ゲーミフィケーション市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 154億3000万ドル |
市場規模 (2029) | USD 487億2000万ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 25.85 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋 |
最大の市場 | 北米 |
市場集中度 | ミディアム |
主要プレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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ゲーミフィケーション市場分析
ゲーミフィケーション市場規模は2024年に154.3億米ドルと推定され、2029年には487.2億米ドルに達すると予測され、予測期間(2024-2029年)のCAGRは25.85%で成長する見込みである。
スマートフォンやモバイル機器の急増は、ゲーミフィケーション市場を大幅に強化している。ゲーミフィケーションの可能性を認識する企業が増え、ゲーミフィケーションを活用して人間の行動を形成し、イノベーション、生産性、エンゲージメントを促進するようになっている。モバイル・テクノロジーの普及は、ゲーミフィケーション戦略が成功するための肥沃な土壌を作り出し、企業がよりインタラクティブで魅力的な方法でオーディエンスとつながるための新たな手段を提供している。
- この成長をさらに支えているのは、モバイル・デバイスの高度化であり、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)といった高度な機能を提供することで、ゲーミフィケーション体験がより充実したものとなっている。
- さらに、ユーザーはソーシャルネットワークと統合することで体験を共有できるようになり、プラットフォームの影響力が増幅している。ソーシャルメディアとの統合により、ゲーミフィケーション・アプリケーションは、ユーザーが自分の達成度や進捗状況をネットワークで共有し、バイラル効果を生み出すことで、より多くのオーディエンスにリーチできるようになる。
- マーケティング担当者は、モバイルアプリを活用することで、単一質問であってもアンケートを実施し、ターゲットオーディエンスから貴重なインサイトを収集することができる。このリアルタイムのフィードバック・メカニズムにより、企業はマーケティング戦略をより効果的に調整することができ、進化する顧客のニーズや嗜好に確実に応えることができる。
- MIT(マサチューセッツ工科大学)の最近の調査によると、アジャイルな組織は、非アジャイルな組織と比較して、収益成長を加速させるだけでなく、収益性も30%高いことが明らかになっている。このことは、ゲーミフィケーション戦略とともに、柔軟で即応性のあるビジネス慣行を採用することが、最適な結果を得るために重要であることを強調している。さらに、ゲーミフィケーションによるインタラクションからデータを収集・分析できるため、企業は消費者行動に対する深い洞察を得ることができ、よりターゲットを絞った効果的なマーケティング・キャンペーンを行うことができる。
- ゲーミフィケーションを採用する企業は増えているが、その多くはポイントシステムやリーダーボード、バッジに大きく依存した、かなり一般的な方法で行っている。競争とコラボレーションの微妙なバランスを欠いたこのアプローチは、この手法の可能性を損なう危険性があり、80%の取り組みが期待を下回っていると推定されている。
- 今後、AIやMLのような先進技術の統合が急増する。企業やベンダーは、学習するだけでなく、時間の経過とともにより直感的で効率的なものに進化するソリューションに磨きをかけている。AIやMLのテクノロジーは、パーソナライズされた体験を提供し、ユーザーの行動を予測し、ユーザーを引き付け続けるためにコンテンツを適応させることで、ゲーミフィケーションを強化することができる。
- その結果、企業がより洗練された効果的なゲーミフィケーション戦略を構築するためにその可能性を活用しようとするため、これらのテクノロジーへの投資は近い将来増加すると予測されている。
ゲーミフィケーション市場の動向
小売部門が最大の市場シェアを占める
- 小売部門は大幅な成長を遂げており、売上高は近年着実に増加している。ソーシャルメディア上でパーソナルブランドを発信することにますます注力するようになった顧客は、自分に合った体験や商品を求め、このトレンドを牽引している。
- 小売企業のマーケティング戦略にゲーミフィケーションを取り入れることは、エンターテイメント性を高めるだけでなく、顧客と従業員双方の前向きな行動を育成する。その結果、より没入感のあるブランド体験となり、最終的には売上アップにつながる。
- HBRの記事によると、ゲーミフィケーションは顧客維持を強化する強力なツールである。ゲーミフィケーションは、顧客維持率を5%向上させ、利益を25%から95%増加させ、一般的に優れたビジネス成果をもたらすと報告されている。例えば、ブランドは製品にスキャナで読み取れるコードを活用し、スキャンした顧客にロイヤリティ・ポイントを付与している。ディスカバリーやエンゲージメントの強化から、ブランドアドボカシーやロイヤリティの育成まで、小売企業はますますゲーミフィケーションを顧客のショッピングジャーニーに織り込んでいる。
- 小売のゲーミフィケーションは、E コマースで急成長しているトレンドであり、急速に導入が進んでいる。オンライン小売業者は、売上を促進するためにインタラクティブな体験を倍増させており、ゲーミフィケーション・アプリはリードとコンバージョンを高めるのに有効であることを証明しています。さらに、ゲーミフィケーションは新規顧客の獲得だけでなく、顧客維持のための強力なツールでもあります。
- 小売企業は、消費者のエンゲージメントを高め、ブランド・ロイヤルティを構築し、リテール体験を向上させるために、革新的なゲーミフィケーション戦略を採用するケースが増えている。Tapjoyによると、このトレンドをリードしているのはZ世代で、77%が毎日モバイルゲームに参加しています。2023年2月から2024年にかけて、世界の女性モバイルゲーマーはカジュアルゲームに1日平均22分費やし、平均20.6分の男性ゲーマーを上回った。特に、北米の男性ゲーマーは、このカテゴリーへの関心が最も低い。その結果、小売業者、特に食料品業界では、この影響力のある層を効果的に取り込むための戦略の重要性を認識しています。
- 小売企業やブランドは、ゲーミフィケーションからさらに価値を引き出すために、ユーザーに進捗チャートを提供することができます。これらのチャートは、過去の購入履歴や友人の紹介、新商品カテゴリーの最新情報など、重要な指標を強調することができる。勝ちと「報酬のバランスをうまくとることで、小売企業は利用者の関心を引きつけ、具体的な商業的利益をもたらすことができる。
北米が最大の市場シェアを占めると予測
- 北米のマーケティング分野は、成熟したゲーミフィケーション市場を誇っている。このトレンドはマーケティングだけにとどまらず、地域規模での製品開発やイノベーションにも活用されつつある。人口の大部分がスマートフォンとインターネットを活用している北米では、特にソーシャルメディア・ツールの統合を通じて、ゲーミフィケーションの導入が急増している。
- Adobe、NBC、Walgreens、eBay、Panera、Threadlessなどの消費者ブランドを含む著名企業は、業界発足以来、大規模なゲーミフィケーション・プロジェクトを開始している。さらに、オラクル、シスコ、セールスフォースなどのB2B企業は、ゲーミフィケーションがコンシューマライゼーションにおいて重要な役割を果たすことを認識し、地域の企業戦略に組み込んでいる。
- これらの企業は、ゲーミフィケーションのエンゲージメントとロイヤリティを高める能力に特に魅力を感じており、リピート訪問やバイラル拡散によって、時間の経過とともに平均30%増加する。エンゲージメントだけでなく、ゲーミフィケーションの経済的なメリットも注目に値する。例えば、アメリカの多国籍ソフトウェア会社であるオートデスクは、トライアル利用が40%増加し、コンバージョン率が15%上昇したと報告している。さらに、グローバル企業は、ゲーミフィケーション・ソリューションに対する需要の高まりに対応するため、北米市場でのプレゼンスを拡大しつつある。
ゲーミフィケーション業界の概要
ゲーミフィケーション市場の競争は緩やかで、少数の主要プレーヤーが市場をリードしている。これらの有力プレーヤーは、市場シェアと収益性を高めるために戦略的提携を採用し、積極的に国際市場への進出を図っている。このような共同イニシアティブを活用することで、競争力を強化し、世界市場での持続的な成長を目指している。
例えば、2024年7月、Xplor Technologies傘下の著名なブティック型フィットネスソフトウェアプラットフォームであるXplor Mariana Tekは、フィットネススタジオの会員のエンゲージメントを高めるために設計された一連のゲーミフィケーションツールを発表した。同プラットフォームの最新機能は、スタジオ体験に競争と達成の要素を取り入れることで、コミュニティ形成を強化し、会員維持を向上させることを目的としている。
ゲーミフィケーション市場のリーダー
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Cognizant Technology Solution Corp.
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MPS Interactive Systems Limited
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Microsoft Corporation
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SAP SE
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Aon plc
*免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーミフィケーション市場ニュース
- 2024年6月航空機内装エキスポ2024(AIX2024)において、機内エンターテインメントソリューションのプロバイダーであるFlightPath3D社は、高い評価を得ているキッズマップのアップグレード版を発表しました。
- 2024年3月著名なデジタル・マーケティング・エージェンシーであるMindgruve社と、米国で最も長い歴史を持つ全州を対象とした電話による禁煙活動であるキックイット・カリフォルニアが協力し、ゲーム化されたアプリを発表。このアプリは、カリフォルニア州民の禁煙やVAPEへの取り組みを支援するために設計されている。従来の禁煙方法を超えて、利用者に個人化された旅を提供し、タバコとニコチン依存症に効果的に対処する包括的なツールを提供する。
- 2024年3月著名なデジタルバンクのチャイムは、金融教育プラットフォームのZogoと提携し、同社のモバイルアプリにゲーム化された金融教育を導入。2024年4月、チャイムは「金融リテラシー月間を「金融進歩月間に改称し、会員の金融教育強化へのコミットメントを強調した。このコラボレーションは、次世代に重要な金融リテラシー・ツールを提供する上で、特筆すべき前進となる。
Table of Contents
1. 導入
1.1 研究の前提と市場の定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場インサイト
4.1 市場概要
4.2 業界の魅力 - ポーターの 5 つの力の分析
4.2.1 買い手/消費者の交渉力
4.2.2 サプライヤーの交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 COVID-19による市場への影響の評価
5. 市場のダイナミクス
5.1 市場の推進要因
5.1.1 モバイルベースのゲーミフィケーションが勢いを増す
5.1.2 クラウドソーシングはイノベーションと開発における大きなチャンスとみなされる
5.2 市場の制約
5.2.1 製造の複雑さとROIの低下
6. 市場セグメンテーション
6.1 展開別
6.1.1 オンプレミス
6.1.2 クラウド上
6.2 サイズ別
6.2.1 中小企業
6.2.2 大企業
6.3 プラットフォーム別
6.3.1 オープンプラットフォーム
6.3.2 クローズド/エンタープライズプラットフォーム
6.4 エンドユーザー別
6.4.1 小売り
6.4.2 銀行業務
6.4.3 政府
6.4.4 健康管理
6.4.5 教育と研究
6.4.6 ITおよび通信
6.4.7 その他のエンドユーザー分野
6.5 地域別**
6.5.1 北米
6.5.2 ヨーロッパ
6.5.3 アジア太平洋
6.5.4 ラテンアメリカ
6.5.5 中東およびアフリカ
7. 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 コグニザントテクノロジーソリューション株式会社
7.1.2 MPSインタラクティブシステムズリミテッド
7.1.3 マイクロソフト株式会社
7.1.4 SAP SE
7.1.5 エーオンPLC
7.1.6 アクソニファイ株式会社
7.1.7 IActionable株式会社
7.1.8 バンチボール株式会社
7.1.9 野心
7.1.10 Gキューブ
8. 投資分析
9. 市場機会と将来の動向
ゲーミフィケーション業界のセグメンテーション
ゲーミフィケーションは、現実世界でも効果的な問題解決者になるようユーザーを引き込むことで、人の思考プロセスに影響を与える人間の傾向を利用する。本調査の目的は、ゲーミフィケーション市場の現在の成長、機会、課題を分析し理解することである。
市場分析範囲は、展開(オンプレミス、オンクラウド)、規模(中小企業、大企業)、プラットフォーム(オープンプラットフォーム、クローズド/エンタープライズプラットフォーム)、エンドユーザー業種(小売、銀行、政府、医療、教育・研究、IT・通信、その他エンドユーザー業種)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)で区分しています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて米ドルで提供されています。
展開別 | ||
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サイズ別 | ||
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エンドユーザー別 | ||
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Frequently Asked Questions
ゲーミフィケーション市場の規模は?
ゲーミフィケーション市場規模は、2024年には154億3000万米ドルに達し、年平均成長率25.85%で成長し、2029年には487億2000万米ドルに達すると予測される。
現在のゲーミフィケーション市場規模は?
2024年には、ゲーミフィケーション市場規模は154億3000万米ドルに達すると予想されている。
ゲーミフィケーション市場の主要プレーヤーは?
コグニザント・テクノロジー・ソリューション社、MPSインタラクティブ・システムズ社、マイクロソフト社、SAP SE社、Aon plc社が、ゲーミフィケーション市場に参入している主要企業である。
ゲーミフィケーション市場で最も成長している地域はどこか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
ゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占める地域は?
2024年、ゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
このゲーミフィケーション市場は何年を対象とし、2023年の市場規模は?
2023年のゲーミフィケーション市場規模は114.4億米ドルと推定される。本レポートでは、ゲーミフィケーション市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のゲーミフィケーション市場規模を予測しています。
ゲーミフィケーションは教育現場でどのように活用されているのか?
教育では、ゲーミフィケーションは、ポイント、バッジ、リーダーボードなどの要素を用いて、生徒のやる気を引き出し、進捗状況を把握することで、学習をより魅力的でインタラクティブなものにするために用いられる。
ゲーミフィケーション業界の最新トレンドは?
ゲーミフィケーション業界の最新トレンドは以下の通り: a) 人工知能と機械学習の統合によるパーソナライズされた体験 b) 拡張現実(AR)/仮想現実(VR)の活用による没入体験 c) コミュニティ形成のためのソーシャルゲーミフィケーションへの注力
ゲーミフィケーション市場 Industry Report
ゲーミフィケーション市場は、通信や小売などの分野で、顧客満足度やロイヤルティの向上を目的とした魅力的なソリューションへの需要に後押しされ、活況を呈している。この成長の原動力はゲーミフィケーション戦略の採用であり、報酬や認知を通じて従業員のエンゲージメントや顧客との交流を高める上で効果的であることが証明されている。北米では、人工知能(AI)技術の統合により、よりパーソナライズされた戦略への道が開かれ、こうしたソリューションの採用が進んでいる。コンサルティングと実装を提供するサービス部門は急成長を遂げており、ゲーミフィケーションを特定のビジネス・ニーズに合わせるために不可欠である。ゲーミフィケーションがエンゲージメント、生産性、イノベーションを促進する可能性を企業が認識するにつれて、将来は有望視されている。この傾向は、ゲーミフィケーションの統計やトレンドが裏付けており、市場の大幅な拡大を示している。詳細な洞察については、Mordor Intelligence™が市場シェア、規模、収益成長率などの包括的な分析を提供しており、無料レポートのPDFダウンロードが可能です。