市場規模 の グローバルなサブスクリプションベースのゲーム 産業
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 109.2億ドル |
市場規模 (2029) | USD 174億6,000万ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 9.84 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | アジア太平洋地域 |
市場集中度 | 低い |
主要プレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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サブスクリプションベースのゲーム市場分析
サブスクリプション型ゲーム市場規模は2024年に109.2億米ドルと推定され、2029年には174.6億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)のCAGRは9.84%で成長する見込みです。
- ゲーム業界における継続的な技術進歩が市場の成長を後押ししている。ゲームライブラリへのアクセスに定期的な料金を課すサブスクリプションサービスは、市場に大きく貢献している。
- また、5Gのリリースや無制限データプランの登場も、サブスクリプション型クラウドゲーミングの世界的な成功を後押しする重要な要因になると予想される。さらに、5Gインフラへのサービスや投資が増加していることも、この成功に不可欠である。エリクソンによると、アジア太平洋地域の5Gモバイル契約数は2025年までに約15億4,500万件に達するという。
- 様々なバンドル・サービスの革新が市場を牽引しており、サブスクリプション・モデルでは、プレイヤーは定期的に料金を支払うことで、指定された期間、追加のゲーム内素材や機能にアクセスできる。サブスクリプションモデルは、アプリ内課金としてモバイルゲームでもよく見られる。カジュアルユーザーは無料でゲームをプレイし続けるが、有料ユーザーはプレミアムなゲーム体験を味わうことができる。
- サブスクリプションは通常、ゲーマーにとってより手頃なエントリーポイントを提供する。単一のゲームに多額の初期費用を支払う代わりに、加入者は月額料金でゲームのライブラリにアクセスできる。
- 市場で事業を展開するサービス・プロバイダーの数は急速に増加しているため、ベンダーは、長期的に持続可能でない可能性のある赤字で消費者に利益を提供することを余儀なくされる競争空間が形成されている。サービス・プロバイダーが、提供するサービスの価格を上げることで収益性を高める方向に事業計画を転換すれば、消費者もまた、競争力のある価格で同様のサービスを提供する新しいプレーヤーに乗り換えるかもしれない。このようなシナリオは、サービス・プロバイダーの成長に挑戦している。
- ポストCOVIDはまた、人々が自宅で没入型体験に取り組む必要性を高めた。さらに、手頃な価格のVR機器と5Gの導入により、世界中の多くのユーザーがモバイルゲームに没頭できるようになった。2023年7月、ベライゾンは、2億人以上、つまりアメリカ人の約3人に2人が、同社が提供する世界最速かつ最も信頼性の高い5Gウルトラワイドバンド・サービスを享受していると述べた。ベライゾン5Gウルトラ・ワイドバンドのパワーとパフォーマンス、高速ダウンロード速度、データ集約的な活動をサポートする能力は、米国の顧客が体験することができる。