サブスクリプションベースのゲーム市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 109.2億ドル |
市場規模 (2029) | USD 174億6.000万ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 9.84 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | アジア太平洋地域 |
主なプレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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サブスクリプションベースのゲーム市場分析
サブスクリプション型ゲーム市場規模は2024年に109.2億米ドルと推定され、2029年には174.6億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)のCAGRは9.84%で成長する見込みです。
- ゲーム業界における継続的な技術進歩が市場の成長を後押ししている。ゲームライブラリへのアクセスに定期的な料金を課すサブスクリプションサービスは、市場に大きく貢献している。
- また、5Gのリリースや無制限データプランの登場も、サブスクリプション型クラウドゲーミングの世界的な成功を後押しする重要な要因になると予想される。さらに、5Gインフラへのサービスや投資が増加していることも、この成功に不可欠である。エリクソンによると、アジア太平洋地域の5Gモバイル契約数は2025年までに約15億4,500万件に達するという。
- 様々なバンドル・サービスの革新が市場を牽引しており、サブスクリプション・モデルでは、プレイヤーは定期的に料金を支払うことで、指定された期間、追加のゲーム内素材や機能にアクセスできる。サブスクリプションモデルは、アプリ内課金としてモバイルゲームでもよく見られる。カジュアルユーザーは無料でゲームをプレイし続けるが、有料ユーザーはプレミアムなゲーム体験を味わうことができる。
- サブスクリプションは通常、ゲーマーにとってより手頃なエントリーポイントを提供する。単一のゲームに多額の初期費用を支払う代わりに、加入者は月額料金でゲームのライブラリにアクセスできる。
- 市場で事業を展開するサービス・プロバイダーの数は急速に増加しているため、ベンダーは、長期的に持続可能でない可能性のある赤字で消費者に利益を提供することを余儀なくされる競争空間が形成されている。サービス・プロバイダーが、提供するサービスの価格を上げることで収益性を高める方向に事業計画を転換すれば、消費者もまた、競争力のある価格で同様のサービスを提供する新しいプレーヤーに乗り換えるかもしれない。このようなシナリオは、サービス・プロバイダーの成長に挑戦している。
- ポストCOVIDはまた、人々が自宅で没入型体験に取り組む必要性を高めた。さらに、手頃な価格のVR機器と5Gの導入により、世界中の多くのユーザーがモバイルゲームに没頭できるようになった。2023年7月、ベライゾンは、2億人以上、つまりアメリカ人の約3人に2人が、同社が提供する世界最速かつ最も信頼性の高い5Gウルトラワイドバンド・サービスを享受していると述べた。ベライゾン5Gウルトラ・ワイドバンドのパワーとパフォーマンス、高速ダウンロード速度、データ集約的な活動をサポートする能力は、米国の顧客が体験することができる。
サブスクリプション型ゲーム市場の動向
モバイルゲームが市場成長を牽引
- モバイルゲームは最近、コンソールゲームやPCゲームを抜き、世界で最も人気のあるゲーム形態となっている。モバイルゲームの成長の要因の1つは、その入手のしやすさである。さらに、AR、VR、クラウド・ゲーミング、5Gなど、さまざまな技術の進歩や改善によって、モバイル・ゲームの需要が高まっている。モバイルゲーム産業が主に新技術に依存していることを考えれば、この傾向は予想外ではない。市場のその他のトレンドとしては、ハイパーカジュアルゲームというジャンルの台頭が挙げられる。
- ARは没入型かつインタラクティブな技術であるため、モバイルゲームに最適となりつつある。さらに、モバイルゲームはアプリストアで最も有名なARカテゴリーである。Pokémon GoやIngressのようなまだ有名なARモバイルゲームは別として、Minecraft EarthやHarry Potterのようなこのジャンルへの多くの新しい追加が世界市場のベンダーによって作られている:ウィザーズ・ユナイト
- 2020年から2021年にかけて、モバイルゲーム開発分野では多くの変化が起こった。その結果、ゲームブランドはより多くのユーザーを惹きつけ、十分な市場シェアを確保するために、より多くの広告投資を行うようになった。しかし、開発プロセスのコストを削減する効果的な方法の1つは、早期にCTR(クリックスルー率)テストを実施することである。モバイルゲーム業界のハイパーカジュアルゲーム部門であればなおさらである。
- さらに、コンソールやPC向けのゲームを開発する大企業も、モバイルゲーム市場の影響でモバイル版でゲームをパブリッシュしている。2020年に最もプレイされたモバイルゲームはPUBGモバイルだった。このフランチャイズのモバイルゲームへの移行はシームレスであり、その結果も非常に良かった。PUBGのルーツが中国であったため、インドでは反発を受けたが、インド市場で受け入れられやすいようにブランドを再構築した。
- モバイルゲームクリエイターがすべき最も重要なことは、新たな変化に適応し、ユーザー獲得のアプローチを改善することである。アップルの新しいIDFA(Identifier for Advertisers)戦略は、今後もモバイルゲーム広告に大きな影響を与えるだろう。ターゲティング広告はより厳しくなり、ユーザー獲得と収益化に直接的な影響を与える。2022年には、マーケティング・クリエイティブがこれまで以上に重要になる。モバイルゲームのパブリッシャーはこれに投資し、広告を目立たせる方法を考えなければならない。
アジア太平洋地域が最も高い市場成長率を占める
- アジア太平洋地域は、中国、日本、インド、韓国などで構成されており、これらの地域は強力な消費者基盤を持ち、市場に貢献している。中国はアジアで最も重要な経済圏のひとつであり、技術的な利用が増加している。ゲームを牽引する重要な要因としては、輸出の増加、新しいゲームやコンソールの継続的な技術革新が挙げられる。中国は、アジア太平洋地域の中で、ゲーム事業がコビッド関連で大きく躍進した国のひとつである。ゲーム事業が根本的に変化し、各社がクラウドベースやオフラインのゲームを使って一貫したレベルの楽しみを提供し始めた。特に中国のような新興国では、何億人もの人々が外出先でのエンターテインメントに魅了される傾向にある。
- さらに、中国のモバイル・ゲーム・ビジネスが現在のような状態になるまでには、規制が重要な役割を果たした。中国国務院が発行した法案は、中国国内で公開されるビデオゲームのコンテンツを制限し、全国のインターネットカフェやアーケードに制限を設けた。しかし、この法案は中国本土でのほとんどのビデオゲームやアーケード機器の製造、輸入、販売も禁止している。また2021年8月、中国政府は未成年者がビデオゲームで遊べる時間の上限を規制した。この新しい規制では、児童・青少年は週末と祝日に1日1時間のゲームが許可され、学校のある日はオンラインゲームが全面的に禁止される。
- また、同市場ではMAも行われている。例えば、2021年7月、テンセントは英国のゲーム開発会社Sumo Groupの株式の過半数を取得した。この買収により、同社はSumo Groupの専門知識を発展させ、リソースを増やすことで、英国地域および全世界での成長を加速させる意向だ。
- さらに2021年12月、テンセントは『レフト4デッド』や『バック4ブラッド』の開発会社であるタートル・ロック・スタジオと、その親会社であるスラムファイア社を買収した。この買収により、テンセント・ゲームズのゲーム開発におけるグローバルな展開と深い知見がタートルロックスタジオに取り込まれ、新たなゲームの開発に生かされることになる。
サブスクリプション型ゲーム業界の概要
サブスクリプション型ゲームの世界市場はかなり競争が激しく、大きな市場シェアを占める大手ベンダーは少数である。サブスクリプションをバンドルして提供する大手ベンダーは、そのサービスとリスクを軽減する能力により、高い採用シェアを獲得すると予想される。
- 2022年3月~ Xbox(Game Pass)(Microsoft Corporation)は、Xbox Game PassのタイトルをValveのポータブルゲームプラットフォームでストリーミングできるようにした。マイクロソフトはValveと提携し、Steam DeckのCloud Gaming経由でタイトルを利用できるようにした。
- 2022年3月- PlayStation Now (ソニー株式会社) が『Shadow Warrior 3』、『Crysis Remastered』、『Relicta』、『Chicken Police - Paint It Red!
サブスクリプション型ゲーム市場のリーダー
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Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)
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PlayStation Now (Sony Corporation)
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Apple Arcade (Apple Inc.)
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Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)
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EA Play (Electronic Arts Inc.)
*免責事項:主要選手の並び順不同
サブスクリプション型ゲーム市場ニュース
- 2022年3月- Nintendo Switch Online(任天堂株式会社)は、セガ ジェネシスのゲーム3本を含む新たな追加要素を発表した。ライトクルセイダー』、『スーパーファンタジーゾーン』、『エイリアンソルジャー』などが新たに追加される。
- 2022 年 3 月 - Google Play Pass (Google LLC) がインドの Android 端末に導入され、インドを含む 59 カ国のデベロッパーから 41 のカテゴリーにわたって 1000 を超えるタイトルの高品質で厳選されたコレクションが提供される。
サブスクリプション型ゲーム市場レポート - 目次
1. 導入
1.1 研究の前提条件と市場定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場洞察
4.1 市場概況
4.2 業界エコシステム分析
4.3 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.3.1 サプライヤーの交渉力
4.3.2 買い手の交渉力
4.3.3 新規参入者の値引き交渉の脅威
4.3.4 代替品の脅威
4.3.5 競争の激しさ
5. 市場ダイナミクス
5.1 市場推進要因 (サービスとデバイスに依存しない機能のバンドル化に向けた最近の動き|| サブスクリプションベースのモデルにより、ユーザーに高い柔軟性が提供されます)
5.2 市場の課題 (サービスの可用性を確保するための現地の状況への依存度が高い | モバイル分野での認知度が比較的低く、浸透度が低い)
5.3 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の市場への影響の評価
5.4 サブスクリプションベースのゲームモデルにおける最近のコラボレーションとパートナーシップ
6. 市場セグメンテーション
6.1 ゲームタイプ別(2020~2027年のトレンド、収益、市場展望)
6.1.1 コンソールゲーム
6.1.2 PC ベースのゲーム
6.1.3 モバイルゲーム
6.2 地域別(トレンド、2020~2027年の収益、市場見通し)
6.2.1 北米
6.2.2 ヨーロッパ
6.2.3 アジア太平洋地域
6.2.4 世界のその他の地域
7. 競争環境
7.1 会社概要
7.1.1 Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)
7.1.2 PlayStation Now (Sony Corporation)
7.1.3 Apple Arcade (Apple Inc.)
7.1.4 Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)
7.1.5 EA Play (Electronic Arts Inc.)
7.1.6 Google Play Pass (Google LLC)
7.1.7 Humble Bundle Inc.
7.1.8 GeForce Now (NVIDIA)
7.1.9 Uplay Pass (Ubisoft)
7.1.10 Amazon Luna (Amazon Inc.)
7.1.11 Tencent Holdings Ltd
7.1.12 Epic games Inc.
7.1.13 Prime Gaming (Amazon Inc.)
8. 投資分析と市場見通し
サブスクリプション型ゲーム産業のセグメント化
本調査では、コンソールおよびクラウドベースのゲームベンダーにとって有力な収益源として台頭しつつある、サブスクリプションベースのゲーム市場の需要を追跡調査している。クラウドベースゲーミングの収益も、その運営形態を考慮して市場規模に織り込んでいます。世界のサブスクリプションベースゲーミング市場は、タイプ別(コンソールゲーミング、PCベースゲーミング、モバイルゲーミング)および地域別に区分されています。
ゲームタイプ別(2020~2027年のトレンド、収益、市場展望) | ||
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地域別(トレンド、2020~2027年の収益、市場見通し) | ||
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サブスクリプション型ゲーム市場調査 よくある質問
サブスクリプション型ゲーム市場の規模は?
サブスクリプション型ゲーム市場規模は2024年に109.2億米ドルに達し、年平均成長率9.84%で成長し、2029年には174.6億米ドルに達すると予測される。
現在のサブスクリプション型ゲームの市場規模は?
2024年には、サブスクリプション型ゲーム市場規模は109億2000万米ドルに達すると予想される。
サブスクリプション型ゲーム市場の主要プレーヤーは?
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)、PlayStation Now (Sony Corporation)、Apple Arcade (Apple Inc.)、Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd.)、EA Play (Electronic Arts Inc.) がサブスクリプション型ゲーム市場で事業を展開する主要企業である。
サブスクリプション型ゲーム市場で最も急成長している地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
サブスクリプション型ゲーム市場で最大のシェアを占める地域は?
2024年、サブスクリプション型ゲーム市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
このサブスクリプション型ゲーム市場の対象年、2023年の市場規模は?
2023年のサブスクリプション型ゲーム市場規模は98.5億米ドルと推定される。当レポートでは、サブスクリプション型ゲーム市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のサブスクリプション型ゲーム市場規模を予測しています。
世界のサブスクリプション型ゲーム産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のサブスクリプションベースのゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。サブスクリプションベースのゲーム分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。