位置情報エンターテインメント市場分析
世界のロケーションベースエンタテインメント市場は、予測期間中(2022〜2027)に35.16%のCAGRを記録する見込みです。ロケーションベースエンタテインメント(LBE)産業は、テクノロジー導入によるコンテンツの向上により、テーマパーク、アーケードスタジオ、映画館などのエンドユーザー部門からの需要が高まっていることが牽引している。
- ゲーム事業はパラダイム転換期を迎えており、市場の既存プレーヤーはテクノロジー主導のプロジェクトに意欲的である。特にこの業界が多人数参加型ゲームに重点を置いていることを考えると、顧客はバーチャルリアリティ(VR)を大量に受け入れていると考えられる。この傾向は、LBE分野への中小企業の参入を促し、市場の拡大に拍車をかけている。
- さらに、複数の政府がロケーションベースのエンターテインメントを支援している。例えば、ITAの報告書によると、米国政府は、遊園地や関連施設を建設するための物品を輸出することで、ロケーションベースのエンターテインメント(LBE)やテーマ型アトラクションを支援している。フランチャイズ、公共、民間の体験型活動など、様々なサービスモデルへの支援もその一環である。少なくとも51%以上の米国コンテンツを持つ個人、企業、コンソーシアムは、LBEサービスのための国際的支援を求めることができる。
- MetaのReality Labs、HTC VIVE、Sony Interactive Environmentなどの重要なプレーヤーは、シミュレーション技術を導入するための研究開発に多くの投資を行っている。家庭外エンターテインメントに対する顧客の嗜好が進化しているため、企業は、共有社会空間を利用し、人々を統合する、より魅力的な方法を提供するためのいくつかの取り組みを検討している。
- 屋外活動に費やす人口の増加と、臨場感あふれる体験を提供する娯楽施設での3D技術の利用が、市場の主な促進要因となっている。コンテンツの制作には高い費用がかかるため、市場参加者にとっては難しい課題となっている。
- COVID-19パンデミックの流行は市況に悪影響を与えた。コロナウイルスの蔓延を防ぐために多くの国で実施された封鎖措置の一環として、遊園地、テーマパーク、ゲームセンター、劇場など、いくつかのLBE施設が一時的に閉鎖された。パンデミック後の時代において、人気を獲得し、多くの観客を惹きつけるためには、これらのLBEセンターは、顧客を惹きつけ、再来店したくなるような魅力的な理由を提供し、健康リスクを減らすためのベストプラクティスについて顧客を教育し、顧客のニーズに対応するためにデータ分析を導入することで、限られた資源を最大限に活用することができるようになった。
ロケーションベースのエンターテインメント市場動向
映画館が大きなシェアを占める
- 興行収入は、2022年に映画が劇場に戻ってくれば増加すると予想されるが、劇場閉鎖を防ぐための新たな公開スケジュールにより、パンデミック前の水準を回復するのは困難であろう。ストリーミングサービスへの高価値映画の迅速な提供とコスト上昇の共生関係は、パンデミック後の成長着地を緩和する一方で、新規参入企業のコストを増加させ、収益性を遅らせるだろうと予測されている。
- 一方、エンターテインメント産業には、映画やライブイベント産業、スポーツ、ゲーム、テーマパークや遊園地などの分野が含まれる。仮想現実と拡張現実は、これらの各部門で異なる使われ方をするかもしれない。
- さらに、ブロードバンドインターネット接続は、テレビ番組やスポーツなどの代替素材の大半を映画館に配信することができる。しかし、アメリカの映画館のうち、インターネットからコンテンツを放送できるディスプレイを備えているのは半数以下である。実際のところ、アメリカの映画館の大半は、いまだに映画を保存したハードディスクを出荷し、それをコンピューターに読み込ませるか、衛星からデータをダウンロードするかに頼っている。業界関係者は、映画館がインターネット・ストリーミングをますます利用するようになると予想している。
- モーション・ピクチャー・アソシエーションの年次報告書「THEMEによると、2021年の世界全体のチケット売上は、2020年(118億米ドル)比81%増の213億米ドルに達した。しかし、2019年の423億米ドルには50%及ばない。
アジア太平洋地域は大きな成長が期待される
- アジア太平洋地域の年平均成長率は最も速いと予測されている。他の娯楽形態とは対照的に、アジア太平洋地域の人々はレクリエーションのために野外活動を好み始めている。
- アジア太平洋地域には、国際的なVRハードウェア・ベンダーやソフトウェア・ベンダーが多数進出しており、現地市場の拡大を後押ししている。地域市場の拡大を後押しすると予想されるもう1つの要因は、中国におけるVRゲームプレイヤーの増加である。複数のVRハードウェアおよびソフトウェア・サプライヤーが利用可能であることに加え、他のロケーションベースのエンターテインメントと比較して屋外のレジャー活動の人気が高まっているためである。
- さらに、APAC地域の市場発展は、日本、中国、韓国、インドなどの国々でVRベースのゲームの人気が高まっていることによって後押しされている。地域の繁栄を後押しするため、多くの政府も有名な観光地でのLBE技術の使用を支援している。これがアジア太平洋地域での市場拡大を後押ししている。
- 例えば、2022年3月、IITブバネスワールのリサーチ&アントレプレナーシップ・パーク(IIT BBS-REP)は、インド・ソフトウェア・テクノロジー・パーク(STPI)、オディシャ州政府零細・中小企業省(MSME)、スタートアップ・オディシャ、インド政府電子情報技術省(MeitY)と共同で、AR-VRにおけるオープン・チャレンジ・プログラム(OCP)を開催した。オープン・チャレンジ・プログラム(OCP)は、AR-VR関連の研究・開発・応用活動に積極的に取り組むスタートアップ企業が制作・実行した作品の中から、上位20作品までを選出することを目的としている。
- 一方、世界市場を支配し、最も収益に貢献しているのは北米である。革新的技術への適応性の向上は、LBE技術の顧客基盤の拡大につながっており、ロケーションベースVRの採用が増加していることも地域市場の拡大に寄与している。
- さらに、北米の主要サプライヤーの存在、メディアおよびエンターテインメント分野の拡大、ゲームにおけるロケーションベースVRの有効性の高まりが市場支配に寄与している。したがって、近い将来、これらの特性は、この地域におけるロケーションベースエンタテインメントの健全な市場需要を生み出すだろう。
位置情報エンターテインメント産業の概要
世界のロケーションベースエンタテインメント市場は適度に統合されており、少数の重要なプレーヤーが存在する。現在市場の大部分を占めているのは、Oculus by Meta、HTC VIVE、サムスン電子、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、Wikitudeなどの主要企業数社である。これらの有力企業は、国際的に消費者基盤を拡大している。これらの企業は、市場シェアと収益性を高めるために、AR、VRなどの技術を進化させている。
- 2021年10月 - HTC VIVEはVIVE Flowを発表した。快適さと携帯性を念頭に作られたVIVE Flowは、ユーザーが一日を通して安らぎと幸福の瞬間を見つけることを可能にする。これには、瞑想2.0のためのTRIPPのようなアプリの使用、散歩、自分専用の映画館サイズのVRスクリーンでのテレビや映画の鑑賞、脳トレーニングアプリでの脳への挑戦、VIVE Syncでの同僚や友人との共同作業や交流などが含まれます。
- 2021年7月 - 位置情報ベースの没入型ハリー・ポッターVR体験「Chaos at Hogwartsの概念実証を行うため、ATTはワーナー・ブラザース、エリクソン、クアルコム、ドリームスケープ、Nvidia、Wevrと提携しました。この概念実証は、5Gが次のようなユーザー生成体験を改善する可能性を示している。5Gの高出力・低遅延特性をエッジ・クラウド型ミックスド・リアリティ処理と組み合わせて活用することで、現在のアーキテクチャを、観客にとってより快適で、アーティストにとってより効果的で、会場運営者にとってより効率的なものに変更できる可能性がある。
位置情報エンターテインメント市場のリーダーたち
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Meta
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HTC
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Samsung Electronics Co., Ltd.
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Sony Interactive Entertainment Inc.
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Wikitude
- *免責事項:主要選手の並び順不同
位置情報エンターテインメント市場ニュース
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント合同会社(SIE)は、モントリオールに本社を置く開発会社ヘイブン・エンタテインメント・スタジオ(Haven Entertainment Studios Inc.この買収により、ヘブンはPS5の能力をフルに活用し、ゲーマーを魅了し、興味深い方法でインタラクションを可能にする新しい世界を構築できるようになる。
- 2021年12月 - シアトルを拠点とするビデオゲーム制作会社ヴァルキリー・エンターテインメントは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントによる買収合意を発表した。PlayStation Studios独占ゲームの制作を支えるPlayStation Studiosの主要フランチャイズの開発は、PlayStation Studiosに参加する17社目となるヴァルキリーエンターテインメントが支援する。
ロケーションベース・エンターテインメント産業のセグメンテーション
世界のロケーションベースエンタテインメント市場は、タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(アーケード、テーマパーク、映画館)、地域別に区分される。
タイプ別 | ハードウェア (ヘッドセット) |
ソフトウェア | |
用途別 | アーケード |
テーマパーク | |
映画館 | |
地理別 | アメリカ |
ヨーロッパ | |
中国 | |
世界のその他の地域 |
位置情報エンターテインメント市場調査FAQ
現在の世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場の規模はどれくらいですか?
世界のロケーションベースのエンターテイメント市場は、予測期間(35.16%年から2029年)中に35.16%のCAGRを記録すると予測されています
世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場の主要プレーヤーは誰ですか?
Meta、HTC、Samsung Electronics Co., Ltd.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Wikitudeは、世界の位置ベースのエンターテイメント市場で活動している主要企業です。
世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場で最も急速に成長している地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。
世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場で最大のシェアを誇る地域はどこですか?
2024 年には、北米が世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場で最大の市場シェアを占めます。
この世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場は何年を対象としていますか?
このレポートは、世界の位置ベースのエンターテイメント市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年までカバーしています。また、レポートは、世界の位置ベースのエンターテイメント市場の年間市場規模も予測しています:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年です。そして2029年。
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Mordor Intelligence™ Industry Reports が作成した、2024 年の世界のロケーションベース エンターテイメント市場シェア、規模、収益成長率の統計。グローバルなロケーションベースのエンターテイメント分析には、2029 年までの市場予測の見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。