ゲーム機市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

世界のゲーム機産業を地域別(北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、その他欧州)、アジア太平洋地域(インド、中国、日本、その他アジア太平洋地域)、その他世界)に区分しています。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントの金額(百万米ドル)ベースである。

ゲーム機市場規模

ゲームコンソール市場の概要
share button
調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 572億ドル
市場規模 (2029) USD 809億8000万ドル
CAGR(2024 - 2029) 7.20 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 北米
市場集中度 中くらい

主なプレーヤー

ゲームコンソール市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

何かお手伝いできることはありますか?

ゲームコンソール市場分析

ゲームコンソール市場規模は2024年に572億米ドルと推定され、2029年までに809億8000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に7.20%のCAGRで成長します。

ソニーやマイクロソフトなどのベンダーは、かなりの期間にわたってゲーム機業界を支配しており、ハードコアゲーマーを活用するために戦略を調整し続けています。高性能コンソールにプレミアムを支払う意欲。両社は、その価格設定とマーケティングにより、今後数年以内に発売される新世代製品でゲーム機市場での優位性を取り戻そうとするだろう。

  • ゲーム コンソールは、過去数十年にわたってさまざまなハードウェアの変化を経験してきました。コンソールの全体的なライフサイクルは長年にわたって変化しました。前世代のゲーム コンソールは、現世代のゲーム機よりもはるかに長い寿命を使用していました。メーカーは既存のプラットフォームにさまざまな改良を加えてきました。たとえば、ソニーの PlayStation 4 プラットフォームには、PlayStation 4、PlayStation 4 Pro、PlayStation Slim の 3 つのコンソールが含まれています。マイクロソフトはXboxのラインナップをXbox one Sでアップグレードしました。
  • さらに、消費者がゲームに費やす時間は増加しており、世界平均は週に 7.11 時間となっています。 ZarkCentral が共有したデータによると、ヨーロッパのゲーマーは最も多くの時間をゲームに費やしており、週にほぼ 7.98 時間を占めています。また、ゲームの数と種類は年々多様化しています。
  • さらに、ソニーやマイクロソフトなどの有力企業からの新世代コンソール製品の発売により、近年売上が大幅に増加しています。さらに、これらのプラットフォームのゲーム タイトルには下位互換性がないため、ゲーマーはコンソールをアップグレードする必要があります。
  • 現在では、さまざまなゲームのハードウェア要件や、家庭用ゲーム機のブラウジングや各種アプリケーションの提供など多目的な利用が可能となり、さらなる成長を可能にしています。さらに、4 K テレビなどのサポート的な複数のプロビジョニング アクセサリのリリースは、他のオプションよりも優れたゲーム エクスペリエンスを提供するため、効果的であり、家庭用ゲーム機の需要を促進します。
  • さらに、Verizon が実施した調査によると、米国ではパンデミック前と比較してゲームの利用が 7.20% 増加しました。オンライン ゲーム プラットフォームとライブ ストリーミング サービスも、3 月から 4 月にかけて記録的な数のユーザーを記録しました。ピーク時のゲーム トラフィックは昨年より 75% 増加しました。
  • しかし、Valve や Google などの企業は、コンソール市場の力学を変えようとしています。これらのクラウドベースのサービスにより、特定のコンソールが不要になりました。優れたゲーム体験の要件。 Valve はクラウドベースのゲーム分野で重要なプレーヤーであり、NetEase Games も 2021 年に世界中で 50 のゲームをリリースしました。そのため、ゲーマーがプレイするためにコンソールに依存する可能性は低くなります。

ゲーム機市場動向

3DやAR/VRゲームのような新しい技術の統合が市場成長を促進すると予想される

  • ゲームにおけるARの統合は、近年大きな盛り上がりを見せている。ソニーのようなベンダーは、プレイステーション2のEye Toyで、現実のキャンバスにデジタルの世界を埋め込むためにカメラを採用し、ユーザーがインタラクションできるようにした。グラフにあるように、ソニーのゲーム機の売上も伸びている。また、任天堂のWiiは、ゲーム機のタッチセンサー式コントローラーを使って、バーチャルな世界に没入しながらリビングルームでテニスができるようにした。これらは当時、何百万人ものゲーマーの注目を集めた。
  • 仮想現実、拡張現実、複合現実といった没入型技術の応用の増加は、ゲーム業界の要となっている。ユーザーは、従来の代替案よりも20倍も楽しく便利な体験を高めることができる。この事例は、VR/ARヘッドセットが最終的にゲーム機と組み合わされることで、ゲーム機のアプリケーションを成長させる原動力になると予想される。
  • AR/VRの成長トレンドを捉えるため、OculusやHTCのような企業はAR/VR市場の需要に応じた製品提供を位置づけている。Oculusは2つのVrコンソールを提供し、HTCも2つのVRベースのコンソールを提供している。AR/VRコンソールのニーズは、そのプラットフォームで利用可能なタイトルの質と量によって改善される必要がある。
  • 強力なフランチャイズに支えられたVRゲームタイトルの増加に加え、『アイアンマンVR』、『Half-Life:また、HTC ViveやOculus RiftのようなVRを容易にサポートするゲームコンソールのアプリケーションを今後牽引していくと予想される。例えば、2022年10月、ソニー・ピクチャーズ・バーチャル・リアリティは、ゴーストバスターズと名付けられた新しいVRゲームを発表した:これは2023年にMeta Quest 2とPlayStation VR2に登場する予定だ。
ソニー「プレイステーションゲーム機販売台数(百万台)(2021年第1四半期~第3四半期:全世界

北米地域の需要を牽引する米国

  • ゲーム人口が最も多いのは米国だった。2022年のEntertainment Software Associationの推計によると、アメリカ人の66%、全年齢層で2億1550万人以上がアクティブなビデオゲーム・プレイヤーである。米国は、週にゲームをする人の平均数で欧州に次いで2位である。エンターテインメント・ソフトウェア協会(Entertainment Software Association)が発表したデータによると、米国では週に13時間ゲームをしている。
  • さらに同報告書では、米国では52%の人がゲーム専用機を使ってゲームをプレイしていると述べている。しかし、ゲーム専用機を使用するゲーマーの数に関しては、ゲーム専用機は第2位であった。携帯電話やスマートフォンはゲーム機よりも上位にランクされている。
  • さらに、2021年にビデオゲームをプレイするためにスマートフォンを利用する人は57%、ゲーム機は46%、パソコンは42%だった。また、2021年に国内でビデオゲームをプレイする時間は、29%が週1~3時間、77%が週3時間以上、51%が7時間以上となっている。
  • エンタテインメント・ソフトウェア協会の報告によると、米国ではゲーマーの50%がグラフィックの質で購入を決定したという。ゲーム機は4Kコンテンツをサポートする能力によって恩恵を受けた。ゲーム機は、他の代替プラットフォームとは比較にならない高度なグラフィック出力を提供することから、ユーザーの要件がゲーム機市場を支える可能性が高い。
  • 地域全体でクラウドインフラの普及が進んでおり、豊富なコンピューティング、ストレージ、通信リソースを、信頼性が高く、費用対効果が高く、メンテナンスの少ないプロセスで提供している。クラウドゲーミングの台頭により、いくつかのプラットフォームでは、ユーザーは最小限のオンボードハードウェアリソースでお気に入りのビデオゲームをストリーミングできるようになっている。さまざまなゲーム・アプリケーションは、こうしたクラウド・コンピューティング・リソースを利用することになり、ゲーム・サービスはクラウド・コンピューティング分野で最も急成長している分野のひとつとなる。そのため、この地域のコンソール市場の成長には、この要因が課題となる。
ゲーム機市場-地域別成長率、2018-2028年

ゲーム機産業概要

ゲーム機市場は適度な競争があり、現在は一部のプレーヤーが市場を支配している。クラウドインフラの進歩に伴い、Googleのスタジアム・プラットフォームやAmazonのクラウド・ゲーミング・サービスの噂など、新規参入企業のクラウド提供という気の遠くなるようなリストに対して、市場はゲームの未来に賭けることになるだろう。しかし、既存のクラウド・ストリーミング・プラットフォームを活用した有力プレイヤーによる次世代ゲーム機の発売への期待は、ゲーム機市場を前進させると予想される。

  • 2022年8月 - ネットイースがフランスの大手ゲーム開発・パブリッシャーであるクオンティック・ドリーム社を買収。
  • 2022年8月 - Logitech GとTencent Gamesは、Logitech Gのハードウェアに関する専門知識とTencent Gamesのソフトウェアサービスを組み合わせたクラウドゲームハンドヘルドの市場投入に向けた提携を発表。この新デバイスは複数のクラウドゲームサービスに対応し、ゲーマーはゲーム機やPCから離れた場所でもAAA級ゲームをプレイできるようになる。

ゲーム機市場のリーダー

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd.

  4. Sega Enterprises Inc.

  5. Valve Corporation

*免責事項:主要選手の並び順不同

市場集中スライド.jpg
bookmark 市場プレーヤーと競合他社の詳細が必要ですか?
PDFをダウンロード

ゲーム機市場ニュース

  • 2022年5月:ユービーアイソフト Ubisoft+をPlayStationに導入することで、PlayStation®Plusユーザーの皆様は、ゲーム機でユービーアイソフトのゲームをお楽しみいただけるようになります。Ubisoft+ Classicsは、PlayStation Plus ExtraおよびPlayStation Plus Premiumにバンドルされ、ユービーアイソフトの人気ゲームの通常版が収録される。
  • 2022年3月:NVIDIAが開発者向けにOmniverseを発表。Omniverseは、開発者がアセットを共有し、アセット・ライブラリを並べ替え、コラボレーションを行い、新しいゲーム開発パイプラインでキャラクターの表情をアニメーション化するAIを導入することを容易にする、強力でコラボレーション可能なゲーム制作環境である。

ゲーム機市場レポート-目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提条件と市場の定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場洞察

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界のバリューチェーン分析

                1. 4.3 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                  1. 4.3.1 サプライヤーの交渉力

                    1. 4.3.2 消費者の交渉力

                      1. 4.3.3 新規参入の脅威

                        1. 4.3.4 代替品の脅威

                          1. 4.3.5 競争の激しさ

                        2. 5. 市場ダイナミクス

                          1. 5.1 市場の推進力

                            1. 5.1.1 高いグラフィック要件を備えた新しいゲーム コンテンツの発売

                              1. 5.1.2 3D や AR/VR ゲームなどの新しいテクノロジーの統合

                              2. 5.2 市場の制約

                                1. 5.2.1 クラウド ゲーム サービスによる脅威の増大

                                  1. 5.2.2 モバイルベースのプラットフォームに対する需要の高まり

                                2. 6. 市場セグメンテーション

                                  1. 6.1 地理別

                                    1. 6.1.1 北米

                                      1. 6.1.1.1 アメリカ

                                        1. 6.1.1.2 カナダ

                                        2. 6.1.2 ヨーロッパ

                                          1. 6.1.2.1 ドイツ

                                            1. 6.1.2.2 イギリス

                                              1. 6.1.2.3 フランス

                                                1. 6.1.2.4 ヨーロッパの残りの部分

                                                2. 6.1.3 アジア太平洋地域

                                                  1. 6.1.3.1 中国

                                                    1. 6.1.3.2 日本

                                                      1. 6.1.3.3 インド

                                                        1. 6.1.3.4 残りのアジア太平洋地域

                                                        2. 6.1.4 世界のその他の地域

                                                      2. 7. 競争環境

                                                        1. 7.1 ベンダーの市場シェア分析

                                                          1. 7.2 会社概要

                                                            1. 7.2.1 Sony Corporation

                                                              1. 7.2.2 Microsoft Corporation

                                                                1. 7.2.3 Nintendo Co Ltd

                                                                  1. 7.2.4 Atari Inc.

                                                                    1. 7.2.5 Sega Enterprises Inc.

                                                                      1. 7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd

                                                                        1. 7.2.7 NVIDIA Corporation

                                                                          1. 7.2.8 HTC corporation

                                                                            1. 7.2.9 Oculus (Facebook, Inc)

                                                                          2. 8. 投資分析

                                                                            1. 9. 市場の未来

                                                                              **空き状況によります
                                                                              bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
                                                                              今すぐ価格分割を取得

                                                                              ゲーム機産業セグメント

                                                                              ゲーム機とは、テレビやモニターなどのディスプレイ機器に接続してビデオゲームをプレイできるコンピュータシステムのことである。本レポートではさらに、ゲーム機市場を地域別に分類し、北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東などの地域の動向、主要市場プレイヤーの企業プロファイルを調査しています。 市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて金額(百万米ドル)ベースです。

                                                                              地理別
                                                                              北米
                                                                              アメリカ
                                                                              カナダ
                                                                              ヨーロッパ
                                                                              ドイツ
                                                                              イギリス
                                                                              フランス
                                                                              ヨーロッパの残りの部分
                                                                              アジア太平洋地域
                                                                              中国
                                                                              日本
                                                                              インド
                                                                              残りのアジア太平洋地域
                                                                              世界のその他の地域
                                                                              customize-icon 別の地域やセグメントが必要ですか?
                                                                              今すぐカスタマイズ

                                                                              ゲーム機市場調査FAQ

                                                                              ゲームコンソール市場規模は、2024年に572億米ドルに達し、7.20%のCAGRで成長し、2029年までに809億8000万米ドルに達すると予想されています。

                                                                              2024年のゲームコンソール市場規模は572億ドルに達すると予想されています。

                                                                              Sony Corporation、Microsoft Corporation、Nintendo Co. Ltd.、Sega Enterprises Inc.、Valve Corporationは、ゲームコンソール市場で活動している主要企業です。

                                                                              アジア太平洋地域は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。

                                                                              2024 年には、北米がゲーム コンソール市場で最大の市場シェアを占めます。

                                                                              2023 年のゲーム コンソール市場規模は 533 億 6,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のゲームコンソール市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のゲームコンソール市場規模も予測します。

                                                                              ゲーム機産業レポート

                                                                              Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のゲーム コンソール市場シェア、規模、収益成長率の統計。ゲームコンソールの分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

                                                                              close-icon
                                                                              80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

                                                                              名前を入力してください

                                                                              有効なメールIDを入力してください

                                                                              電話番号を入力してください

                                                                              有効なメッセージを入力してください。

                                                                              ゲーム機市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)