市場規模 の グローバル位置情報エンタテインメント 産業
調査期間 | 2019 - 2029 |
推定の基準年 | 2023 |
CAGR | 35.16 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | 北米 |
市場集中度 | 中くらい |
主要プレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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位置情報エンターテインメント市場分析
世界のロケーションベースエンタテインメント市場は、予測期間(2022-2027年)に35.16%のCAGRを記録すると予測されている。ロケーションベースエンタテインメント(LBE)産業は、テクノロジー導入によるコンテンツの向上により、テーマパーク、アーケードスタジオ、映画館などのエンドユーザー部門からの需要が高まっていることが牽引している
- ゲーム事業はパラダイム転換期を迎えており、市場の既存プレーヤーはテクノロジー主導のプロジェクトに意欲的である。特にこの業界が多人数参加型ゲームに重点を置いていることを考えると、顧客はバーチャルリアリティ(VR)を大量に受け入れていると考えられる。この傾向は、LBE分野への中小企業の参入を促し、市場の拡大に拍車をかけている。
- さらに、複数の政府がロケーションベースのエンターテインメントを支援している。例えば、ITAの報告書によると、米国政府は、遊園地や関連施設を建設するための物品を輸出することで、ロケーションベースのエンターテインメント(LBE)やテーマ型アトラクションを支援している。フランチャイズ、公共、民間の体験型活動など、様々なサービスモデルへの支援もその一環である。少なくとも51%以上の米国コンテンツを持つ個人、企業、コンソーシアムは、LBEサービスのための国際的支援を求めることができる。
- MetaのReality Labs、HTC VIVE、Sony Interactive Environmentなどの重要なプレーヤーは、シミュレーション技術を導入するための研究開発に多くの投資を行っている。家庭外エンターテインメントに対する顧客の嗜好が進化しているため、企業は、共有社会空間を利用し、人々を統合する、より魅力的な方法を提供するためのいくつかの取り組みを検討している。
- 屋外活動に費やす人口の増加と、臨場感あふれる体験を提供する娯楽施設での3D技術の利用が、市場の主な促進要因となっている。コンテンツの制作には高い費用がかかるため、市場参加者にとっては難しい課題となっている。
- COVID-19パンデミックの流行は市況に悪影響を与えた。コロナウイルスの蔓延を防ぐために多くの国で実施された封鎖措置の一環として、遊園地、テーマパーク、ゲームセンター、劇場など、いくつかのLBE施設が一時的に閉鎖された。パンデミック後の時代において、人気を獲得し、多くの観客を惹きつけるためには、これらのLBEセンターは、顧客を惹きつけ、再来店したくなるような魅力的な理由を提供し、健康リスクを減らすためのベストプラクティスについて顧客を教育し、顧客のニーズに対応するためにデータ分析を導入することで、限られた資源を最大限に活用することができるようになった。