ゲーム市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 2.442億2.000万米ドル |
市場規模 (2029) | USD 3.972億1.000万米ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 10.17 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋 |
最大の市場 | 中東・アフリカ |
主要プレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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ゲーム市場分析
2024年のゲーム市場規模は2,442億2,000万米ドルと推定され、2029年には3,972億1,000万米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024〜2029年)の年平均成長率は10.17%で推移すると予測される。
- 世界のゲーム業界は、インターネット接続の増加、スマートフォンの普及拡大、5Gのような広帯域ネットワークの導入により需要が増加している。また、複数の通信事業者が商用5Gサービスを開始し、人口普及率も大幅に上昇しているため、モバイルベンダーがundefined5Gスマートフォンを市場に投入する新たな機会が生まれている。
- ゲーム業界における継続的な技術進歩も、業界の成長を大きく後押ししている。これらの技術進歩は、ゲームの作成方法を向上させ、ユーザーの全体的なゲーム体験を向上させる。新興国のゲーム開発者は、ゲーム体験の向上に絶えず努めている。プレイステーション、Xbox、ウィンドウズPCなど、さまざまなプラットフォーム向けのコードを開発し、最適化することで、これを実現している。このような努力の結果、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーに統一された製品が提供される。
- NewGenAppsによると、2025年までにARおよびVRゲームの世界的なユーザー数は2億1600万人に増加すると推定されている。テクノロジー企業幹部、新興企業創業者、投資家を対象とした世界規模の調査によると、回答者の59%が、VR(仮想現実)技術開発への投資はゲームが主流になると考えている。また、暗号通貨が世界的な現象であり続ける中、ゲーム開発者がゲーム内の商品、化粧品、アンロックされたキャラクターの購入や取引に暗号通貨を活用する新しい方法を考案しているように、世界中のさまざまな業界が自社の製品やサービスに暗号通貨を組み込む方法を見出している。
- ゲーム市場のシェアは、Eスポーツのようなゲームプラットフォームの導入が増加していることが大きな要因となっています。Eスポーツは、現在の市場シナリオにおいて市場シェアが大幅に増加しており、それによって世界中のゲーム産業全体を牽引しています。eスポーツ市場全体は今後数年間で成長すると予想されている。eスポーツの観客とプレイヤーの大半はミレニアル世代である。そのため、esportsのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルを通じてさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、これらの顧客をターゲットにしている。
- ゲーム業界では、Non-Fungible Tokens(NFT)が急増し、Play-to-Eearn(P2E)モデルの採用が拡大しています。これらのトレンドは、ゲーム開発、ゲームプレイ、収益の流れを再構築し、プレイヤーや開発者に交流と収益の新たな機会を提供しています。
- ゲーム業界の動向によると、同市場では著作権侵害や偽ゲームサイトなどの詐欺事件が増加している。新たな不正行為の傾向として、オンラインゲームを中心に、業界全体でアカウント乗っ取り攻撃が増加しています。ゲームのハッキングはさらに増加しており、その結果、顧客アカウントに関連する詐欺や個人情報の盗難が発生しています。
ゲーム市場の動向
予測期間中に成長が見込まれるモバイルゲーム
- 過去数年間、undefinedゲーム機に対する需要は、ゲーマー層の拡大と継続的な技術の進歩・改良に牽引され、着実に増加してきた。ゲームの数や種類も多様化し、消費者がゲームに費やす時間も増えている。さらに、ユニークなゲームやゲームコンテンツも継続的に生み出されている。
- ZarkCentralが共有したデータによると、消費者がゲームに費やす時間は増加しており、世界平均で週7.11時間となっている。欧州諸国のゲーマーが最もゲームに費やす時間は長く、1週間あたり約7.98時間だった。adjoe GmbHによると、ゲーマーはシミュレーションゲームアプリで毎日平均20分を費やしている。さらに、ゲームの数や種類は年々多様化している。
- 2023年、Googleとインドのゲーム特化型ベンチャー・キャピタル・ファンドであるLumikaiの調査によると、インドのゲーマーはリアルマネーゲームに週平均4.7時間を費やし、最も高いエンゲージメントを示した。これに対し、ハイパーカジュアルゲームは週平均2.6時間に過ぎない。
- 現在、多くのゲームがハードウェアを必要とし、家庭用ゲーム機がブラウジングや他のさまざまなアプリケーションの提供など多目的に使用されるようになったことが、ゲーム産業の成長をさらに後押ししている。4Kや8Kテレビなど、複数の提供アクセサリーをサポートする製品の発売は、家庭用ゲーム機の需要を効果的に押し上げている。家庭用ゲーム機は、他の選択肢よりも優れたゲーム体験を提供する。
- ビデオゲーム会社と消費者は、物理的なゲームディスクから離れ、デジタルダウンロードの利便性を好み続けている。マイクロソフト、ソニー、任天堂などの大手ゲーム会社は、オンライン・サービスに加入している人に無料でデジタル・ゲームを提供している。複数の企業が、ゲームを購入しプレイするための新しいプラットフォームやサービスを開発している。
アジア太平洋地域が市場を支配する
- 2022年の市場シェアはアジア太平洋地域が最も高い。中国が最も消費しているが、日本は一人当たりの消費額が他のどの国よりも多い。両国は、「Honor of Kingsや「幻影異聞録といった大作モバイルゲームの本拠地である。
- しかし、この地域のゲーマー人口は増加傾向にあり、世界のゲーマーの52%以上を占めている。
- 近年、中国政府によるプレイ時間制限の取り締まりや、規制当局が2022年末までゲームライセンスをほとんど発行しないことが、この地域のゲーム業界をさらに圧迫している。輸入ゲームタイトルの禁輸措置は年末になってようやく終了し、国外の開発者を招き入れたが、コストとコンプライアンスが問題となった。
- ポジティブな点としては、2023年第1四半期だけで、NPPAによる288のゲーム承認が記録され、2022年のわずか468の承認に比べ、2023年末までに1100以上のゲームが承認されると予測されている。
- 中国、日本、韓国が世界のゲーム支出トップ10に入っていること、この地域がモバイルゲームの温床であること、ゲーマー人口が増加していることなどの要因が、予測期間中にAPAC地域の大幅な成長を促進する見通しである。
ゲーム業界の概要
調査対象となった市場は、ソニー、マイクロソフト、任天堂といった著名な競合企業によって高度に統合されている。ゲーム産業は近年、著しい成長を遂げている。この成長は、モバイル・ゲームの台頭、オンライン・マルチプレイヤー・ゲームの人気、仮想現実・拡張現実技術の利用拡大など、いくつかの要因によるものである。仮想現実と拡張現実技術もゲーム業界に大きな影響を与えている。Oculus RiftやHTC ViveのようなVRヘッドセットは、プレイヤーが仮想世界に没入することを可能にする。Pokemon GoやMinecraft EarthのようなAR技術は、現実世界にデジタルコンテンツをオーバーレイする。ゲーム業界は、新しいテクノロジーやプラットフォームによって、開発者やパブリッシャーに新たな機会を生み出し、今後数年間で継続的な成長を遂げる態勢が整っている。
- 2022年12月、Enthusiast Gaming Holdings Inc.は、定額制ストリーミングサービスの世界的リーダーであり制作会社でもあるNetflixと提携し、Geeked:Toon-inライブストリームをNetflixのTwitchアカウントで毎週配信。
- 2022年11月、Web3インフラ企業でありSui Layer 1ブロックチェーン開発者であるMysten Labsは、世界的なプレミアゲーム開発者でありパブリッシャーであるNCSOFTと戦略的パートナーシップを締結した。このパートナーシップの条件の下、NCSOFTはMystenの3億米ドルのシリーズB資金調達ラウンドの一部としてMystenに1500万米ドルを投資し、Mystenの評価額は20億米ドルを超えた。
ゲーム市場のリーダー
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Sony Corporation
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Microsoft Corporation
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Apple Inc
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Google LLC (Alphabet Inc.)
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Bandai Namco Entertainment Inc.
*免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーム市場ニュース
- 2024年6月:マイクロソフトは、「コール オブ デューティの次回作をはじめとする十数本のゲームのプレビューとともに、XboxシリーズXとSのオールデジタル版を発表した。XboxシリーズXとSのディスクレス版と、2テラバイトの大容量ストレージを誇るシリーズXのプレミアムモデルである。
- 2024年4月:ソニーがPlayStation 5 Slimをインド市場に投入。フラッグシップモデルであるこのゲーム機は、前モデルと比較して25%軽量化され、設置スペースも30%削減された。初代PS5のハードウェアはそのままに、1TBの内蔵ストレージを搭載し、外付けSSDを使って拡張することができる。ディスクゲームとデジタルゲームの両方に対応するPlayStation 5 Slimは、USB-Cポートを2つ搭載し、接続オプションを強化した。
ゲーミング市場レポート - 目次
1. 導入
1.1 研究の前提と市場の定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場インサイト
4.1 市場概要
4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 サプライヤーの交渉力
4.2.2 買い手の交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 テクノロジースナップショット
4.4 COVID-19の市場への影響の評価
5. 市場のダイナミクス
5.1 市場の推進要因
5.1.1 インターネット普及率の上昇
5.1.2 クラウドゲームの登場
5.1.3 eスポーツ賭博やファンタジーサイトなどのゲームプラットフォームの採用
5.2 市場の制約
5.2.1 著作権侵害、法律や規制、ゲーム取引中の詐欺に関する懸念などの問題
6. 市場セグメンテーション
6.1 ゲームの種類別
6.1.1 モバイルゲーム
6.1.2 コンソールゲーム
6.1.3 ダウンロード/ボックスPC
6.1.4 eスポーツ
6.2 地理別***
6.2.1 北米
6.2.1.1 アメリカ合衆国
6.2.1.2 カナダ
6.2.2 ヨーロッパ
6.2.2.1 ドイツ
6.2.2.2 イギリス
6.2.2.3 フランス
6.2.2.4 ロシア
6.2.2.5 スペイン
6.2.2.6 イタリア
6.2.3 アジア
6.2.3.1 中国
6.2.3.2 日本
6.2.3.3 韓国
6.2.4 オーストラリアとニュージーランド
6.2.5 ラテンアメリカ
6.2.5.1 ブラジル
6.2.5.2 アルゼンチン
6.2.5.3 メキシコ
6.2.6 中東およびアフリカ
6.2.6.1 アラブ首長国連邦
6.2.6.2 サウジアラビア
6.2.6.3 イラン
6.2.6.4 エジプト
7. 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 ソニー株式会社
7.1.2 マイクロソフト株式会社
7.1.3 アップル社
7.1.4 リアルネットワークスLLC(ゲームハウス)
7.1.5 株式会社バンダイナムコホールディングス
7.1.6 テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
7.1.7 ネクソン株式会社
7.1.8 任天堂株式会社
7.1.9 北京エレックステクノロジー株式会社
7.1.10 エレクトロニック・アーツ株式会社
7.1.11 ユービーアイソフト エンターテインメント SA
7.1.12 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
7.1.13 ZeptoLab UK限定
7.1.14 テンセントホールディングス
7.1.15 セガサミーホールディングス株式会社
7.1.16 株式会社カプコン
7.1.17 ネットイース株式会社
7.1.18 37 インタラクティブ エンターテイメント
7.1.19 ジャムシティ株式会社
8. 投資分析
9. 市場機会と将来の動向
ゲーム産業のセグメント化
報告されている市場規模は、ゲームハードウェアおよびアクセサリー、コンソールハードウェア、広告収入、サードパーティの手数料は除外されていますが、物理的な保管/箱入りとデジタル形式(コンソール、PC、モバイルデバイス向け)で購入されたゲーム、コンソール向けの購読サービス、モバイルゲーム中のアプリ内購入をカバーする消費者のゲームへの支出を反映しています。ただし、ゲーミングハードウェアやゲーミングエコシステムに対応した同様の既刊誌はある。
ゲーム市場は、ゲームの種類(モバイルゲーム、コンソールゲーム、ダウンロード/パッケージPCゲーム、ブラウザPCゲーム)および主要地域(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ)で区分されています。ゲーム市場の支出と予測は、性別、ゲーマー人口、ジャンルなどのゲーマー人口統計に加えて、金額(10億米ドル)でも提供されます。
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ゲーム市場調査FAQ
ゲーム市場の規模は?
ゲーミング市場規模は、2024年には2,442億2,000万米ドルに達し、年平均成長率10.17%で成長し、2029年には3,972億1,000万米ドルに達すると予想される。
現在のゲーム市場規模は?
2024年のゲーム市場規模は2,442億2,000万米ドルに達すると予想される。
ゲーム市場の主要プレーヤーは?
ゲーム市場では、ソニー株式会社、マイクロソフト株式会社、Apple Inc.、Realnetworks LLC(ゲームハウス)、バンダイナムコホールディングス株式会社が主要企業である。
ゲーム市場で最も成長著しい地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
ゲーム市場で最大のシェアを持つ地域は?
2024年には、中東とアフリカがゲーム市場で最大のシェアを占める。
このゲーミング市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?
2023年のゲーム市場規模は2,193億8,000万米ドルと推定される。本レポートでは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のゲーム市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のゲーム市場規模を予測しています。
世界のゲーム産業における規制上の主な課題は何か?
a) 戦利品ボックスに対する懸念の高まり b) 違法コピーとの闘いと知的財産権の保護
ゲーム産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。ゲーム分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。