オンラインレーシングゲーム市場規模・シェア分析-成長動向と予測(2024年〜2029年)

オンラインレーシングゲームの世界市場は、タイプ別(広告、アプリ内課金、有料アプリ)および地域別に区分されます。

オンラインレーシングゲーム市場規模

オンラインレーシングゲーム市場分析

  • 世界のオンラインゲーム市場は、2021年から2026年の予測期間中に5.86%のCAGRを記録すると予想されています。
  • オンラインレーシングゲームでは、プレイヤーはレーストラックを自分の車で走り、通常は他のドライバーと対戦する。例えば、マリオカートは、武器やパワーアップを備えた競争力のあるレースゲームにオリジナルのスーパーマリオのプラットフォームゲームのキャストやキャラクターを組み込んだ成功したゲームです。PCやコンソールで幅広い歴史を持つもうひとつの人気レーシング・フランチャイズ、ニード・フォー・スピードには、現在いくつかのアプリがある。
  • 新しいゲームの発売は、オンラインレースゲーム市場に多くの顧客を引き付ける。レースゲームは直感的でユニークです。これらのオンラインレーシングゲームは、個人を夢中にさせる。このようなユーザーエクスペリエンスの向上により、オンラインレーシングゲーム市場の需要は倍増している。COVID-19以降、オンラインレーシングゲーム市場は新たな展開を見せるだろう。予測期間中に成長が加速すると予測されるオンライン・レーシング・ゲーム市場では、革新が起こるだろう。
  • 有料ゲームの高コストが引き続き市場の障壁となっている。多くのプレイヤーは無料のオンラインレーシングゲームを選択している。オンラインレーシングゲーム市場では、プレミアムゲームの価格が高い。高コストのため、多くの消費者が会員登録を解除している。高価格のプレミアム・オンライン・レーシング・ゲーム・サブスクリプションは、市場全体の成長に影響を与える可能性がある。
  • オンライン・レース・ゲームには、プライバシーに関する懸念や課題もある。ほとんどのオンライン・レース・ゲームでは、連絡先やその他の認証情報へのアクセスなど、機密情報へのアクセス許可が付与されている。このデータの悪用は、ユーザーにとって深刻な問題を引き起こす可能性がある。
  • COVID-19パンデミック状況は、いくつかの部門の業務に影響を与えた。一方、COVID-19の流行はオンライン・レース・ゲーム市場の需要を増加させた。COVID-19の流行の結果、閉鎖や制限が実施された。コロナウイルスの蔓延を避けるため、多くの人々が自宅待機を余儀なくされた。パンデミックの間、オンラインレーシングゲームは、多くの人々に人気のあるエンターテイメントプラットフォームだった。COVID-19パンデミックの時期は、オンラインレーシングゲーム市場にとって素晴らしい時期であり、レーシングゲーム業界において大きな功績を残した。

オンラインレーシングゲーム産業概要

ゲーム市場は、オンラインゲームの需要とモバイルアプリケーションの地域全体への浸透の増加により、市場プレイヤー間の熾烈な競争によって、非常に細分化されている。ユービーアイソフト、マイクロソフト、任天堂のような市場の主要プレーヤーは、継続的に革新的な次世代ゲーム機をリリースしており、競争はさらに激化している。

  • 2022年4月 - マイクロソフトは、基本プレイ無料のXboxコンソールゲームに広告を導入する予定。さらに、Xbox Game Passを導入。ファミリープランのオプションは5人分のXbox Game Passへのアクセスを提供し、個別のアカウントにかかる費用よりも安くなる。

オンラインレーシングゲーム市場のリーダー

  1. Microsoft

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Gameloft

  4. THQ Nordic

  5. Aquiris Game Studio

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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オンラインレーシングゲーム市場ニュース

  • 2022年3月 - Zynga Inc.の子会社であるNaturalMotionは、Universal GamesおよびDigital Platformsとのコラボレーションを継続し、ユニバーサル・ピクチャーズの大ヒット映画「ワイルド・スピードシリーズの第9章「F9に登場するハイエンドのレーシングカーを、人気のモバイルドラッグレースゲーム「CSR Racing 2(CSR2)の4つのゲーム内イベントを通じて提供します。CSR2オンラインレーシングゲームは、App StoreおよびGoogle Playで無料でダウンロードできます。
  • 2021年2月 - エレクトロニック・アーツInc.Codemasters Group Holdings plcの買収を完了。エレクトロニック・アーツとコードマスターズは、より多くのプラットフォームや地域で展開することに加え、新しくエキサイティングなレーシングコンテンツを定期的にファンに提供する体制を整える。

オンラインレーシングゲーム市場レポート-目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提条件と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場洞察

  • 4.1 市場概況
  • 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
    • 4.2.1 新規参入の脅威
    • 4.2.2 買い手の交渉力
    • 4.2.3 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の市場への影響

5. 市場力学

  • 5.1 市場の推進力
    • 5.1.1 子どもたちのオンライン ゲームに対する意識を高める
    • 5.1.2 新興の仮想現実とクラウド ゲーム
    • 5.1.3 次世代ゲームの出現
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 有料ゲームは高価です

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 タイプ別
    • 6.1.1 広告
    • 6.1.2 アプリ内購入
    • 6.1.3 有料アプリ
  • 6.2 地理別
    • 6.2.1 北米
    • 6.2.1.1 アメリカ
    • 6.2.1.2 カナダ
    • 6.2.2 ヨーロッパ
    • 6.2.2.1 イギリス
    • 6.2.2.2 ドイツ
    • 6.2.2.3 スペイン
    • 6.2.2.4 フランス
    • 6.2.2.5 ヨーロッパの残りの部分
    • 6.2.3 アジア太平洋地域
    • 6.2.3.1 中国
    • 6.2.3.2 日本
    • 6.2.3.3 インド
    • 6.2.3.4 韓国
    • 6.2.3.5 残りのアジア太平洋地域
    • 6.2.4 ラテンアメリカ
    • 6.2.4.1 ブラジル
    • 6.2.4.2 メキシコ
    • 6.2.5 中東とアフリカ
    • 6.2.5.1 サウジアラビア
    • 6.2.5.2 南アフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 会社概要
    • 7.1.1 Codemasters Software Company Limited
    • 7.1.2 Nexon Korea Corporation
    • 7.1.3 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.4 Boss Alien Ltd
    • 7.1.5 Nintendo
    • 7.1.6 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.7 Ubisoft
    • 7.1.8 THQ Nordic
    • 7.1.9 Gameloft
    • 7.1.10 Criterion
    • 7.1.11 NaturalMotion
    • 7.1.12 Slightly Mad Studios
    • 7.1.13 Creative Mobile
    • 7.1.14 Microprose
    • 7.1.15 Fingersoft
    • 7.1.16 Bongfish
    • 7.1.17 Aquiris
    • 7.1.18 Vector Unit
    • 7.1.19 iRacing
    • 7.1.20 Microsoft

8. 投資分析

9. 市場の未来

ベンダーのリストは、市場力学に基づいて変化する可能性がある
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オンライン・レーシング・ゲーム産業のセグメント化

オンラインレーシングゲーム市場の拡大傾向、男性がレーシングゲームをプレイすることで、レーシングゲーム市場はさらなる成長を遂げるだろう。ゲーム開発者の高度な技術が、リアルに近いビデオゲームを提供し、市場に好影響を与えている。これらのゲームに高度な視覚効果を採用することで、オンラインレースゲーム市場に多くの顧客を引き付けている。レースゲームアプリでは、プレイヤーはレーストラックに沿って自分の車を運転し、通常は他のドライバーと対戦する必要があります。

世界のオンラインレーシングゲーム市場は、タイプ(広告、アプリ内課金、有料アプリ)および地域別に区分される。

タイプ別 広告
アプリ内購入
有料アプリ
地理別 北米 アメリカ
カナダ
ヨーロッパ イギリス
ドイツ
スペイン
フランス
ヨーロッパの残りの部分
アジア太平洋地域 中国
日本
インド
韓国
残りのアジア太平洋地域
ラテンアメリカ ブラジル
メキシコ
中東とアフリカ サウジアラビア
南アフリカ
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オンラインレーシングゲーム市場調査FAQ

現在の世界のオンライン レーシング ゲーム市場の規模はどれくらいですか?

世界のオンラインレーシングゲーム市場は、予測期間(5.86%年から2029年)中に5.86%のCAGRを記録すると予測されています

世界のオンラインレーシングゲーム市場の主要プレーヤーは誰ですか?

Microsoft、Electronic Arts Inc.、Gameloft、THQ Nordic、Aquiris Game Studioは、世界のオンラインレーシングゲーム市場で活動している主要企業です。

世界のオンラインレーシングゲーム市場で最も急成長している地域はどこですか?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。

世界のオンラインレーシングゲーム市場で最大のシェアを持っているのはどの地域ですか?

2024年には、北米が世界のオンラインレーシングゲーム市場で最大の市場シェアを占めます。

この世界のオンライン レーシング ゲーム市場は何年を対象としていますか?

このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の世界のオンラインレーシングゲーム市場の歴史的な市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の世界のオンラインレーシングゲーム市場の規模を予測します。。

世界のオンラインレーシングゲーム産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reports が作成した、2024 年の世界のオンライン レーシング ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。グローバル オンライン レーシング ゲームの分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

グローバルオンラインレーシングゲーム レポートスナップショット

オンラインレーシングゲーム市場規模・シェア分析-成長動向と予測(2024年〜2029年)