ゲームストリーミング市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 104億4.000万ドル |
市場規模 (2029) | USD 174億2000万ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 10.79 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | アジア太平洋地域 |
市場集中度 | 中くらい |
CAGR値*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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ゲームストリーミング市場分析
ゲームストリーミング市場規模は10.79%年に104億4,000万米ドルと推定され、2029年までに174億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に10.79%のCAGRで成長します。
- 映画、テレビ番組、ライブ イベント、オンデマンド メディア コンテンツを視聴するために、モバイル デバイスやテレビでビデオ ストリーミング アプリの採用が増加し、ゲームやエンターテイメントのストリーミングの需要を支えています。さらに、強力な PC やコンソールを所有する必要なしにハイエンドのゲームをプレイする必要性が、これらのインターネット ベースのプラットフォームの開発に役立っています。
- 市場の多くのグローバル企業は、ゲームストリーミングサービス用のモバイルベースのアプリケーションを導入することで製品を増やしており、その使用の利便性により市場を刺激しています。たとえば、2023 年 3 月に、最近開始されたストリーミング サービスである Kick は、iPhone と Android 用の新しいモバイル アプリを発表しました。
- ライブ ゲーム ストリーミングは、サブスクリプション ベースまたは広告ベースの収益モデルを通じて登場しています。ライブ ゲーム ストリーミング分野での競争の激化により、より良いユーザー エクスペリエンスが生み出され、ダウンロード数、使用量、収益の増加が促進されると予想されます。たとえば、AfreecaTV は 2022 年 1 月に、e スポーツ コンテンツを通じた世界中のユーザーとのコミュニケーションを韓国のビデオ ストリーミング プロバイダーに拡大することを計画しました。同社によると、AfreecaTVは現在、韓国、日本、台湾、米国、タイ、香港で6社を運営し、海外の視聴者が通信上の障害なく視聴できるよう、多様なストリーミングコンテンツを多言語で提供している。
- ただし、ゲーム ストリーミング ベンダーを含むストリーミング プラットフォームのコンテンツの作成と配信に関連するコストが、市場の成長の主な障害となっています。ストリーミング企業は、遅延を削減し、コンテンツ配信ネットワーク (CDN) ソリューションに多大な投資を行う必要があるためです。地理的に広い範囲に広がる視聴者のためのエクスペリエンスの標準。
- このスポーツは参加者数と視聴者数が大幅に減少している一方で、新型コロナウイルスのパンデミックでより多くの人が自由な時間を得ることができたため、eスポーツとゲームの成長は加速し、プレーヤーと観戦者の大幅な増加が見られました。たとえば、新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、Amazon の Twitch ゲーム ストリーミング プラットフォームにとって有益でした。この期間中、両方に費やされた時間は高い数字に達し、パンデミック後も同様に増加し続けました。
ゲームストリーミング市場動向
サブスクリプション・サービス・モデルが大きな収益を上げる見込み
- 大手企業は、他の収益モデルよりも月額課金からの固定収益に依存している。さらに、サブスクリプションモデルは、最も使用される武器の選択肢、ゲーム内の選択肢、ゲームモードなど、多くのデータをゲーム開発者に提供する。カウンターストライク』や『Dota 2』などのゲームは、生成されたゲーム内データを重視している。
- 2022年3月、ソニーはPS NowとPS Plusを統合し、3段階の定額制サービスにした。ソニーは定額制ゲームサービスを刷新し、新たに3段階のサービスを導入した:PS Plus Essentials、「PS Plus Extra、「PS Plus Premiumである。Extraには、400本のPS4およびPS5のゲームが含まれるが、ファーストパーティの同時発売ゲームは含まれない。
- 世界的なゲーム会社は、定額制ゲームストリーミングプラットフォームを通じたグラフィックスカードのレンタルサービスを導入しており、ベンダー全体で定額制収益の市場シェアを拡大する可能性がある。例えば、2023年1月には、NvidiaのGeForce RTX 4080グラフィックカードがサブスクリプション向けに提供される予定である。ユーザーは、同社のゲームストリーミングサービス「GeForce Nowを通じて、このカードへのアクセスをレンタルすることができる。同社は、2,500万人のユーザーを持つクラウド・サービス上でゲームを実行するために、RTX 4080グラフィックス技術を使用してGeForce Nowをアップグレードする予定であることを発表し、月額19.99米ドルまたは6ヶ月99.99米ドルの同じ価格で、最高レベルのプランを「アルティメットメンバーシップとして再ブランド化することを決定した。
- Dataprotによると、2022年第1四半期、ライブストリーミングプラットフォーム間の視聴時間の76%をTwitchが占め、61億時間を超えた。YouTube Gaming Live(14%)とFacebook Gaming(10%)の視聴時間はそれぞれ11億時間と8億300万時間で、ストリーミング・ビデオ視聴者全体の4分の1以下であり、ストリーミング・プラットフォーム・プロバイダーにとってサブスクリプション・ベースの収入の可能性を示している。
- 市場の主要プレーヤーは、顧客の注目を集めるために新しい定額制プランを導入している。たとえば、Xbox Live Goldは月額10米ドル(または四半期あたり25米ドル)で、Xboxのゲームをオンラインで他のプレーヤーと一緒にプレイできる。また、任天堂のオンライン・マルチプレイヤー・サービスの個人会員は月額4米ドル(四半期ごとに8米ドル、年間20米ドル)、家族会員は年間35米ドルである。ユーザーは、オンラインで友人とゲームをプレイしたり、クラウドにゲームを保存したり、互換性のあるゲームでボイスチャットを使用したり、100以上のクラシックファミコンやスーファミタイトルのライブラリにアクセスしたりできる。
アジア太平洋地域が市場を支配する見込み
- アジア太平洋地域は、インドを含む多くの新興経済国と、中国や韓国を含む技術先進国から構成されており、若者の間でeスポーツが人気を博していることや、ゲーム産業全体の成長のために政府が支援的なイニシアチブをとっていることから、同地域の市場成長において大きな市場シェアを占めると予想されている。
- 例えば、中国の国家発展改革委員会は、知的財産を保護するためにeスポーツ大会の発展を奨励した。中国政府は、「esports専門家と「esports運営者という役割を、同国における正式な職種として正式に認めており、これにより同国のゲームストリーミング市場はさらに拡大するだろう。
- 同市場のグローバルプレイヤーは、世界各地に拠点を拡大するための投資に注力している。例えば、2022年3月、ゲームストリーミングプラットフォームのLocoは、インドでゲームストリーミングプラットフォームを構築するために4200万米ドルを調達した。したがって、新興企業の資金調達への投資は、この地域における市場成長の可能性を示している。
- 地域のゲームストリーミングサービスはAPAC諸国で人気が高まっており、ベンダーにとって好機となっている。例えば、Rooter、Loco、theJioGamesWatchといったプラットフォームの人気は、インドの観戦者やストリーマーの間で急速に高まっている。
- さらに、2022年7月、韓国のエレクトロニクス企業Samsungは、グローバルなゲームストリーミング・プラットフォーム・プロバイダーと提携し、ハードウェアやダウンロードを追加することなく、TwitchやYouTubeなどのゲームコンテンツをSamsung Smart TVで視聴できるようにした。
ゲームストリーミング業界の概要
ゲームストリーミング市場は初期段階にあるため、競争は激しい。eスポーツリーグの人気により、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的プレゼンスを拡大するために市場に参入している。製品の発売、研究開発費の高騰、提携や買収などが、競争を維持するために企業が採用する主要な成長戦略である。この市場の主要プレーヤーは、Amazon.com, Inc、Facebook Gaming、YouTube Gaming(Alphabet Inc)である。
- 2022年8月 - Twitchは、同社のパートナーが他のプラットフォームでストリーミングを行うことを禁じていた独占契約を解除した。同社のパートナーはFacebook LiveやYouTubeなどのプラットフォームでストリーミング配信を行うことができるが、Twitchでは同時に配信できない。同社のこの戦略により、Twitchは独占契約を理由に人気ストリーマーが競合プラットフォームに移行するのを防ぐことができる。
- 2022年3月 - アマゾンは、ゲームライブラリの拡充などを含むクラウドゲームサービス「Lunaを、米国本土の全顧客が利用できるようにしたと発表。新しいプライムゲーミングチャンネルは、Amazonプライム会員に、Lunaの無料ゲームをローテーションで探索するまたとない機会を提供。すべてのプレイヤーは、新しいレトロゲームとジャックボックスゲームチャンネルに加入することで、さらに多くのゲームにアクセスできるようになりました。ライブTwitch放送と、iPhoneとAndroid携帯用のLuna Controllerアプリから利用できるLuna Phone Controllerは、Lunaの2つの新機能です。
ゲームストリーミング市場のリーダー
-
Amazon.com, Inc
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YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)
-
Facebook Gaming
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Nvidia Corporation
-
HUYA Inc
*免責事項:主要選手の並び順不同
ゲームストリーミング市場ニュース
- 2023年3月 - ネットフリックスによるクラウドゲーミングプラットフォームの開発が公表され、同事業者は自社タイトルを様々な連携デバイスで利用可能にすることを約束した。Netflixのゲームストリーミング業界への参入により、今後数年間の市場拡大を支える投資機会が生まれる。
- 2023年3月 - インドで最も人気のあるゲームとesportsのストリーミングプラットフォームの1つであるRooterは、最近、さまざまなビデオフォーマットの実験を開始した。新たなコンテンツカテゴリーとしてゲーミングリールを立ち上げることで、市場規模の拡大を計画している。
ゲームストリーミング市場レポート-目次
1. 導入
1.1 研究の前提条件と市場定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場ダイナミクス
4.1 市場概況
4.2 市場推進要因と制約要因の紹介
4.3 市場の推進力
4.3.1 eスポーツの人気の高まりとeスポーツイベントの放送
4.3.2 モバイルデバイス向けビデオゲームストリーミングソフトウェアの成長
4.4 市場の制約
4.4.1 コンテンツ作成コストが高い
4.5 バリューチェーン/サプライチェーン分析
4.6 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.6.1 新規参入の脅威
4.6.2 買い手/消費者の交渉力
4.6.3 サプライヤーの交渉力
4.6.4 代替品の脅威
4.6.5 競争の激しさ
5. ゲームストリーミング市場の風景
5.1 ハードウェア別
5.1.1 携帯
5.1.2 PC、ラップトップ、テレビ
5.2 ジャンル別
5.2.1 アドベンチャー/ロールプレイング ゲーム
5.2.2 パズル
5.2.3 ソーシャルゲーム
5.2.4 戦略
5.2.5 シミュレーション
5.2.6 その他
5.3 プラットフォーム別の非 e スポーツ ゲーム トップ 10
5.4 プラットフォーム別の eSports ベースのゲーム トップ 10
5.5 世界中の E スポーツ ゲームの今後のイベント カレンダー
6. 市場セグメンテーション
6.1 収益モデル別
6.1.1 ゲーム内広告モデル
6.1.2 サブスクリプションモデル
6.1.3 その他の収益モデル
6.2 ソリューション別
6.2.1 ウェブベース
6.2.1.1 けいれん
6.2.1.2 YouTube
6.2.1.3 ミキサー
6.2.1.4 フェイスブック
6.2.1.5 デイリーモーション
6.2.2 アプリベース
6.2.2.1 Xbox ゲームのストリーミング
6.2.2.2 遠隔者
6.2.2.3 スチームリンク
6.2.2.4 レインウェイ株式会社
6.2.2.5 その他
6.3 地理
6.3.1 北米
6.3.1.1 アメリカ
6.3.1.2 カナダ
6.3.1.3 北米のその他の地域
6.3.2 ヨーロッパ
6.3.2.1 ドイツ
6.3.2.2 イギリス
6.3.2.3 ヨーロッパの残りの部分
6.3.3 中国
6.3.4 中国を除くアジア太平洋地域
6.3.4.1 日本
6.3.4.2 インド
6.3.4.3 韓国
6.3.4.4 残りのアジア太平洋地域
6.3.5 世界のその他の地域
7. 競争環境
7.1 会社概要
7.1.1 Amazon.com Inc.
7.1.2 Huya Inc
7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
7.1.4 Facebook Gaming
7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
7.1.6 AfreecaTV
7.1.7 Nvidia Corporation
7.1.8 Apple
7.1.9 Parsec Cloud Inc.
7.1.10 YY Live
7.1.11 Sony Coporation
7.1.12 Smashcast.tv
8. 投資分析
9. 市場機会と将来のトレンド
ゲームストリーミング業界のセグメント化
ゲームストリーミング市場には、ライブゲームプレイや録画済みゲームプレイなど、インターネットを介したビデオゲームコンテンツのストリーミングが含まれる。本レポートでは、さまざまな収益モデルを詳細に分析し、ウェブベースとアプリベースのプラットフォームの違いも強調しています。ゲームストリーミング市場は、北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域などの地域別に区分されています。
ゲームストリーミング市場は、収益モデル(ゲーム内広告モデル、サブスクリプションモデル)、ソリューション(ウェブベース、アプリケーションベース)、地域(北米、欧州、中国、中国を除くアジア太平洋地域、その他の地域)で区分されます。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて10億米ドル単位で提供されています。
ゲームストリーミング市場は基準年に94.2億ドルで、予測期間中にCAGR 10.79%で成長し、今後5年間で157.2億ドルになると予測されます。
収益モデル別 | ||
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ソリューション別 | ||||||||||||
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地理 | ||||||||||
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ゲームストリーミング市場調査FAQ
ゲームストリーミング市場の規模はどれくらいですか?
ゲームストリーミング市場規模は、2024年に104億4,000万米ドルに達し、CAGR 10.79%で成長し、2029年までに174億2,000万米ドルに達すると予想されています。
現在のゲームストリーミング市場規模はどれくらいですか?
2024 年のゲームストリーミング市場規模は 104 億 4,000 万ドルに達すると予想されています。
ゲームストリーミング市場の主要プレーヤーは誰ですか?
Amazon.com, Inc、YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)、Facebook Gaming、Nvidia Corporation、HUYA Incは、ゲームストリーミング市場で活動している主要企業です。
ゲームストリーミング市場で最も急成長している地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。
ゲームストリーミング市場で最大のシェアを誇るのはどの地域ですか?
2024 年には、アジア太平洋地域がゲーム ストリーミング市場で最大の市場シェアを占めます。
このゲーム ストリーミング マーケットは何年を対象にしており、2023 年の市場規模はどれくらいですか?
2023 年のゲーム ストリーミング市場規模は 94 億 2,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のゲームストリーミング市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のゲームストリーミング市場の規模も予測しています。
ゲームストリーミング業界レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のゲーム ストリーミング市場シェア、規模、収益成長率の統計。ゲームストリーミング分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。