エデュテインメントの市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

エデュテインメント産業は、製品タイプ別(インタラクティブ、非インタラクティブ、ハイブリッド、探索型)、エンドユーザー年齢層別(子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、アダルト)、地域・国別(米国、欧州、中国、日本、東南アジア、インド、中南米)に分類される。

エデュテインメント市場規模

エデュテインメント市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
推定の基準年 2023
CAGR 17.00 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 北米
市場集中度 高い

主なプレーヤー

エデュテインメント市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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エデュテインメント市場分析

エデュテインメントとは、エデュケーション(教育)とエンターテインメント(娯楽)を組み合わせた造語である。エデュテイメントセンターとは、水族館、動物園、植物園、科学館、児童館など、遠足の際に子供たちやその親たちが訪れる場所のことで、これらの場所は教育的な側面に娯楽やエンターテイメントが加わっている。 undefinedアミューズメントやエンターテイメントが加わっている。つまり、エデュテインメント・センターとは、レジャーを通じた学習の場を提供する施設のことである。また、今は情報化時代であり、ミレニアル世代が個人レベルでも仕事レベルでも、より新しい課題に対処するために必要な質の高い教育に従事し続けるために、教育がエンターテインメント・モデルとますますクラブ化されていることは明らかである。データはマネーであり、テクノロジーはその膨大な資金源を掘り起こすツールである。エデュテインメントとは、教育とエンターテインメントの両方の集大成であり、スマートデバイスの使用頻度が高い25歳以下の世代に受け入れられているものである。この市場を成長させる原動力は数多くある。

a.ゲームデザインの容易さ。

b.世界的なエデュテインメント採用の増加。

c.語学や歴史など特定の教科のための優れたプラットフォーム。

d.大手ゲーム・教育ビジネスによる投資の増加。

e.子どもたちの社会的スキルの向上。

市場の制約

a.エデュテイメントの教育的価値に対する懐疑論。

b.伝統的な教育システムへの認識不足。

エデュテインメント市場の動向

技術の進歩がエデュテックをさらなる高みへ導く

テクノロジーは、従来の方法をより新しく革新的なレベルに引き上げるために、経済のほとんどすべてのセクターに影響を与えている。教育もまた、世界各地で行われている教育方法において、テクノロジーの導入から広く恩恵を受けている分野のひとつである。教育分野におけるインターネット・サービスの普及と技術の進歩は、広く投資を引き付けている。テクノロジー企業は教育機関と協力し、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった先進技術を統合して、参加型の学習を提供し始めている。また、教育機関全体でインタラクティブでスマートな授業を展開することが、市場の成長を促進している。

教育技術費の動向、世界、2015-2025年

世界の全地域の中で大きく成長するアジア太平洋地域

さまざまな主要地理的地域の中で、アジア太平洋地域の東南アジアが世界のエデュテインメント市場で高い成長を遂げると予測されている。 この地域はスマートデバイスのユーザー数が最も多く、予習人口が非常に多いことが市場を大きく牽引している要因である。さらに、多くのエデュテインメント企業が存在し、教育競争が非常に激しいことも、市場の成長をさらに後押ししている。また、教育技術への投資の増加もエデュテインメント市場の採用を加速させている。さらに、教育分野でのクラウドコンピューティング技術の採用は、市場成長のための新たな道を開拓している。

2014年から2019年までのアジア太平洋地域のスマートフォンユーザー数(単位:百万人)

エデュテインメント産業の概要

エデュテインメント市場は非常に細分化されており、多くの小規模プレーヤーが幅広く競合している。地域別では、米国が最も多く、次いで中国となっている。これらの国々では、テクノロジーと教育への莫大な投資が行われており、それがさらに市場を究極の可能性へと導いている。

エデュテインメント市場のリーダー

  1. Pororo Parks

  2. Kidzania

  3. Legoland Discovery Center

*免責事項:主要選手の並び順不同

エデュテインメント市場の集中度
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エデュテインメント市場レポート-目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究成果物

      1. 1.2 研究の前提条件

        1. 1.3 研究の範囲

        2. 2. 研究方法

          1. 2.1 分析方法

            1. 2.2 研究段階

            2. 3. エグゼクティブサマリー

              1. 4. 市場ダイナミクスと洞察

                1. 4.1 現在の市場シナリオ

                  1. 4.2 市場動向

                    1. 4.2.1 運転手

                      1. 4.2.2 拘束具

                        1. 4.2.3 機会

                        2. 4.3 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                          1. 4.4 バリューチェーン/サプライチェーン分析

                            1. 4.5 業界の政策と規制

                              1. 4.6 これらの製品を使用している教育機関の種類に関する洞察

                                1. 4.7 最も一般的に使用されているさまざまな製品に関する洞察

                                  1. 4.8 主要な利害関係者に関する洞察 - メーカー、流通業者、トレーダー、卸売業者、下流ベンダー

                                    1. 4.9 エデュテインメント市場のプレーヤーとサービスプロバイダーが使用する主要なビジネス戦略に関する洞察

                                      1. 4.10 技術の進歩

                                        1. 4.11 市場関係者が実施する広告戦略

                                          1. 4.12 さまざまなサービスを販売するための革新的な戦略に関する洞察

                                          2. 5. 市場セグメンテーション

                                            1. 5.1 製品タイプ別

                                              1. 5.1.1 相互の作用

                                                1. 5.1.2 非対話型

                                                  1. 5.1.3 ハイブリッド

                                                    1. 5.1.4 探索的

                                                    2. 5.2 最終使用年齢層別

                                                      1. 5.2.1 子供たち

                                                        1. 5.2.2 ティーンエイジャー

                                                          1. 5.2.3 ヤングアダルト

                                                            1. 5.2.4 アダルト

                                                            2. 5.3 地域/国別

                                                              1. 5.3.1 アメリカ合衆国

                                                                1. 5.3.2 ヨーロッパ

                                                                  1. 5.3.3 中国

                                                                    1. 5.3.4 日本

                                                                      1. 5.3.5 東南アジア

                                                                        1. 5.3.6 インド

                                                                          1. 5.3.7 中南米

                                                                        2. 6. 競争環境

                                                                          1. 6.1 市場集中の概要

                                                                            1. 6.2 会社概要

                                                                              1. 6.2.1 Pororo Parks

                                                                                1. 6.2.2 Kidzania

                                                                                  1. 6.2.3 Plabo

                                                                                    1. 6.2.4 Legoland Discovery Center

                                                                                      1. 6.2.5 CurioCity

                                                                                        1. 6.2.6 Kindercity

                                                                                          1. 6.2.7 Mattel Play! Town

                                                                                            1. 6.2.8 Totter's Otterville

                                                                                              1. 6.2.9 Kidz Holding S.A.L

                                                                                                1. 6.2.10 Little Explorers

                                                                                                  1. 6.2.11 ConveGenius

                                                                                                    1. 6.2.12 Grey Sim

                                                                                                      1. 6.2.13 Edsys

                                                                                                        1. 6.2.14 IdeaCrate Edutainment Company

                                                                                                          1. 6.2.15 DreamUs Edutainment

                                                                                                        2. 7. 投資分析

                                                                                                          1. 7.1 最近の合併と買収

                                                                                                          2. 8. エデュテイメント市場の将来

                                                                                                            1. 9. 免責事項

                                                                                                              **空き状況によります
                                                                                                              bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
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                                                                                                              エデュテインメント産業のセグメンテーション

                                                                                                              当レポートでは、世界のエデュテインメント市場の完全な背景分析(国民経済、経済、セグメント別の新興市場動向、市場力学の重要な変化、市場概要の評価など)を掲載しています。

                                                                                                              製品タイプ別
                                                                                                              相互の作用
                                                                                                              非対話型
                                                                                                              ハイブリッド
                                                                                                              探索的
                                                                                                              最終使用年齢層別
                                                                                                              子供たち
                                                                                                              ティーンエイジャー
                                                                                                              ヤングアダルト
                                                                                                              アダルト
                                                                                                              地域/国別
                                                                                                              アメリカ合衆国
                                                                                                              ヨーロッパ
                                                                                                              中国
                                                                                                              日本
                                                                                                              東南アジア
                                                                                                              インド
                                                                                                              中南米
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                                                                                                              世界のエデュテインメント市場は、予測期間(17%年から2029年)中に17%のCAGRを記録すると予測されています

                                                                                                              ポロロパークス、キッザニア、レゴランドディスカバリーセンターは、世界のエデュテインメント市場で事業を展開している主要企業です。

                                                                                                              アジア太平洋地域は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。

                                                                                                              2024年には、北米が世界のエデュテインメント市場で最大の市場シェアを占めます。

                                                                                                              このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の世界のエデュテインメント市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の世界のエデュテインメント市場の規模も予測します。

                                                                                                              エデュテインメント産業レポート

                                                                                                              Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のエデュテイメント市場シェア、規模、収益成長率の統計。エデュテインメント分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

                                                                                                              close-icon
                                                                                                              80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

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