拡張現実市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)

本レポートはXR産業の技術と需要をカバーしています。市場は、ソリューション(消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、アプリケーション(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業(教育、小売、産業、製造、ヘルスケア、メディア、エンターテイメント、その他のエンドユーザー)、地域(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)でセグメント化されています。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて米ドルベースの金額で提供されます。

拡張現実市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)

拡張現実(XR)市場規模

拡張現実(XR)市場の概要
調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 157.44 Billion
市場規模 (2029) USD 865.36 Billion
CAGR (2024 - 2029) 34.94 %
最も急速に成長している市場 ヨーロッパ
最大市場 北米
市場集中度 低い

主要プレーヤー

拡張現実(XR)市場 主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

拡張現実(XR)市場分析

エクステンデッド・リアリティ市場の市場規模は2024年にUSD 111.97 billionと推定され、2029年にはUSD 615.49 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に40.61%の年平均成長率で成長すると予測されている。

拡張現実(Extended Reality)とは、拡張現実(Augmented Reality)、仮想現実(Virtual Reality)、複合現実(Mixed Reality)を含む没入型技術の新しい総称であり、これらの技術によって生み出されると予想される将来の現実も含まれる。個人間の距離を縮め、視覚情報を向上させたいという需要の高まりが、市場ニーズの主な原動力となっている。

  • ライブ・バーチャル・エンターテインメントという考え方は世界中に広がっている。人々は、ライブショーやイベントに参加する技術を使ったアットホームなエンターテインメントを好む。ライブ・コンサート、ライブ・ショー、スポーツの需要は、消費者が現実世界をインタラクティブに体験することを可能にする技術により、大幅に伸びている。
  • さらに、ジェスチャー・コンピューティングの採用増加、インテリジェント・デバイスの小型化傾向、技術の進歩、企業が実施するさまざまな成長戦略により、予測期間中に市場は成長すると予想される。
  • 小型化とスマート技術の進歩に伴い、人の身体に組み込むことのできるセンサーや電子システムは今後も縮小していくだろう。スマート・デバイスやその他多くのモノのインターネット・アプリケーションは、小型化のトレンドを後押ししている。
  • より広範な対象者の育成は、XR技術の最大の問題の一つである。既存の開発アプリケーションは、タブレット、スマートフォン、ウェアラブル向けの1人のユーザーに制限されている。よりアクセスしやすくするために、一貫性があり簡素化されたマルチXRユーザー体験を開発する必要がある。現在の市場シナリオでは、このようなソリューションの可用性を高める必要があり、業界の成長に大きな悪影響を及ぼしている。
  • COVID-19や労働者の安全に対する懸念の高まりにより、多くの組織がクラウドを利用したリモートワークに切り替えている。これが、在宅で効率的に仕事をし、バーチャル会議に参加し、ビジネスの雰囲気を可視化できるXRが必要とされる主な動機となっている。

拡張現実(XR)産業の概要

拡張現実(XR)市場は、Qualcomm Technologies Inc.、Accenture PLC、SoftServe Inc.、SphereGen Technologies LLC、Northern Digital Inc.などの主要企業が存在し、非常に断片化されている。同市場のプレーヤーは、パートナーシップ、イノベーション、投資、合併、買収などの戦略を採用し、製品ラインナップを強化し、持続可能な競争優位性を獲得している。

2023年1月、holo|oneとして知られていたSphereは、ゲームを拡張現実(XR)に変換することが期待される機能を含む最新ソフトウェアの導入を発表した。この発表により、同社はXRの力と最先端の翻訳技術を融合させることで、没入型協力の可能性を完全に実現した最初の企業となった。

アクセンチュアは2022年12月、アクセンチュア・ベンチャーズを通じて、仮想現実(VR)デジタル治療体験とデジタル・ウェルネスにおける主要なイノベーターの1つであるBehaVR社に出資し、d.オックスフォード大学との合併と、重度の精神疾患に対する科学的根拠に基づく仮想現実治療のVRリーダーであるOXFORD大学のスピンアウトもBehaVR社から発表されている。

拡張現実(XR)市場のリーダーたち

  1. Qualcomm Technologies Inc.

  2. Accenture PLC

  3. Northern Digital Inc.

  4. SoftServe Inc.

  5. SphereGen Technologies LLC

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
拡張現実(XR)市場の集中度
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エクステンデッド・リアリティ(XR)市場ニュース

  • 2023年1月 CYENSは、XR4ED Extended Reality for Educationプロジェクトの立ち上げを発表した。XR4EDプログラムは、没入型技術を対象とし、ますます台頭する拡張現実の分野で活動する多様な関係者が一堂に会する。
  • 2023年1月 XRマップベースのメタバースであるMapstarは、3Dで環境をマッピングし、デジタルアセットをアンカーリングすることで、ユーザーが簡単に新しいデジタルリアリティを作成できるようにし、ショッピングモールの訪問者の小売ショッピング体験を向上させるために、拡張現実の現場編集、LiDAR、XR-layer、VR機能を発表した。

拡張現実(XR)市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界の魅力 - ポーター ファイブ フォース
    • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.2 消費者の交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 テクノロジースナップショット
  • 4.4 COVID-19の市場への影響

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 ジェスチャーベースのコンピューティングの採用の増加
    • 5.1.2 スマートデバイスの小型化の傾向が拡大
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 技術とコストの観点から見た実装プロセスの複雑さ
    • 5.2.2 サイバー攻撃に対する脆弱性と実装コストの高さ

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 ソリューション別
    • 6.1.1 消費者エンゲージメント
    • 6.1.2 ビジネスエンゲージメント
  • 6.2 アプリケーション別
    • 6.2.1 バーチャルリアリティ(VR)
    • 6.2.2 拡張現実(AR)
    • 6.2.3 複合現実(MR)
  • 6.3 エンドユーザー業界別
    • 6.3.1 教育
    • 6.3.2 小売り
    • 6.3.3 工業および製造業
    • 6.3.4 健康管理
    • 6.3.5 メディアとエンターテイメント
    • 6.3.6 その他のエンドユーザー産業
  • 6.4 地理別
    • 6.4.1 北米
    • 6.4.2 ヨーロッパ
    • 6.4.3 アジア太平洋
    • 6.4.4 その他の国

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール*
    • 7.1.1 クアルコムテクノロジーズ株式会社
    • 7.1.2 アクセンチュア
    • 7.1.3 ソフトサーブ株式会社
    • 7.1.4 スフィアジェンテクノロジーズLLC
    • 7.1.5 ノーザンデジタル株式会社
    • 7.1.6 マイクロソフト株式会社
    • 7.1.7 株式会社ソフトウェブソリューションズ(株式会社アヴネット)
    • 7.1.8 タタ・エルクシー・リミテッド
    • 7.1.9 ヴァルジョ テクノロジーズ オイ
    • 7.1.10 テイルスピン・リアリティ・ラボ株式会社

8. 投資分析

9. 市場の未来

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拡張現実(XR)産業のセグメント化

拡張現実(XR)とは、拡張現実と仮想現実を包括する用語で、現実環境と仮想環境の全領域をカバーしています。XRの経験は、ビジネス上の問題にも対応し、顧客の重要なニーズを満たすために効率性と生産性を向上させる革新的なソリューションを生み出します。XRを導入することで、企業は、人々がより効果的に業務を遂行するためのプラットフォームを提供することができる。

拡張現実(XR)市場は、ソリューション(消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、アプリケーション(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業(教育、小売、産業・製造、医療、メディア・娯楽、その他のエンドユーザー)、地域(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)で区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて米ドルベースの金額で提供されています。

ソリューション別 消費者エンゲージメント
ビジネスエンゲージメント
アプリケーション別 バーチャルリアリティ(VR)
拡張現実(AR)
複合現実(MR)
エンドユーザー業界別 教育
小売り
工業および製造業
健康管理
メディアとエンターテイメント
その他のエンドユーザー産業
地理別 北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
その他の国
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拡張現実(XR)市場調査FAQ

拡張現実(XR)市場の規模は?

拡張現実(XR)市場規模は、2024年に1,055億8,000万米ドルに達し、年平均成長率34.94%で成長し、2029年には4,723億9,000万米ドルに達すると予測される。

現在の拡張現実(XR)市場規模は?

2024年には、拡張現実(XR)市場規模は1,055億8,000万米ドルに達すると予想される。

拡張現実(XR)市場の主要プレーヤーは?

Qualcomm Technologies Inc.、Accenture PLC、Northern Digital Inc.、SoftServe Inc.、SphereGen Technologies LLCが拡張現実(XR)市場で事業を展開している主要企業である。

拡張現実(XR)市場で最も成長著しい地域は?

欧州は予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

拡張現実(XR)市場で最大のシェアを占める地域は?

2024年、拡張現実(XR)市場で最大のシェアを占めるのは北米である。

この拡張現実(XR)市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年の拡張現実(XR)市場規模は686億9000万米ドルと推定される。本レポートでは、拡張現実(XR)市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の拡張現実(XR)市場規模を予測しています。

拡張現実(XR)導入の主な課題は?

拡張現実(XR)採用の主な課題は以下の通り:a) デバイスの高コスト b) コンテンツ・ライブラリの制限 c) ユーザー体験に影響する技術的制約 d) プライバシーとデータ・セキュリティへの懸念

XR産業レポート

拡張現実(XR)市場は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)技術の多様な分野への普及に後押しされ、著しい成長を遂げている。この急成長の背景には、インターネット接続の進歩、モバイルおよびPCテザリングXRデバイスの普及、5G技術の登場がある。ヘルスケア、エンターテインメント、ゲーム、自動車、教育などの主要産業は、トレーニング、患者ケア、没入型体験などの革命的なアプリケーションとしてXRを受け入れている。また、小売業や電子商取引における顧客エンゲージメント強化の需要も急増している。地域的には、アジア太平洋地域が市場の成長をリードしており、北米と欧州が5Gの展開と手頃な価格のVR機器に牽引されて僅差で続いている。XRソフトウェアとハードウェアの絶え間ない技術革新が、デジタルコンテンツとの新たな関わり方を開拓している。詳細な統計、市場シェア、市場規模、収益成長に関する洞察については、Mordor Intelligence™ Industry Reportsが包括的な分析と予測見通しを提供しており、無料レポートのPDFダウンロードが可能です。

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