グローバル オンライン アドベンチャー ゲーム 市場規模

2023年および2024年の統計 グローバル オンライン アドベンチャー ゲーム 市場規模, 作成者 Mordor Intelligence™ 業界レポート グローバル オンライン アドベンチャー ゲーム 市場規模 までの市場予測が含まれている。 2029 および過去の概要。この業界サイズ分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。

市場規模 の グローバル オンライン アドベンチャー ゲーム 産業

オンラインアドベンチャーゲーム市場概要
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調査期間 2019 - 2029
推定の基準年 2023
CAGR 9.49 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 アジア太平洋地域
市場集中度 低い

主要プレーヤー

オンラインアドベンチャーゲーム市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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オンラインアドベンチャーゲーム市場分析

オンラインアドベンチャーゲームの世界市場は、ゲームを通じて仮想体験を得るというトレンドが牽引している。ユーザーのキャラクターは、アドベンチャーゲームというジャンルで困難に立ち向かいながら成長し、新たなスキルを身につけていくため、プレイヤーは自分だけのヒーローの旅を体験することができる。経験豊富なゲーマーは、好きなジャンルの中で最高のアドベンチャーゲームを頻繁に評価しており、時代を超越したゲームプレイの魅力が衰えることがないことを示している。9.49%年から2027年にかけて、オンラインアドベンチャーゲームの世界市場は年平均成長率12.3%で拡大すると予測されている

  • VRやARのような新しい技術は、オンラインアドベンチャーゲーム市場を牽引しているユーザーの経験水準を高めるために開発・設計されています。ユーザーの需要の変化に対応するため、市場でも技術が進歩している。この技術革新により、ゲームの定期的なアップデートも可能になり、市場におけるゲームのビジネスに継続性が生まれている。Xbox Game Passのサブスクリプション開始後、XboxのゲームはiOS、Android、ウェブブラウザなどの他のプラットフォームでも利用できるようになった。Xbox OneとシリーズXで、Interior Nightが制作し、Xbox Game Studiosがリリースした。アップデートされたとはいえ、このゲームはTelltale Gamesやビジュアルノベルゲームに匹敵する。主にゲームプレイに重点を置いており、プレイヤーの意思決定や、反響を伴う分岐のあるストーリーが盛り込まれている。
  • 世界中でインターネットの普及率が高まっていることが、オンラインアドベンチャーゲームの世界市場を牽引している。世界中のほとんどの地域で5Gネットワークへの移行が進んでおり、ネットワーク速度が向上することで、ハイエンドゲームが究極のレベルで機能するようになっている。例えば、これまではゲームをプレイするためにダウンロードする必要があったが、5Gではゲーム体験を犠牲にすることなくクラウド上でゲームを楽しむことができる。これにより、消費者はパソコンやゲーム機、モバイル機器の容量を空けることができる。ゲーマーにとってもう一つの大きな頭痛の種は、ビデオゲームのアップデートをダウンロードすることである。このアップデートは通常5~10MBのアップデートよりもはるかに大きく(1GB)、かなり時間がかかる。5Gでは、ダウンロードははるかに速くなる。
  • スマートフォンやコンピュータの台数は増加しており、市場の成長をさらに促進している。良質なRAMをサポートするスマートフォンは、オンラインゲームをよりスムーズに動作させ、ユーザーは最高の体験を得ている。例えば、1Gbpsを超えるテーピングレートと10ミリ秒の待ち時間を持つミッドセグメント携帯電話は、3500MHzの大容量周波数帯に接続された。そのため、ゲーマーと企業の双方は、5G技術がオンライン・アドベンチャー・ゲームの効果や楽しさに影響を与えることに同意している。
  • オンラインゲームのユーザーは、ゲームをプレイするために認証情報を与える必要があり、円滑に機能させるためにはアプリケーションに一定のアクセスを与えなければならない。このため、顧客のセキュリティとプライバシーが危険にさらされ、世界のオンライン・アドベンチャー・ゲーム市場が制限されている。例えば、サイバー犯罪者がソーシャル・エンジニアリングの手法を使ってRobloxの従業員から奪取したとされる様々な内部文書を、ハッカーがオンライン上で共有した。攻撃者はRobloxフォーラムの投稿で4GBの文書ライブラリと数枚の写真を公開した。Robloxは、プレイヤーが他のユーザーが作ったゲームをプレイしたり、自分のワールドやゲームを開発したり、マイクロトランザクションを利用して収益化したりできるプラットフォームだ。
  • COVID-19の大流行を通じてユーザーの参加と支出が増加したため、ゲームは最初の流行時に最も人気のある娯楽のひとつとなった。特に若い世代、Z世代やミレニアル世代がオンラインゲームに多くの時間を費やしたのは、初期の封鎖、自宅待機命令、社会的孤立の中で時間をつぶす簡単な方法だったからだ。このため、パンデミックはオンラインゲーム全体や世界のオンライン・アドベンチャー・ゲーム市場にプラスの影響を与えた。

オンラインアドベンチャーゲームの市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)