ゲーム機市場規模・シェア分析-成長動向と予測(2025年~2030年)

ゲーム機市場レポートは、地域別(北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、その他の欧州)、アジア太平洋地域(インド、中国、日本、その他のアジア太平洋地域)、その他の地域)に分類しています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額ベース(米ドル)で提供されています。

ゲーム機市場規模・シェア分析-成長動向と予測(2025年~2030年)

ゲーム機市場規模

調査期間 2019 - 2030
市場規模 (2025) USD 61.32 Billion
市場規模 (2030) USD 86.81 Billion
CAGR (2025 - 2030) 7.20 %
最も急速に成長している市場 Asia Pacific
最大市場 North America
市場集中度 Medium

主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

ゲームコンソール市場分析

ゲーム機の市場規模は、2024年にUSD 57.20 billionと推定され、2029年にはUSD 80.98 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に7.20%の年平均成長率で成長すると予測されています。

  • オンライン多人数参加型ゲームやeスポーツの増加により、活気ある競争的なコミュニティが形成され、幅広い観客を惹きつけている。これにインターネット接続の向上やクラウドゲーミングのようなサービスが加わり、コンソールゲームの範囲とアクセシビリティが拡大した。さらに、ストリーミングサービスやマルチメディア機能との統合により、コンソールは総合的なエンターテインメントハブへと変貌を遂げ、より幅広い層にアピールしている。
  • ソニーやマイクロソフトといったベンダーは、ゲーム機業界の最前線にいる。両社は一貫して、ハードコアゲーマーが高性能ゲーム機に支払うことを厭わない割高な価格を利用する戦略をとっている。両社は、戦略的な価格設定とマーケティングを通じて市場の優位性を再確認することを目指し、近い将来に新世代の製品を発売する準備を進めている。
  • 過去数十年にわたり、ゲーム機は大幅なハードウェアの変化を遂げてきた。ゲーム機のライフサイクルは進化し、初期世代は現在のモデルよりも長い寿命を誇っている。メーカーは既存のプラットフォームを反復してきた。例えば、ソニーは「プレイステーション4のプラットフォームで、標準的な「プレイステーション4、強化された「プレイステーション4 Pro、コンパクトな「プレイステーション・スリムの3機種を発表した。一方、マイクロソフトはXbox One SでXboxのラインナップを強化した。
  • 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術の進歩は、従来のゲームに新たな形をもたらし、既存のゲーマーと新規参入者の双方にアピールしている。この変化は、ゲーム機市場の成長を支える重要な原動力となっている。さらに、家庭用ゲーム機のブラウジングやさまざまなアプリケーションの実行に対応する汎用性と相まって、最新ゲームのハードウェア需要が成長を後押ししている。さらに、4Kテレビのような補完的なアクセサリーの導入がゲーム体験を向上させ、家庭用ゲーム機の需要をさらに押し上げている。
  • 2024年7月、アマゾンとマイクロソフトは手を組み、XboxのクラウドゲームサービスをアマゾンのFire TVデバイスにシームレスに統合する協業を明らかにした。Amazon Fire TV Stick 4K Max(2023年)とFire TV Stick 4K(2023年)の主な所有者は、評価の高いビデオゲームタイトルのホストを利用できるようになる。その中には、「スターフィールド、「フォールアウト4、「フォルツァ・ホライゾン5といった目玉タイトルが含まれ、これらはすべてXbox Game Pass Ultimateのサブスクリプションを通じて入手できる。
  • しかし、ゲーム機市場は、開発・生産コストの高騰、サプライチェーンの混乱、半導体不足、モバイルゲームやPCゲームとの激しい競争などにより、成長制約に直面している。さらに、消費者の嗜好はクラウドゲームやストリーミングサービスにシフトしつつある。経済的な不確実性がこの課題をさらに深刻にしており、不要不急の娯楽に対する消費者の支出に影響を与える可能性がある。

ゲーム機産業概要

ゲーム機市場では、いくつかの主要プレーヤーが優位性を主張し、全体として大きな市場シェアを占めている。各社が最も注力しているのは、顧客基盤を拡大することである。これらのプレーヤーは、今後数年間で市場シェアを拡大することを目指し、他の成長戦略とともに、斬新なサービスやソリューションの立ち上げに投資を行っている。

  • 2024年8月ビデオゲームコマースのXsollaは、Game Dev Cyprus (GDCy)との独占提携を発表した。この提携は、Xsollaが2024年と2025年に開催する一連の魅力的なイベントのスポンサーシップの一環で、イノベーションの育成、ネットワーキングの促進、ゲームコミュニティ内のコミュニティ意識の醸成を目的としている。
  • 2024年5月世界的な玩具およびファミリー・エンターテインメント企業であるマテル社は、ファミリー向けインタラクティブ・エンターテインメントのパブリッシャーであるアウトライト・ゲームズ社との複数年にわたる戦略的提携を発表した。この提携は、今年末までにすべての主要コンソールとPCプラットフォームで発売される3つの新作ゲームから開始される。タイトルには、『Matchbox Driving Adventures』、『Monster High Skulltimate Secrets』、『Barbie Project Friendship』が含まれる。

ゲーム機市場のリーダー

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd.

  4. Sega Enterprises Inc.

  5. Valve Corporation

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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ゲーム機市場ニュース

  • 2024年5月エッジAI、クラウド、ネットワーキング、セキュリティのグローバルソリューションプロバイダーであるGcoreは、ビデオゲームコマース業界のXsollaとの戦略的提携を発表した。この提携により、XsollaはGcoreの180のグローバル拠点(PoP)にアクセスできるようになり、ゲーム開発者やパブリッシャーに新たなグローバル流通チャネルを提供できるようになります。この提携により、世界中のゲーマーは、居住地に関係なく、迅速なタイム・トゥ・プレイと合理化されたゲームダウンロードを楽しむことができます。
  • 2024年2月Epic GamesとThe Walt Disney Companyは、まったく新しいゲームとエンターテインメントの世界を共同で創造する戦略的提携を発表しました。このベンチャーの一環として、DisneyはEpic Gamesに15億米ドルを投資し、株式を確保します。この複数年にわたるプロジェクトは、マーベル、スター・ウォーズ、ピクサー、アバターなど、ディズニーの多様なフランチャイズを相互接続する、まとまりのあるユニバースを構築することを目的としています。

ゲーム機市場レポート-目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界バリューチェーン分析
  • 4.3 業界の魅力 - ポーターの 5 つの力の分析
    • 4.3.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.3.2 消費者の交渉力
    • 4.3.3 新規参入の脅威
    • 4.3.4 代替品の脅威
    • 4.3.5 競争の激しさ

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 高いグラフィック要件を備えた新しいゲームコンテンツのリリース
    • 5.1.2 3DやAR/VRゲームなどの最新技術の統合
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 クラウドゲームサービスからの脅威の増大
    • 5.2.2 モバイルベースのプラットフォームに対する需要の高まり

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 地理別
    • 6.1.1 北米
    • 6.1.1.1 アメリカ合衆国
    • 6.1.1.2 カナダ
    • 6.1.2 ヨーロッパ
    • 6.1.2.1 ドイツ
    • 6.1.2.2 イギリス
    • 6.1.2.3 フランス
    • 6.1.2.4 その他のヨーロッパ
    • 6.1.3 アジア太平洋
    • 6.1.3.1 中国
    • 6.1.3.2 日本
    • 6.1.3.3 インド
    • 6.1.3.4 その他のアジア太平洋地域
    • 6.1.4 その他の国

7. 競争環境

  • 7.1 ベンダー市場シェア分析
  • 7.2 企業プロフィール
    • 7.2.1 ソニー株式会社
    • 7.2.2 マイクロソフト株式会社
    • 7.2.3 任天堂株式会社株式会社
    • 7.2.4 アタリ株式会社
    • 7.2.5 株式会社セガ・エンタープライゼス
    • 7.2.6 ミタシエデュテインメント株式会社
    • 7.2.7 NVIDIA コーポレーション
    • 7.2.8 HTCコーポレーション
    • 7.2.9 Oculus(Facebook Inc.)

8. 投資分析

9. 市場の未来

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ゲーム機産業概要

ゲーム機は主にビデオゲームをプレイするために設計された専用の電子機器である。テレビやモニターなどのディスプレイに接続し、コントローラを使用してユーザーからの入力を行う。ゲーム機は多くの場合、強力なハードウェア、専用ゲーム、マルチメディア機能を備え、没入型のエンターテインメント体験を提供する。

ゲーム機市場は、地域別に北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、その他の欧州)、アジア太平洋(中国、日本、インド、その他のアジア太平洋)、その他の地域に区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額ベース(米ドル)で提供されています。

地理別 北米 アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
フランス
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
インド
その他のアジア太平洋地域
その他の国
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ゲーム機市場調査FAQ

ゲーム機市場の規模は?

ゲーム機市場規模は2025年に613.2億ドルに達し、年平均成長率7.20%で成長し、2030年には868.1億ドルに達すると予測される。

現在のゲーム機市場規模は?

2025年のゲーム機市場規模は613.2億ドルに達すると予測される。

ゲーム機市場の主要プレーヤーは?

ソニー株式会社、マイクロソフト株式会社、任天堂株式会社、Sega Enterprises Inc.Ltd.、Sega Enterprises Inc.、Valve Corporationがゲーム機市場で事業を展開している主要企業である。

ゲーム機市場で急成長している地域は?

アジア太平洋地域は、予測期間(2025-2030年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

ゲーム機市場で最大のシェアを占める地域は?

2025年、ゲーム機市場で最大のシェアを占めるのは北米である。

このゲーム機市場は何年をカバーし、2024年の市場規模は?

2024年のゲーム機市場規模は569億米ドルと推定される。本レポートでは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年のゲーム機市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年のゲーム機市場規模を予測しています。

ゲーム機産業レポート

世界のゲーム機市場は、技術の進歩、消費者の嗜好の進化、エンターテインメントとしてのゲームへの注目の高まりに後押しされ、大きな成長を遂げている。技術革新により、没入感のあるグラフィックスと処理能力を備えたより高度なゲーム機が登場し、またVRやAR技術の開発により双方向性が強化されている。オンラインゲームの急増と、ストリーミング・サービスのようなゲーム以外のアプリの統合により、ゲーム機はエンターテインメントの中心的なハブへと変貌を遂げた。市場は、製品別、用途別などに区分され、活発なゲームコミュニティと質の高い体験に対する需要に牽引され、アジア太平洋地域と北米で堅調な業績を示している。競争力学は、主要プレーヤー間の技術革新とパートナーシップを促進している。Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成したゲーム機市場のシェア、規模、収益成長率に関する統計です。ゲーム機の分析には、市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。

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