテーマパーク
                                                                                VRシネマ
                                                                                地理別
                                                                                北米
                                                                                ヨーロッパ
                                                                                アジア太平洋地域
                                                                                世界のその他の地域
                                                                                customize-icon 別の地域やセグメントが必要ですか?
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                                                                                ロケーションベースの VR 市場は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) 中に 32.80% の CAGR を記録すると予測されています

                                                                                EXIT VR、Springboard VR  (Vertigo Games)、Zero Latency Pty. Ltd.、Survios, Inc.、Tyffon Inc.は、ロケーションベースのVR市場で活動している主要企業です。

                                                                                アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。

                                                                                2024 年には、北米が位置情報ベースの VR 市場で最大の市場シェアを占めます。

                                                                                このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のロケーションベースVR市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のロケーションベースVR市場規模も予測しています。。

                                                                                ロケーションベースVR産業レポート

                                                                                Mordor Intelligence™ Industry Reports が作成した、2024 年のロケーションベース VR 市場シェア、規模、収益成長率の統計。ロケーションベースの VR 分析には、2024 年から 2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。得る この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF としてダウンロードできます。

                                                                                close-icon
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