マーケットトレンド の ゲーム用アクセサリ 産業
E-スポーツゲーミングの増加がゲーミングアクセサリー機器の需要を喚起し、市場成長を牽引
- eスポーツは現在、世界のゲーム業界を牽引しており、その市場需要は現在の市場環境下で堅調に推移している。輸出市場は今後数年間で増加すると予測されている。
- esportsの観客とプレイヤーの大半を占めるのはミレニアル世代だ。このため、eスポーツのパブリッシャーは、ゲームのユーザー体験を保証し、コンソール、PC、携帯電話などさまざまなプラットフォームに提供することで、これらの顧客をターゲットにしている。
- 過去数年間、esports市場のこの大規模な増加は、Logitech、Razer、SteelSeriesのような重要な企業とその製品を牽引しており、この需要の増加は、世界中で推定されるesports視聴者の予想成長によって倍増する可能性がある。
- ゲーマーは特定のブランドをより意識しているため、周辺機器の購入という重要な決断を下す際に、より重要な検討を行う。どの周辺機器ブランドがesportsに関する同様の戦略、製品への影響力、USPを持っているかの選択は、消費者にとってより難しくなっている。
- また、多くのeスポーツ団体やゲーム会社は、製品のマーケティングや範囲を拡大するためにパートナーシップやコラボレーションを提供している。Dota、League of Legends、Fortniteなどのゲームを持つこれらの大手ゲーム会社は、数百万という他に類を見ない収益とリーチを持つため、これらの企業に大規模な事業拡大の機会を提供している。
アジア太平洋地域が最も高い成長を遂げる
- アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、収益シェアは東南アジアが最も高い。世界トップのゲーム拠点は中国、日本、オーストラリア、韓国で、業界の年間収益の40%以上を占めている。
- アジアでは、中国がテクノロジーの導入率を高めている主要国のひとつである。この国には、最速のインターネット帯域があり、TencentやNetEaseのような強力なプレーヤーが存在する。この国におけるゲームの主な原動力は、esportsの成長と、新しいゲームやコンソールに関する絶え間ない革新的な実践である。
- eスポーツもこの地域のトレンドとなっており、ビデオゲーム市場の拡大につながっている。中国以外の国、たとえばインドネシア、ベトナム、マレーシアなどでは、視聴率の上昇とエレクトロニック・スポーツへの傾向の高まりにより、ゲーム用アクセサリーに新たな機会が生まれている。また、コンソールを介したビデオゲームの需要も伸びており、esportsの人気が高まるにつれてさらに増加するだろう。
- さらに、地域コンテンツの増加を通じてアジア太平洋地域の成長を強化するために、いくつかの新しいプラットフォームが誕生している。さらに、5Gネットワークの設置が進むにつれて、市場は上昇を続けると予測される。