ゲーミフィケーション市場規模・シェア分析-成長動向と予測(2025年〜2030年)

ゲーミフィケーション市場は、スマートフォンやモバイルデバイスの台頭により、ゲームベースの学習やゲームフルなデザインの機会が増え、大幅な成長を遂げている。デスクトップからモバイルプラットフォームへの移行により、企業はゲーム的なインタラクションを通じて顧客を引き込むことができる。イノベーションとエンゲージメントを刺激するために利用されつつあるゲームフルなシステムは、AIやML技術によってより直感的で効果的なものになりつつある。ゲーム的思考、ゲーム的体験、ゲーム的戦略は、顧客体験と従業員エンゲージメントを強化し、ゲーム的学習市場の成長に貢献している。

ゲーミフィケーション市場規模

ゲーミフィケーション市場分析

2025年のゲーミフィケーション市場規模は291.1億米ドルと推定され、予測期間(2025-2030年)の年平均成長率は26.02%で、2030年には925.1億米ドルに達すると予測される。

スマートフォンやモバイル機器の急増は、ゲーミフィケーション市場を大幅に強化している。ゲーミフィケーションの可能性を認識する企業が増え、ゲーミフィケーションを活用して人間の行動を形成し、イノベーション、生産性、エンゲージメントを促進しようとしている。モバイル・テクノロジーの普及は、ゲーミフィケーション戦略が成功するための肥沃な土壌を作り出し、企業がよりインタラクティブで魅力的な方法でオーディエンスとつながるための新たな手段を提供している。

  • この成長をさらに支えているのは、モバイル・デバイスの高度化であり、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)といった高度な機能を提供することで、ゲーミフィケーション体験がより充実したものとなっている。
  • さらに、ユーザーはソーシャルネットワークと統合することで体験を共有できるようになり、プラットフォームの影響力が増幅している。ソーシャルメディアとの統合により、ゲーミフィケーション・アプリケーションは、ユーザーが自分の達成度や進捗状況をネットワークで共有し、バイラル効果を生み出すことで、より幅広いオーディエンスにリーチできるようになる。
  • マーケティング担当者は、モバイルアプリを活用することで、単一質問であってもアンケートを実施し、ターゲットオーディエンスから貴重なインサイトを収集することができる。このリアルタイムのフィードバック・メカニズムにより、企業はマーケティング戦略をより効果的に調整することができ、進化する顧客のニーズや嗜好に確実に応えることができる。
  • MIT(マサチューセッツ工科大学)の最近の調査によると、アジャイルな組織は、非アジャイルな組織と比較して、収益成長を加速させるだけでなく、収益性も30%高いことが明らかになっている。このことは、ゲーミフィケーション戦略とともに、柔軟で即応性のあるビジネス慣行を採用することが、最適な結果を得るために重要であることを強調している。さらに、ゲーミフィケーションによるインタラクションからデータを収集・分析できるため、企業は消費者行動に対する深い洞察を得ることができ、よりターゲットを絞った効果的なマーケティング・キャンペーンが可能になる。
  • ゲーミフィケーションを採用する企業が増えている一方で、その多くはポイントシステムやリーダーボード、バッジに大きく依存した、かなり一般的な方法で行っている。このアプローチは、競争とコラボレーションの微妙なバランスを欠いており、この手法の可能性を損なう危険性がある。
  • 今後、AIやMLのような先進技術の統合が急増する。企業やベンダーは、学習するだけでなく、時間の経過とともにより直感的で効率的なものに進化するソリューションに磨きをかけている。AIやMLのテクノロジーは、パーソナライズされた体験を提供し、ユーザーの行動を予測し、ユーザーを引き付け続けるためにコンテンツを適応させることで、ゲーミフィケーションを強化することができる。
  • その結果、企業がより洗練された効果的なゲーミフィケーション戦略を構築するためにその可能性を活用しようとするため、これらのテクノロジーへの投資は近い将来増加すると予測されている。

ゲーミフィケーション業界の概要

ゲーミフィケーション市場の競争は中程度で、複数の主要プレーヤーで構成されている。市場シェアの面では、現在数社の主要プレーヤーが市場を支配している。突出した市場シェアを持つこれらの大手企業は、海外における顧客基盤の拡大に注力している。これらの企業は、市場シェアと収益性を高めるために、戦略的な協力イニシアティブを活用している。

2022年9月、ブラッグ・ゲーミング・グループの画期的なプレイヤー・エンゲージメントとゲーミフィケーション・ツール「Fuzeがスポーツブックで利用可能になり、オペレーターに顧客体験を向上させる新たな機会を提供することになった。Fuzeツールセットは、独自の配信プラットフォームを通じてBraggのオンラインカジノコンテンツの顧客に既に提供されているが、スポーツベッティング製品に拡張され、オペレーターは、パンターがリアルタイムで追跡できるターゲット化されたゲーム化されたプロモーションでイベントドリブンベッティング需要を活用できるようになった。

2022年6月、マイクロソフトはXboxとPCゲームのアップグレードにより、エッジブラウザをよりゲーマーフレンドリーにした。Edgeは、Xboxクラウドゲーミングストリームを改善するために明瞭度が向上し、EdgeがPCリソースを使用しないようにする効率化オプションが追加されました。同時に、ゲームに特化した新しいホームページとカジュアルゲームの統合に加え、ゲームがプレイされている。

ゲーミフィケーション市場のリーダー

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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ゲーミフィケーション市場ニュース

  • 2022年8月:受賞歴のあるスポーツゲーミフィケーションの世界的リーダーであるLow6は、SCCGと提携した。この有名なゲーミング業界の投資・管理会社は、Low6のテクノロジーを活用して新たな消費者を獲得することに関心のある北米を拠点とするスポーツベッティングオペレーターの特定と促進を支援する。
  • 2022年3月:NSoftは、世界中のパートナーに常に最高の顧客中心のソリューションを提供することを約束した。NSoftは、Ziqniを事業者ポートフォリオに加えることで、ゲーミフィケーションの提供とエンゲージメント戦略の成長を加速させました。NSoftは独占提携の一環として、Ziqniプラットフォームを通じて堅牢で使いやすいソリューションを受け取り、iGamingおよびカジノのビジネスパートナーに強力で高度に設定可能なゲーミフィケーションソリューションを提供できるようになりました。

ゲーミフィケーション市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場洞察

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界の魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
    • 4.2.1 買い手/消費者の交渉力
    • 4.2.2 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 COVID-19による市場への影響評価

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 モバイルベースのゲーミフィケーションが勢いを増す
    • 5.1.2 クラウドソーシングはイノベーションと開発における大きなチャンスとみなされる
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 製造の複雑さとROIの低下

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 展開別
    • 6.1.1 オンプレミス
    • 6.1.2 クラウド上
  • 6.2 サイズ別
    • 6.2.1 中小企業
    • 6.2.2 大企業
  • 6.3 プラットフォーム別
    • 6.3.1 オープンプラットフォーム
    • 6.3.2 クローズド/エンタープライズプラットフォーム
  • 6.4 エンドユーザー別
    • 6.4.1 小売り
    • 6.4.2 銀行業務
    • 6.4.3 政府
    • 6.4.4 健康管理
    • 6.4.5 教育と研究
    • 6.4.6 ITおよび通信
    • 6.4.7 その他のエンドユーザー分野
  • 6.5 地理別***
    • 6.5.1 北米
    • 6.5.2 ヨーロッパ
    • 6.5.3 アジア
    • 6.5.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.5.5 ラテンアメリカ
    • 6.5.6 中東およびアフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール
    • 7.1.1 コグニザントテクノロジーソリューション株式会社
    • 7.1.2 MPSインタラクティブシステムズリミテッド
    • 7.1.3 マイクロソフト株式会社
    • 7.1.4 SAP SE
    • 7.1.5 エーオンPLC
    • 7.1.6 アクソニファイ株式会社
    • 7.1.7 IActionable株式会社
    • 7.1.8 バンチボール株式会社
    • 7.1.9 野心
    • 7.1.10 Gキューブ

8. 投資分析

9. 市場機会と将来の動向

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*** 最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドを合わせて「アジア太平洋と呼ぶ。
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ゲーミフィケーション業界のセグメンテーション

ゲーミフィケーションは、人間の思考プロセスに影響を与えるという傾向を利用し、現実世界でもユーザーを効果的な問題解決者にする。ゲーミフィケーションは、顧客体験の充実、従業員のエンゲージメント、人々への報酬の提供など、さまざまな活動でその効果が実証されている。

当市場では、オンクラウド型、オンプレミス型などの導入タイプ、組織の規模、プラットフォーム、エンドユーザーの業種、予測期間中の地域分析などを調査している。調査にあたっては、消費者支出、消費者の嗜好動向、COVID-19の影響、その他のマクロ経済要因など、さまざまな要因を考慮して市場全体の予測を導き出す。

ゲーミフィケーション市場は、展開(オンプレミス、オンクラウド)、規模(中小企業、大企業)、プラットフォーム(オープンプラットフォーム、クローズド/エンタープライズプラットフォーム)、エンドユーザー業種(小売、銀行、政府、医療、教育・研究、IT・通信)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ)で区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。

展開別 オンプレミス
クラウド上
サイズ別 中小企業
大企業
プラットフォーム別 オープンプラットフォーム
クローズド/エンタープライズプラットフォーム
エンドユーザー別 小売り
銀行業務
政府
健康管理
教育と研究
ITおよび通信
その他のエンドユーザー分野
地理別*** 北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
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ゲーミフィケーション市場調査FAQ

ゲーミフィケーション市場の規模は?

ゲーミフィケーション市場規模は2025年に291.1億ドルに達し、年平均成長率26.02%で成長し、2030年には925.1億ドルに達すると予測される。

現在のゲーミフィケーション市場規模は?

2025年のゲーミフィケーション市場規模は291.1億ドルに達すると予測されている。

ゲーミフィケーション市場の主要プレーヤーは?

コグニザント・テクノロジー・ソリューション社、MPSインタラクティブ・システムズ社、マイクロソフト社、SAP SE社、Aon plc社が、ゲーミフィケーション市場に参入している主要企業である。

ゲーミフィケーション市場で最も成長している地域はどこか?

アジア太平洋地域は、予測期間(2025-2030年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

ゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占める地域は?

2025年、ゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めるのは北米である。

このゲーミフィケーション市場は何年を対象とし、2024年の市場規模は?

2024年のゲーミフィケーション市場規模は215.4億米ドルと推定される。本レポートでは、ゲーミフィケーション市場の2020年、2021年、2022年、2023年、2024年の過去の市場規模をカバーしています。また、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年のゲーミフィケーション市場規模を予測しています。

ゲーミフィケーション産業レポート

ゲーミフィケーション市場は、通信や小売などの分野で、顧客満足度やロイヤルティの向上を目的とした魅力的なソリューションへの需要に後押しされ、活況を呈している。この成長の原動力はゲーミフィケーション戦略の採用であり、報酬や認知を通じて従業員のエンゲージメントや顧客との交流を高める上で効果的であることが証明されている。北米では、人工知能(AI)技術の統合により、よりパーソナライズされた戦略への道が開かれ、こうしたソリューションの採用が進んでいる。コンサルティングと実装を提供するサービス部門は急成長を遂げており、ゲーミフィケーションを特定のビジネス・ニーズに合わせるために不可欠である。ゲーミフィケーションがエンゲージメント、生産性、イノベーションを促進する可能性を企業が認識するにつれ、将来は有望視されている。この傾向は、ゲーミフィケーションの統計やトレンドが裏付けており、市場の大幅な拡大を示している。詳細な洞察については、Mordor Intelligence™が市場シェア、規模、収益成長率などの包括的な分析を提供しており、無料レポートのPDFダウンロードが可能です。

ゲーミフィケーション レポートスナップショット

ゲーミフィケーション市場規模・シェア分析-成長動向と予測(2025年〜2030年)