イマーシブ バーチャル リアリティ市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
推定の基準年 | 2023 |
CAGR | 21.50 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | 北米 |
市場集中度 | 低い |
主なプレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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没入型バーチャルリアリティ市場の分析
没入型バーチャルリアリティ市場は、予測期間中に21.5%のCAGRを記録した。環境をシミュレートするためのコンピュータ技術の使用は、没入型バーチャルリアリティとして知られている。従来のユーザー・インターフェースとは異なり、VRはユーザーを体験の中に入れる。目の前のモニター画面を見るのではなく、ユーザーは没入して3D世界と対話することができる。テクノロジーは、視覚、触覚、聴覚、嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレートすることで、世界を一変させた。
- 没入型バーチャル・リアリティの導入は、教育業界の将来を担うものと期待されている。バーチャルリアリティは、現実世界で起こる出来事をリスクなく実践することを可能にする。VRは、トレーニングに関連するコストやリスクの削減に役立っており、そのため、さまざまな業界で技術の導入が進んでいる。
- クラウド技術もまた、没入型VRベンダーに拡張性をもたらしている。VRで生成されるデータが増加するにつれ、クラウドサービスはアプリ、データ、メモリを仮想サーバーに保存し、オンデマンドでストリーミングするようになる。これにより、没入型VRのイノベーションが促進され、途切れることのないサイクルでサービスが更新されることも期待される。
- さらに、VRは外科医のための仮想環境の構築に貢献したため、医療分野にも影響を及ぼしている。リアルタイムのトレーニングには、高価な道具や設備、あるいは危険な状況が伴う。このような技術の採用は、ヘルスケア業界全体の視野を広げ、ひいては市場を押し上げると期待されている。
- しかし、バーチャルリアリティデバイスは高価であるため、市場が予測された期間中に成長することを妨げている。
- COVID-19危機は、いくつかの没入型VR技術企業に影響を与えた。VRゲームセンターは、パンデミックの初期数ヶ月間は自宅待機のため閉鎖された。逆に、消費者向けVR市場では、導入が大幅に増加した。閉鎖期間中、ゲーム技術の新境地を開拓する目的で、ほとんどの人が没入型VRゲームに投資した。
没入型バーチャルリアリティ市場の動向
ヘッドマウントディスプレイが大きなシェアを占める見込み
- ヘッドマウントディスプレイは、ユーザーが簡単に頭に装着でき、プライマリサーマルサイトからのライブ映像を取得できるセカンダリディスプレイです。HMDは、ユーザーがハンズフリーの状況認識を必要とする状況向けに特別に設計されています。バーチャルリアリティ用に設計されたヘッドマウントディスプレイは通常、ARやMRヘッドセットよりも大きい。HMDは屋外用ヘルメットに取り付けることも、ヘッドストラップで頭に装着することもできる。
- さらに、バーチャルリアリティの需要は、ユーザーのゲーム体験を向上させる上で重要な役割を果たしている。したがって、HMD市場は、PCゲーム、コンソール、スマートフォンなどのアプリケーションにおけるVR HMDの高い需要によって牽引されている。また、主要ベンダーが連携する製品やソフトウェアを続々と投入していることも市場を牽引している。
- HMDはバーチャルリアリティゲームで使用されるだけでなく、軍事、医療、工学など様々な場面で活用されている。例えば、スマートグラスと拡張現実技術のVuzixは、軍事用ヘッドマウントシステム用の導波路ベースの光学エンジンを作るために、L3 Harris Technologiesとの提携を発表した。
- 没入型技術は広く普及しており、360度動画は現在の市場シナリオで猛烈な新興トレンドとなっている。360度動画は、ユーザーに動画の全景を提供する。視聴者はさらに、動画内を手動でクリックし、ただ見るだけでなく、ストリームのさまざまな側面に直接触れることができる。360度コンテンツでは、視聴者はVRヘッドセットを装着し、360度動画の全方向を見渡すことで、実体験を得ることができる。この市場調査は、予測期間中に飛躍的に拡大すると予想されている。
- さらに、エンターテインメント分野では現在、没入型バーチャルリアリティのHMDを最大限に活用している。技術革新、研究、開発が進むにつれて、今後何年にもわたってエンターテインメント業界で繁栄する可能性を秘めている。
- 例えば、ソニーは昨年2月、大ヒットゲーム機「プレイステーション5用の新しいバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットを発表した。このヘッドセットには、視線追跡機能を備えた振動フィードバックと、片目あたり2000x2040の4K HDR解像度でフレームレート90/120Hzの有機ELスクリーンを使用した110度の視野が含まれている。ヘッドセットにはコントローラーも含まれており、没入型ゲームのための触覚フィードバックが提供される。
北米が主要シェアを占める
- 北米が主要シェアを占めるのは、没入型バーチャルリアリティプレーヤーや新進新興企業の存在によるもので、市場成長の大きなチャンスを生み出している。また、北米は技術革新を採用する先駆者でもあり、他の地域よりも優位に立っている。
- さらに、没入型VR技術が防衛、軍事、法執行の場面で使用される可能性が高まっている。実際の車両や兵士、戦闘環境をシミュレートすることで、さまざまなシナリオに備えた訓練シミュレーションを提供できる。また、これらの技術はリアルタイムで情報や状況認識を提供することができるため、隊員が迅速かつ十分な情報に基づいた意思決定を行う能力を高めることができる。
- 米国は世界で最も軍事費が高い国である。昨年3月に発表された今年度予算案では、バイデン政権は国防費として8133億米ドルを要求している。このような軍用装備の強化への投資が、この地域における没入型VRの需要を押し上げている。
- ユーザーは、教育者と生徒の間のギャップを埋めるためにバーチャル・リアリティーを利用することができる。バーチャル・リアリティを利用した遠隔学習システムは、教育者と生徒を同じ部屋に集め、自分自身をデジタルで表現することができる。昨年4月、学校や教育機関向けに拡張現実と仮想現実(AR/VR)コンテンツを提供するVictoryXR社は、米国で10カ所の「メタバーシティを立ち上げると発表した。メタバーシティでは、学生に学習オプションを提供するため、複数の教育機関がデジタル・ツイン・キャンパスの展開を計画している。また、各生徒には受講中に使用するQuest 2 VRヘッドセットが配布される。
没入型バーチャルリアリティ産業の概要
没入型バーチャルリアリティ市場は、その性質上、適度に競争が激しい。さらに、没入型バーチャル環境の品質、性能、効果の向上を目指した研究開発イニシアティブが、今後数年間の市場需要を促進し、主要ベンダー間の競争を激化させると予測されている。主なベンダーには、EON Reality、Carl Zeiss AG、Archos、ソニーなどがある。最近の動きとしては、以下のようなものがある:。
2022年10月、マイクロソフトはMeta社との提携を発表し、同社の最も人気のある生産性・コラボレーションアプリを新しいQuest Pro VRヘッドセットに搭載することを明らかにした。Quest 2とQuest Proヘッドセットを装着している間、ユーザーはMetaのVR ワークルーム 内でWindows 365アプリにアクセスできる。また、VR内でMicrosoft Teamsのミーティングに参加することもできるようになる。
2022年5月、PrecisionOSはSiemens Healthineersと提携し、没入型バーチャルリアリティ(VR)トレーニングを提供することを発表した。このモジュールは、術中品質管理と手術ワークフローガイダンスのために、外科医と技師がシーメンス・ヘルスイニアーズのモバイル3D CアームCios Spinを使用して練習するのに役立ちます。複数ユーザーによるピアツーピア・トレーニングセッションでは、外科医や技師が仮想患者に対する手術手技の知識を共有することができます。これにより、共同作業が容易になる。
没入型バーチャルリアリティ市場のリーダーたち
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Archos
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Carl Zeiss AG
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Sony Corporation
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EON Reality
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Oculus ( Facebook, Inc.)
*免責事項:主要選手の並び順不同
没入型バーチャルリアリティ市場ニュース
- 2022年10月:Flutter Entertainment傘下のPokerStars VRは、Metaの複合現実ヘッドセットQuest Proのローンチタイトルになると発表した。Quest Proを使用するプレイヤーは、自分のプレイ習慣に合わせて周囲の環境を適応させることができる。完全没入型のバーチャルリアリティ体験や、編集可能な パススルー・ウィンドウ を通じて物理世界のオブジェクトや空間をゲームに取り込む部分的没入などのオプションが提供される。
- 2022年8月:「Artemis Ascendingと呼ばれる新しいOculus QuestとVR体験は、NASAの歴史的なミッション「Artemis 1が月に向けて離陸する際の発射台の没入型ビューを提供する。
没入型バーチャルリアリティ市場レポート - 目次
1. 導入
1.1 研究成果物
1.2 研究の前提条件
1.3 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場力学
4.1 市場概況
4.2 市場推進要因と制約要因の紹介
4.3 市場の推進力
4.3.1 航空宇宙および防衛におけるトレーニングとシミュレーションのための仮想現実の使用
4.3.2 ゲームおよびエンターテインメント分野における HMD の普及
4.4 市場の制約
4.4.1 製品コストが高い
4.5 業界のバリューチェーン分析
4.6 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.6.1 新規参入の脅威
4.6.2 買い手/消費者の交渉力
4.6.3 サプライヤーの交渉力
4.6.4 代替品の脅威
4.6.5 競争の激しさ
5. 市場セグメンテーション
5.1 デバイス別
5.1.1 ジェスチャー追跡デバイス
5.1.2 ヘッドマウントディスプレイ
5.2 エンドユーザー業界別
5.2.1 エンターテインメントとゲーム
5.2.2 航空宇宙と防衛
5.2.3 健康管理
5.2.4 教育
5.2.5 その他のエンドユーザー産業
5.3 地理
5.3.1 北米
5.3.2 ヨーロッパ
5.3.3 アジア太平洋地域
5.3.4 世界のその他の地域
6. 競争環境
6.1 会社概要
6.1.1 Carl Zeiss AG
6.1.2 Avegant Corporation
6.1.3 HTC Corporation
6.1.4 Archos
6.1.5 Panasonic Corporation
6.1.6 Magic Leap
6.1.7 Sony Corporation
6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.
6.1.9 Google LLC
6.1.10 Microsoft Corporation
6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)
6.1.12 Eon Reality
6.1.13 CyberGlove Systems
6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)
6.1.15 Sixense Enterprises Inc.
7. 市場機会と将来のトレンド
8. 投資分析
没入型バーチャル・リアリティ産業のセグメンテーション
没入型バーチャル・リアリティは、現実の物体や人物を模倣し、錯覚を起こさせるようなシミュレートされた環境を作り出すことを含む。没入型バーチャル・リアリティは、ゲームやエンターテインメント、防衛、ヘルスケアなど幅広い産業に応用されており、世界市場に重要な収益をもたらすと予測されている。ソフトウェアのVR市場には、VR空間のアプリ、プラットフォーム、コンテンツプロバイダーが含まれる。
市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(百万米ドル)で提供されている。
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没入型バーチャルリアリティ市場調査FAQ
現在のイマーシブ バーチャル リアリティの市場規模はどれくらいですか?
イマーシブバーチャルリアリティ市場は、予測期間(21.5%年から2029年)中に21.5%のCAGRを記録すると予測されています
イマーシブバーチャルリアリティ市場の主要プレーヤーは誰ですか?
Archos、Carl Zeiss AG、Sony Corporation、EON Reality、Oculus ( Facebook, Inc.)は、イマーシブバーチャルリアリティ市場で活動している主要企業です。
イマーシブバーチャルリアリティ市場で最も急速に成長している地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。
イマーシブバーチャルリアリティ市場で最大のシェアを誇る地域はどこですか?
2024 年には、北米がイマーシブ バーチャル リアリティ市場で最大の市場シェアを占めます。
このイマーシブ バーチャル リアリティ マーケットは何年まで対象になりますか?
このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のイマーシブバーチャルリアリティ市場の過去の市場規模をカバーしています。レポートはまた、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のイマーシブバーチャルリアリティ市場規模を予測します。
没入型バーチャルリアリティ産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のイマーシブ バーチャル リアリティ市場シェア、規模、収益成長率の統計。没入型仮想現実分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。