
調査期間 | 2019 - 2029 |
推定の基準年 | 2023 |
CAGR | 9.49 % |
最も急速に成長している市場 | アジア太平洋 |
最大市場 | アジア太平洋 |
市場集中度 | 低い |
主要プレーヤー![]() *免責事項:主要選手の並び順不同 |
オンラインアドベンチャーゲーム市場分析
オンラインアドベンチャーゲーム市場は、予測期間中に9.49%のCAGRを記録すると予想されています。
この市場を牽引しているのは、ゲームを通じて仮想体験を得るというトレンドです。ユーザーのキャラクターは、アドベンチャーゲームのジャンルで困難に立ち向かいながら成長し、新しいスキルを身につけることを意図しており、プレイヤーはヒーローの旅を体験することができます。経験豊富なゲーマーは、お気に入りのジャンルの中で最高のアドベンチャーゲームを頻繁に評価し、その時代を超越したゲームプレイの魅力が常に変わらないことを示している。
- VRやARのような新技術は、ユーザーの体験水準を高めるために開発・設計されており、オンライン・アドベンチャー・ゲーム市場を牽引している。また、ユーザーの需要の変化に対応するため、技術も進歩している。この技術革新により、ゲームの定期的なアップデートも可能になり、市場におけるゲームのビジネスに継続性が生まれている。Xbox Game Passのサブスクリプション開始後、XboxのゲームはiOS、Android、ウェブブラウザなどの他のプラットフォームでも利用できるようになった。例えば、「Dusk Fallsという全く新しいインタラクティブ犯罪ドラマアドベンチャーゲームがある。
- 人工知能、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションのプロバイダーであるNewgenAppsの言葉を借りれば、VRおよびARゲームの国際的なユーザーベースは2億1600万人に増加すると予想される。2025年には116億米ドルの規模になるという。さらに、テクノロジー企業幹部、新興企業創業者、投資家を対象とした世界規模の調査によると、回答者の59%が、VR(仮想現実)技術の開発に向けられる投資はゲームが主流になると考えている。
- 世界中でインターネットの普及率が高まっていることが、オンラインアドベンチャーゲームの世界市場を牽引している。世界中のほとんどの地域で5Gネットワークへの移行が進んでおり、ネットワーク速度が向上することで、ハイエンドゲームが究極のレベルで機能するようになっている。例えば、これまではゲームをプレイするためにダウンロードする必要があったが、5Gではゲーム体験を犠牲にすることなくクラウド上でゲームを楽しむことができる。これにより、消費者はパソコンやゲーム機、モバイル機器の容量を空けることができる。ゲーマーにとってもう一つの大きな頭痛の種は、ビデオゲームのアップデートをダウンロードすることである。このアップデートは通常、5~10MBのアップデートよりもはるかに大規模(1GB)で、かなり時間がかかる。5Gでは、ダウンロードはずっと速くなる。5G Americasによると、2023年時点で、第5世代(5G)の契約数は全世界で推定19億件。この数字は2024年までに28億件、2027年までに59億件に増加すると予測されている。
- スマートフォンやコンピュータの台数は増加傾向にあり、市場の成長をさらに後押ししている。良質なRAMをサポートするスマートフォンは、オンラインゲームをよりスムーズに動作させ、ユーザーは最高の体験を得ることができる。例えば、テーピング速度が1Gbpsを超え、待ち時間が10msのミドルセグメント携帯電話は、3500MHzの大容量周波数帯に接続されている。そのため、ゲーマーと企業は、5G技術がオンライン・アドベンチャー・ゲームの効果や楽しさに影響を与えることに同意している。
- IBEFによると、インドのスマートフォン市場の売上は最近380億米ドルを超え、前年比27%増となった。インドのスマートテレビ市場は2022年第2四半期に前年同期比74%増となり、シャオミが13%の市場シェアで主要プレーヤーとなり、サムスンが12%で続いている。
- オンラインゲームのユーザーは、ゲームをプレイするために認証情報を与える必要があり、円滑に機能させるためにアプリケーションへの特定のアクセスを提供する必要がある。このため、顧客のセキュリティやプライバシーが危険にさらされ、オンライン・アドベンチャー・ゲームの世界市場が制限されている。例えば、このビジネスによると、サイバー犯罪者がソーシャル・エンジニアリングのテクニックを使ってRobloxの従業員から持ち出したとされる様々な内部文書を、ハッカーがオンラインで共有しました。攻撃者はRobloxフォーラムの投稿で4GBの書類ライブラリと数枚の写真を公開した。 Robloxは、ユーザーが他の人が作ったゲームに参加し、自分の世界を構築し、マイクロペイメントを使用して利益を得ることができるアプリケーションです。
オンラインアドベンチャーゲーム市場動向
インターネット普及率の上昇と電子機器の高度化
- 5Gはこの10年で最も永続的な技術であることは間違いない。より高速で安定した信号強度により、オンラインゲームと携帯電話がつながる未来が見える。この最先端技術は、おそらくモバイル機器でも利用できるようになり、ゲーマーにラグのない体験をもたらすだろう。例えば、SXSWでは、ベライゾンとダグ・リマン監督の『30 Ninjas』が、5Gウルトラワイドバンドの能力をフルに活用し、驚異的な没入感を体験できる拡張現実アドベンチャースリラーを共同制作していることを明らかにした。フランスを拠点とする没入型スタジオ、ノベラブも参加する。
- さらに、VR、AR、複合現実などの没入型技術の応用が進むことは、ゲーム機の礎となるだろう。ユーザーは、従来の代替案よりも20倍も楽しく便利な体験を向上させることができる。ZarkCentralreportによると、米国人の49%がゲーム専用機を使ってゲームをプレイしている。しかし、専用ゲーム機を使用するゲーマーの数に関しては、同社の報告書で3位にランクインしている。さらに2022年2月、ソニーは大ヒットゲーム機「プレイステーション5用の新しいVRヘッドセットを発表した。このヘッドセットには、視野角110度、片目あたり2000x2040の4K HDR解像度、90/120Hzのフレームレートを持つOLEDスクリーンが搭載されており、視線追跡による振動フィードバック 没入型ゲームのための触覚フィードバックを与えるコントローラーもヘッドセットの一部となっている。
- インテルやAMDのような企業は、より高い処理能力と優れたゲーム性能を提供するために、新しい技術や製品を開発している。例えば、2022年1月、インテルとAMDはCES 2022で最新のモバイルCPUを発表した。新しいCPUには、インテルの第12世代Alder Lake HシリーズとAMDのRyzen 6000モバイル・シリーズ・プロセッサーが含まれる。
- 複数の通信事業者が5G接続のカバレッジを拡大するために周波数帯を取得し、遅延ラグを削減することで、スムーズなゲーム体験を提供している。例えば、ベライゾンは最近、先日のCバンドオークションで取得した周波数帯を使用して5Gのカバレッジを拡大する計画を概説した。また、T-モバイルも2024年までに5Gベースのホームネットワークを開始すると発表した。米国では、これまで見過ごされていた農村部へのカバレッジ拡大を目指す。また、2022年2月、フォーカス・エンターテインメントは『メタルスラッグ・タクティクス』と『ローグ・ローズ』の開発会社LeikirStudioを買収した。この買収はマルチプロダクション戦略を検証するもので、Leikirstudioはフォーカスエンターテインメント社に統合された5番目の開発スタジオとなる。
- 世界中のプレイヤーは、やりがいのあるオンラインゲーム体験ができます。さらに、世界中のゲーマーが同じ仮想環境の一部であれば、メタバースを利用して互いに競い合うことができます。この技術を導入することで、ゲーム部門はその潜在能力をフルに発揮したいと考えている。ゲーマーは、メタバース・リアリティのおかげで、実際の世界を再現した独自の仮想空間をデザインできるようになる。
- さらに、2022年1月、マイクロソフト社は、ゲーム開発とインタラクティブ・エンターテインメント・コンテンツの出版を手がけるアクティビジョン・ブリザード社を買収する計画を発表した。この買収により、マイクロソフトのゲーム事業は、モバイル、PC、コンソール、クラウドの各プラットフォームで拡大し、メタバース・ビルディング・ブロックを供給できるようになる。マイクロソフトは、アクティビジョン・ブリザードの現金を含む687億米ドルの全額現金取引で、1株当たり95.00米ドルを支払う。ウォークラフト、オーバーウォッチ、ディアブロ、コールオブデューティ、キャンディクラッシュは、買収されるアクティビジョン、ブリザード、キングスタジオの伝説的フランチャイズの一つであり、メジャーリーグゲーミングを通じて世界的なeスポーツ事業が行われる。
- ゲームのハイテク技術はトレンドであり、ユーザーにリアルタイム体験を提供することで、世界のオンライン・アドベンチャー・ゲーム市場を牽引している。例えば、ゲームボーイアドバンスの超精密なハードウェアシミュレーションで、新しいGBAエミュレータであるSkyEmuは、他のプログラムでは実行できないゲームを実行できると主張している。SkyEmuはバージョン1.0をリリースし、GitHubでアクセスできる。ゲームボーイアドバンスのハードウェアを 非常に正確に エミュレートし、スクリーンショットのプレビューや巻き戻し機能を備えたセーブステートなどの素晴らしい機能を謳っている。

アジア太平洋地域が大きな市場シェアを占める見込み
- この地域は、インドや中国といった新興経済国で構成されている。日本や韓国の技術進歩も同地域の市場拡大に拍車をかけている。スマートフォンの普及、インターネットの低価格化、バーチャルゲームの流行が、同地域のオンラインアドベンチャーゲーム市場を牽引している。中国には豊かな歴史があり、現在、ゲーム会社は歴史に基づいて同国の市場を開拓するためにアドベンチャーゲームアプリを開発している。2022年11月、中国のスタジオPapergamesは、PlayStation 5、PlayStation 4、PC、iOS、Android向けのオープンワールド着せ替えアドベンチャーゲーム「Infinity Nikkiを発表した。
- さらに、中国史における三国時代は西暦220年から280年まで続いた。コーエーテクモの『無双』シリーズでお馴染みだろう。リバーシティ・サーガ』は、黄巾の乱から赤壁の戦いまでを全6巻で描いている。24人のキャラクターをアンロックしてプレイすることができる。チャイナヒーローズというボーナスモードがあり、4人でのローカル協力プレイとオンライン協力プレイが可能なほか、2人でのローカル協力プレイとオンライン協力プレイが可能なストーリーモードもある。どちらのゲームモードもややユニークなゲームプレイを採用しており、ボーナスは純粋なアーケードスタイルのアドベンチャー、ストーリーはXPによるレベルアップなどアクションRPGの特徴を取り入れている。
- インドと中国ではスマートフォンの売上が急増しており、同地域のオンライン・アドベンチャー・ゲームの世界市場を牽引する可能性がある。ゲームにおけるVRやAIなど、同地域での技術導入の高まりも市場の成長を後押ししている。例えば、ビデオゲームをプレイする際にプレイヤーが得られる体験は、人工技術の導入によって間違いなく向上している。これは、人間のゲーマーとNPCとの間の相互作用や競争がより大きなレベルになっているためである。このAIによる人間以外のペルソナは、より公平な競争をもたらし、活力と革新を呼び込む。しかし、人間同士の競争がオンラインゲームへの関心を低下させることはない。
- クラウド・ゲーミングは、ゲーム業界全体の新たな技術であり、ユーザーがタブレット、ノートパソコン、携帯電話などの携帯端末で、高速ネットワーク接続を利用してハイエンド・ゲームをストリーミングできるようにすることで、定期的なハードウェアのアップグレードやゲーム機、ノートパソコン、PCの必要性を排除している。こうした要因が市場の成長に好影響を与えると予想される。2022年1月、セルコムは初のクラウド・ゲーミング・サービスの導入を発表した。CelcomはRadian ArcおよびBlacknutと提携し、Celcomユーザーに400以上のプレミアムクラウドゲームタイトルへのアクセスを月額わずか40リンギットで提供する。両社の提携は、ゲーム分野での新たな技術開発を後押しし、同地域の研究市場を牽引することになる。
- 各地域のネットワーク・プロバイダーは、独自の5Gネットワークの助けを借りて、オンライン・アドベンチャー・ゲームを含むゲーム製品ラインの開発にも乗り出している。例えば、インド第3位の通信プロバイダーは、モバイル加入者ベースの収益化を図るため、Nazaraと提携してゲームサービス「Vi Gamesを開始した。Viの消費者は、この深く統合された接続により、インドの数多くのブランドの有名ゲームタイトルを含む様々なゲーム素材に、同社のゲームプラットフォーム上でアクセスできるようになる。
- さらに、日本は、中国、米国に次いで、世界のゲーム市場で著名なプレーヤーの一つである。技術適応の急速な成熟と、任天堂、ソニー、コナミなど数十年にわたる多くの大手ゲーム会社の存在により、日本のアドベンチャーゲーム市場は進化しており、予測期間中に大幅に増加すると予想される。 また、日本のパブリッシャーであるセガは最近、Windows Azureクラウドサービスを利用してスーパーゲームプラットフォームを開発するため、マイクロソフトと提携した。このプラットフォームにより、次世代のゲーム開発環境で大規模なゲーム開発が可能になる。
- さらに、複数のグローバル企業が提携や買収などの投資機会を通じて市場に参入している。例えば、2022年2月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはDestinyの開発元であるBungieを買収した。この買収により、PlayStation StudiosはPlayStation向けの新しいエンターテインメント・コンテンツを開発するために、Bungieのツールにアクセスし、協力することになる。
- さらに、韓国のオンラインゲームがブロックチェーン上で運営されることになり、世界的に人気のある韓国のオンラインゲーム「Kingdom Under Fireは2022年にブロックチェーン上で運営される予定だ。また、同ゲームの開発元であるブルーム・テクノロジーは、ゲームサーバーに依存することなく、社内で作成した.ブロックチェーン「Locus Chain上で同ゲームの運営に成功している。

オンライン・アドベンチャー・ゲーム業界概要
オンラインアドベンチャーゲーム市場は、多くのプレーヤーが優れた製品を積極的に投入しているため、非常に細分化され、非常に競争が激しい。また、各社とも顧客の需要に合わせて定期的に新バージョンを開発しているため、市場は熾烈を極めている。各社は研究開発に多額の投資を行い、市場シェアを獲得するための競争優位性を確保している。
- 2022年7月-Inspired Entertainment, Inc.は、モバイルおよびウェブ向けに3つの新しいスロットゲームを追加したことを発表した。ローンチゲームは「フルーツミックス、「アニマルアンティクス、「トーテムサンダーの3つで、それぞれアドベンチャーゲームやゲームプレイのジャンルが用意されている。
- 2022年7月 - Nuvei Corporationと呼ばれる決済プラットフォームは、オンラインゲーム会社Eyas Gamingとの提携を拡大し、同社のすべてのiゲームブランドで完全な決済ソリューションを提供すると発表した。Eyas Gamingのプレイヤーは、Nuveiと英国を拠点とするダイレクトキャリア課金サービスプロバイダーFonixとの提携により、モバイルデバイスに直接デポジットを請求できるようになった。
オンラインアドベンチャーゲーム市場のリーダー
-
Tencent Holdings Ltd.
-
Activision Blizzard, Inc.
-
Nintendo Co., Ltd
-
EA Sports
-
Epic Games, Inc
- *免責事項:主要選手の並び順不同

オンラインアドベンチャーゲーム市場ニュース
- 2024年4月オンラインゲームとオンライン体験に特化した独立系ゲームスタジオであるアヴァロンは、資金調達ラウンドに成功し、1,000万米ドルを獲得したと発表した。同スタジオはこの資金を初タイトル「Avalonの開発に充てる予定。この次世代型多人数同時参加型オンラインゲームは、Web2とWeb3の両方のゲーマーに対応し、アセット相互運用性とワールドをまたいだ進行性を誇る。
- 2024年3月英国のNewfangled Gamesは、折り紙にインスパイアされたアドベンチャーゲーム「Paper Trailを発売。工芸品にインスパイアされたアートと独特の折りたたみメカニックを融合させた「Paper Trailでは、プレイヤーは周囲に折り目をつけたり曲げたりして、新しい道を切り開いたりパズルを解いたりすることができる。このゲームは、PC、主要コンソール(PS5、PS4、Xbox Series X、Xbox One、Switchを含む)、iOSとAndroidのNetflixモバイルアプリでお楽しみいただけます。
オンライン・アドベンチャー・ゲーム産業区分
調査、探索、謎解き、キャラクターとのインタラクション、そして反射神経に頼らず物語的な課題に重点を置くことが、オンラインアドベンチャーゲームというジャンルの特徴である。このアドベンチャーゲームは、インタラクティブな物語の中で、演者が主人公の役割を担うタイプのゲームである。このジャンルは物語性を重視しているため、文学や映画など物語性を重視する他のメディアから大幅に借用することで、幅広い文学ジャンルを取り入れることができる。また、マクロ経済動向が市場に与える影響も調査対象としている。
オンラインアドベンチャーゲームは、広告別(アプリ内課金、有料アプリ)、地域別(北米(米国、カナダ)、欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、その他欧州)、アジア太平洋(インド、日本、韓国、その他アジア太平洋)、中南米、中東&アフリカ)に区分されています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて米ドルベースの金額で提供されています。
タイプ別 | 広告 | ||
アプリ内購入 | |||
有料アプリ | |||
地理別*** | 北米 | アメリカ合衆国 | |
カナダ | |||
ヨーロッパ | イギリス | ||
ドイツ | |||
イタリア | |||
フランス | |||
アジア | インド | ||
日本 | |||
韓国 | |||
ラテンアメリカ | |||
中東およびアフリカ |
オンラインアドベンチャーゲーム市場調査FAQ
現在のオンラインアドベンチャーゲームの世界市場規模は?
オンラインアドベンチャーゲームの世界市場は予測期間(2024-2029年)にCAGR 9.49%を記録すると予測
オンラインアドベンチャーゲームの世界市場における主要プレーヤーは?
Tencent Holdings Ltd.、Activision Blizzard, Inc.、任天堂株式会社、EA Sports、Epic Games, Inc.などが、オンラインアドベンチャーゲームの世界市場で事業を展開している主要企業である。
オンラインアドベンチャーゲームの世界市場で最も成長している地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
オンラインアドベンチャーゲームの世界市場で最もシェアが高い地域は?
2024年には、アジア太平洋地域がオンラインアドベンチャーゲームの世界市場で最大のシェアを占める。
オンラインアドベンチャーゲームの世界市場は何年をカバーするのか?
本レポートでは、世界のオンラインアドベンチャーゲーム市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のオンラインアドベンチャーゲームの世界市場規模を予測しています。
私たちのベストセラーレポート
Popular Media and Entertainment Reports
Popular Technology, Media and Telecom Reports
Other Popular Industry Reports
オンラインアドベンチャーゲーム産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した、2024年のオンラインアドベンチャーゲーム市場のシェア、規模、収益成長率に関する統計です。オンラインアドベンチャーゲームの分析には、2029年の市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。