オンラインボードゲーム市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
推定の基準年 | 2023 |
CAGR | 6.78 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | アジア太平洋地域 |
市場集中度 | 低い |
主なプレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
何かお手伝いできることはありますか?
オンライン・ボードゲーム市場分析
オンラインボードゲームの世界市場は、発展途上国におけるユーザー普及率の上昇により、大きな成長が見込まれている。北米は国際的なオンラインボードゲームの最大市場の一つである。現在、いくつかの要因がオンラインゲーム市場を牽引している。インターネットやスマートフォンの普及率の向上は、同地域におけるオンラインボードゲームの成長を牽引している主要な要因の一つである。
- さらに、世界のオンラインボードゲーム市場は、予測期間中にCAGR 6.78%で成長する。オフラインのエンタテインメントソースとの激しい競争にもかかわらず、この市場はプレイヤーの間で人気を博し、受け入れられている。
- COVID-19パンデミックの勃発により、市場は若干拡大した。世界中で施錠が行われたことで、オンライン・ボードゲームは人々の娯楽の代替手段としてプラスの影響を受けている。
- 現在では、カフェがオンラインボードゲームイベントを開催し、世界的な監禁規制の緩和後の入場者数の急減を抑制している。米国地域のカフェでは、来店者数が35%減少している。世界のオンラインボードゲーム市場が大きく成長した背景には、ボードゲーム大会やゲームカフェ、オタク文化の台頭など、いくつかの理由がある。
- 可処分所得の増加は、APAC地域におけるオンラインボードゲームの成長に影響を与える主な要因の1つである。中国、インド、日本、韓国、マレーシア、インドネシアといった国々は、生活水準の向上とインターネット普及率の上昇により、需要がまともに伸びると予想されている。また、中国とインドにはスマートフォンを使用する若い人口が多いことも、同地域の増加に影響を与える大きな要因となっている。APACオンライン・ボードゲーム市場は最も急成長しているセグメントの1つである。
オンラインボードゲーム市場動向
スマートフォン利用者の増加
- 2016年から2022年まで、世界のスマートフォンユーザー総数は年平均10.4%で増加し、最も伸びたのは2017年であった。同年のスマートフォンユーザー数は20.9%増加した。また、スマートフォンは携帯端末の中で最も人気のあるタイプでもある。最新のスマートフォン利用者統計によると、現在使用されている全モバイル端末のうち、76.9%がスマートフォンである。
- 最新の数字によれば、スマートフォンの利用者数は年々増加している。2022年、世界のスマートフォンユーザー数は66億人と推定され、年率4.9%の増加を示す。また、わずか6年前の2016年のスマートフォンユーザー数を29億人(79%)上回る。世界のスマートフォンユーザーは今後も増え続け、2023年には68億人に達すると予測されている。そのころの世界人口は80億人強と予想されるため、2023年のスマートフォン普及率は約85%となる。つまり、世界の10人に8人以上がスマートフォンを持つことになる。
- 以上のような要因から、スマートフォンでオンライン・ボードゲームをダウンロードし、娯楽として利用するようになった。チェスやモノポリーといったゲームは、伝統的なボードゲームとして高い評価を得ている。このようなスマートフォンユーザーの増加傾向は、今後オンラインボードゲームのさらなる需要をもたらすと予想される。
アプリ内課金は、より高い収益シェアを獲得すると予想される。
- 2020年のGoogle Play StoreとApple App Storeにおけるゲームの収益は、それぞれ51.3%と30.2%増加。センサータワーのアプリ分析会社の事前推計によると、2020年にGoogle Play StoreとApple App Storeで楽しみのアプリ内購入を通じて得られた収益は、2019年に比べてそれぞれ51.3%と30.2%増加した。
- パンデミックを通じて、オンラインボードゲームの時間が急増し、フリーミアムから有料ゲームアプリに移行するユーザーが増えた。CMRの2020年に向けた最新の消費者調査によると、本格的なゲーマーの10人中6人がゲームアプリを購入する傾向にある。
- 賞金を賭けて競い合うリアルマネーのゲームアプリも同様の傾向を示している。WinZO Gamesでは、2020年末までに有料プレイヤーが前年比10倍に増加した。NextWaveのWCCやWinZOのChessといった新しくリリースされたゲームでは、ここ数カ月で大規模な取引が行われている。
オンライン・ボードゲーム業界概要
世界のオンラインボードゲーム市場には多くの競合が存在し、複数の有力プレイヤーが存在する。Zynga Inc.、GungHo Online Entertainment Inc.、Nintendo Co.Ltd、Asmodee Digital、Tencent、Chess.comなどの大手企業が、新製品開発、グローバル展開、買収、投資など、オンラインボードゲーム市場を発展させるための戦略を採用しています。
2022年6月:卓上オンラインボードゲームパブリッシング会社Asmodeeは、Netflixボードゲームを制作することを正式に発表した。これらのボードゲームは、190カ国で2億人以上のユーザーを持つ人気ストリーミングサービスで初公開され、高い評価を受けているいくつかのシリーズをベースにしている。
オンライン・ボードゲーム市場のリーダー
-
GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)
-
Nintendo Co. Ltd
-
Tencent Holdings Limited
-
Asmodee Digital
-
Take-Two Interactive (Zynga Inc.)
*免責事項:主要選手の並び順不同
オンラインボードゲーム市場ニュース
- 2022年6月:Take-Two Interactiveの完全所有ブランドであるZynga Inc.は、Words With Friends 2にClubsを導入すると発表した。この新機能は、プレイヤーが一緒に使う共有スペースを提供することで、ワードゲームのソーシャル体験を拡大する。
- 2022年6月 ハズブロは、オンラインワードパズルを所有するニューヨークタイムズと提携し、「Wordle The Party Gameを制作。この新しいボードゲームは、「古典的なWordleのゲームプレイを、まったく新しい方法で提供する。ハズブロ・ゲーミングによると、ハズブロはワードルのオンライン人気に注目し、ニューヨーク・タイムズにパーティーゲームの制作を持ちかけた。
オンライン・ボードゲーム市場レポート-目次
1. 導入
1.1 研究の前提条件と市場の定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場洞察
4.1 市場概況
4.2 業界の魅力-ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 サプライヤーの交渉力
4.2.2 買い手/消費者の交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 新型コロナウイルス感染症による市場への影響の評価
5. 市場力学
5.1 市場の推進力
5.1.1 インターネットの普及の拡大
5.1.2 スマートフォンの利用者が増加
5.2 市場の課題
5.2.1 政府規制の欠如
5.2.2 ユーザーのプライバシーとセキュリティの問題に関するオンライン詐欺
5.3 オンラインボードゲームの使い方を男女別に解説
6. 市場セグメンテーション
6.1 タイプ別
6.1.1 広告
6.1.2 アプリ内購入
6.1.3 アプリの購入
6.2 地理別
6.2.1 北米
6.2.1.1 アメリカ
6.2.1.2 カナダ
6.2.2 ヨーロッパ
6.2.2.1 イギリス
6.2.2.2 ドイツ
6.2.2.3 スペイン
6.2.2.4 フランス
6.2.2.5 ヨーロッパの残りの部分
6.2.3 アジア太平洋地域
6.2.3.1 中国
6.2.3.2 インド
6.2.3.3 日本
6.2.3.4 韓国
6.2.3.5 残りのアジア太平洋地域
6.2.4 ラテンアメリカ
6.2.4.1 ブラジル
6.2.4.2 メキシコ
6.2.5 中東とアフリカ
6.2.5.1 サウジアラビア
6.2.5.2 南アフリカ
6.2.5.3 ナイジェリア
7. 競争環境
7.1 会社概要
7.1.1 Zynga Inc.
7.1.2 Marmalade Game Studio
7.1.3 SubZero Entertainment Pvt. Ltd.
7.1.4 Fantasy Flight Publishing, Inc.
7.1.5 Hurrican Edition SA
7.1.6 Asmodee Digital
7.1.7 Versus Evil, LLC
7.1.8 Czech Games Edition
7.1.9 Handelabra Games
7.1.10 Tencent Holdings Limited
7.1.11 Nintendo Co. Ltd
7.1.12 GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)
7.1.13 Chess.com
8. 投資分析
9. 市場の将来展望
オンライン・ボードゲーム産業のセグメント化
世界のオンラインボードゲームの収益には、AndroidまたはiOSベースの携帯電話向けに任意のアプリストアからダウンロードされる人気のボードゲームやカードゲームのアプリベースバージョンが含まれる。
世界のオンラインボードゲーム市場は、タイプ別(広告、アプリ内課金、有料アプリ)および地域別に区分される。
タイプ別 | ||
| ||
| ||
|
地理別 | ||||||||||||
| ||||||||||||
| ||||||||||||
| ||||||||||||
| ||||||||||||
|
オンラインボードゲーム市場調査FAQ
現在の世界のオンラインボードゲーム市場の規模はどれくらいですか?
世界のオンラインボードゲーム市場は、予測期間(6.78%年から2029年)中に6.78%のCAGRを記録すると予測されています
世界のオンラインボードゲーム市場の主要プレーヤーは誰ですか?
GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)、Nintendo Co. Ltd、Tencent Holdings Limited、Asmodee Digital、Take-Two Interactive (Zynga Inc.)は、世界のオンラインボードゲーム市場で活動している主要企業です。
世界のオンラインボードゲーム市場で最も急成長している地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。
世界のオンラインボードゲーム市場で最大のシェアを誇る地域はどこですか?
2024年には、アジア太平洋地域が世界のオンラインボードゲーム市場で最大の市場シェアを占めます。
この世界のオンライン ボード ゲーム市場は何年を対象としていますか?
このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の世界のオンラインボードゲーム市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の世界のオンラインボードゲーム市場の規模も予測しています。。
世界のオンラインボードゲーム産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reports が作成した、2024 年の世界のオンライン ボード ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。グローバル オンライン ボード ゲーム分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。