グローバルなサブスクリプションベースのゲーム マーケットトレンド

2023年および2024年の統計 グローバルなサブスクリプションベースのゲーム マーケットトレンド, 作成者 Mordor Intelligence™ 業界レポート グローバルなサブスクリプションベースのゲーム マーケットトレンド までの市場予測が含まれている。 2029 および過去の概要。この業界サイズ分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。

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マーケットトレンド の グローバルなサブスクリプションベースのゲーム 産業

モバイルゲームが市場成長を牽引

  • モバイルゲームは最近、コンソールゲームやPCゲームを抜き、世界で最も人気のあるゲーム形態となっている。モバイルゲームの成長の要因の1つは、その入手のしやすさである。さらに、AR、VR、クラウド・ゲーミング、5Gなど、さまざまな技術の進歩や改善によって、モバイル・ゲームの需要が高まっている。モバイルゲーム産業が主に新技術に依存していることを考えれば、この傾向は予想外ではない。市場のその他のトレンドとしては、ハイパーカジュアルゲームというジャンルの台頭が挙げられる。
  • ARは没入型かつインタラクティブな技術であるため、モバイルゲームに最適となりつつある。さらに、モバイルゲームはアプリストアで最も有名なARカテゴリーである。Pokémon GoやIngressのようなまだ有名なARモバイルゲームは別として、Minecraft EarthやHarry Potterのようなこのジャンルへの多くの新しい追加が世界市場のベンダーによって作られている:ウィザーズ・ユナイト
  • 2020年から2021年にかけて、モバイルゲーム開発分野では多くの変化が起こった。その結果、ゲームブランドはより多くのユーザーを惹きつけ、十分な市場シェアを確保するために、より多くの広告投資を行うようになった。しかし、開発プロセスのコストを削減する効果的な方法の1つは、早期にCTR(クリックスルー率)テストを実施することである。モバイルゲーム業界のハイパーカジュアルゲーム部門であればなおさらである。
  • さらに、コンソールやPC向けのゲームを開発する大企業も、モバイルゲーム市場の影響でモバイル版でゲームをパブリッシュしている。2020年に最もプレイされたモバイルゲームはPUBGモバイルだった。このフランチャイズのモバイルゲームへの移行はシームレスであり、その結果も非常に良かった。PUBGのルーツが中国であったため、インドでは反発を受けたが、インド市場で受け入れられやすいようにブランドを再構築した。
  • モバイルゲームクリエイターがすべき最も重要なことは、新たな変化に適応し、ユーザー獲得のアプローチを改善することである。アップルの新しいIDFA(Identifier for Advertisers)戦略は、今後もモバイルゲーム広告に大きな影響を与えるだろう。ターゲティング広告はより厳しくなり、ユーザー獲得と収益化に直接的な影響を与える。2022年には、マーケティング・クリエイティブがこれまで以上に重要になる。モバイルゲームのパブリッシャーはこれに投資し、広告を目立たせる方法を考えなければならない。
サブスクリプション型ゲーム市場シェア

アジア太平洋地域が最も高い市場成長率を占める

  • アジア太平洋地域は、中国、日本、インド、韓国などで構成されており、これらの地域は強力な消費者基盤を持ち、市場に貢献している。中国はアジアで最も重要な経済圏のひとつであり、技術的な利用が増加している。ゲームを牽引する重要な要因としては、輸出の増加、新しいゲームやコンソールの継続的な技術革新が挙げられる。中国は、アジア太平洋地域の中で、ゲーム事業がコビッド関連で大きく躍進した国のひとつである。ゲーム事業が根本的に変化し、各社がクラウドベースやオフラインのゲームを使って一貫したレベルの楽しみを提供し始めた。特に中国のような新興国では、何億人もの人々が外出先でのエンターテインメントに魅了される傾向にある。
  • さらに、中国のモバイル・ゲーム・ビジネスが現在のような状態になるまでには、規制が重要な役割を果たした。中国国務院が発行した法案は、中国国内で公開されるビデオゲームのコンテンツを制限し、全国のインターネットカフェやアーケードに制限を設けた。しかし、この法案は中国本土でのほとんどのビデオゲームやアーケード機器の製造、輸入、販売も禁止している。また2021年8月、中国政府は未成年者がビデオゲームで遊べる時間の上限を規制した。この新しい規制では、児童・青少年は週末と祝日に1日1時間のゲームが許可され、学校のある日はオンラインゲームが全面的に禁止される。
  • また、同市場ではMAも行われている。例えば、2021年7月、テンセントは英国のゲーム開発会社Sumo Groupの株式の過半数を取得した。この買収により、同社はSumo Groupの専門知識を発展させ、リソースを増やすことで、英国地域および全世界での成長を加速させる意向だ。
  • さらに2021年12月、テンセントは『レフト4デッド』や『バック4ブラッド』の開発会社であるタートル・ロック・スタジオと、その親会社であるスラムファイア社を買収した。この買収により、テンセント・ゲームズのゲーム開発におけるグローバルな展開と深い知見がタートルロックスタジオに取り込まれ、新たなゲームの開発に生かされることになる。
サブスクリプション型ゲーム市場の分析

ゲームサブスクリプション市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)