拡張現実の市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

拡張現実市場レポートは、ソリューション別(消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、アプリケーション別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業別(教育、小売、産業・製造、ヘルスケア、メディア・娯楽、その他エンドユーザー産業)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)に分類しています。本レポートでは、上記のすべてのセグメントの市場規模および予測を金額(米ドル)で提供しています。

拡張現実(XR)市場規模

拡張現実(XR)市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 1.119億7.000万米ドル
市場規模 (2029) USD 6.154億9.000万米ドル
CAGR(2024 - 2029) 40.61 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋
最大の市場 北米
市場集中度 低い

主要プレーヤー

拡張現実(XR)市場 主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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拡張現実(XR)市場分析

拡張現実(Extended Reality)市場規模は、2024年に1,119億7,000万米ドルと推定され、2029年には6,154億9,000万米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024〜2029年)のCAGRは40.61%で成長する見込みである。

  • 拡張現実(XR)とは、没入型技術の総称であり、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、さらにこれらの技術がもたらすと予想される将来の現実を含む。市場ニーズの原動力は、個人間の距離の短縮と視覚情報の向上に対する需要の高まりである。
  • バーチャル・リアリティは、主にシミュレートされた環境を生成することを目的としたコンピュータ技術の活用である。従来のユーザー・インターフェースとは対照的に、VRは、ユーザーがモニター画面を単に観察するのではなく、没入体験に完全に関与することを可能にする。この技術は、視覚、触覚、聴覚、嗅覚といった多感覚のシミュレーションを提供することで、間違いなく世界的に様々な面で革命を起こしている。
  • ジェスチャー・ベースド・コンピューティングとは、ゲームコントローラー、マウス、キーボード、音声入力といった従来の入力デバイスではなく、デジタルリソースとのコミュニケーションに人体を用いるインターフェースを指す。マウスを利用したコンピュータ入力の登場により、キーパッドの直線的な次元から2次元へと進化し、その次の段階としてジェスチャーベースの技術が登場し、コンピューティングプロセスに人を取り込む3次元入力を提供する。
  • 小型化のトレンドとスマートデバイスの改良により、人体に組み込むことのできるセンサーや電子システムはますます小さくなると予想される。スマートガジェットやその他多くのモノのインターネット(IoT)アプリケーションが、小型化の流れを後押ししている。
  • XR技術に立ちはだかる最も困難な問題の一つは、より多くの聴衆を訓練することである。現在開発中のアプリケーション(タブレット、スマートフォン、ウェアラブルでの使用)は、一人のユーザーに限定されている。XRをより利用しやすくするためには、マルチユーザーで、一貫性があり、簡素化された体験を作り出さなければならない。現在の市場シナリオでは、そのようなソリューションの利用は制限されており、業界の成長に大きな障害となっている。
  • さらに2023年6月、アップルは毎年恒例の世界開発者会議(WWDC)でVision Proと呼ばれる拡張現実(AR)ヘッドセットを発表した。アップルはVision Proを、3,499米ドルからという価格で空間コンピューティングを提供する新種のコンピュータと呼んでいる。

拡張現実(XR)市場動向

メディア&エンタテインメント・エンドユーザー部門が大きな市場シェアを占める

  • ここ数年、メディア企業はXR技術をストーリーテリングの新たなフロンティアとして、また可能性のある広告媒体として検討してきた。VRヘッドセットを開発する企業や、VRイベントを放送するソフトウェア開発者とパートナーシップを結び、最高のVRコンテンツを構築する方法を模索している。さらに、VR企業に投資する企業も現れ始めている。
  • XRの最大のマーケティングポテンシャルは、企業が自社の製品やサービスと感情的なつながりを構築できるエンゲージメント機能にある。XRを搭載したテクノロジーを使えば、メディア企業はターゲットとする視聴者に、より効果的にアプローチすることができる。実体験をシミュレートすることで、XRアプリケーションは顧客体験をよりインタラクティブで魅力的なものにする。その結果、デジタルエージェンシーやメディアバイヤーは、ブランドへの感情的な愛着を築くことができる。
  • Game Developers Conference 2023によると、世界全体で回答したゲーム開発者の36%が、Meta Quest仮想現実ヘッドセット向けのゲームを積極的に開発している。
  • 没入型コンテンツ制作、仮想制作、仮想空間でのライブイベント、拡張広告、空間コンピューティング、ウェアラブルMRデバイス、共同体験に対する需要の高まりが、市場の成長機会を後押ししている。
  • 2024年1月、VRおよびMRデバイスベンダーのGoertek社は、ハンドトラッキングプロバイダのUltraleap社と提携し、クアルコムのXR2+ Gen 2チップセットの発表に続いてVR/MRヘッドセットのリファレンスデザインを発表しました。この設計は、Ultraleap社のGeminiフレームワークによる高品質のハンドトラッキング機能で、MR/VRデバイスを作成するOEMをサポートすることを意図しています。Ultraleap社のコンピュータビジョンと機械学習モデルにより、企業エンドユーザー向けの低コストなハンドトラッキング統合が可能になります。
  • 2024年1月、Qualcomm Technologies Inc.はSnapdragon XR2+ Gen 2 Platformを発表しました。このシングルチップ・アーキテクチャは、毎秒90フレームで4.3K空間コンピューティングを実現し、仕事や遊びを通じてより鮮明なビジュアルを提供します。Snapdragon XR2+ Gen 2を搭載したデバイスは、強力なオンデバイスAIを備えた12台以上のカメラを同時にサポートし、ユーザーやその動き、周囲の世界を容易に追跡して、物理的空間とデジタル空間を融合させるナビゲーションや比類のない体験を提供します。Snapdragon XR2+ Gen 2は、4.3K解像度のロックを解除し、ルームスケールのスクリーン、実物大のオーバーレイ、仮想デスクトップなどのユースケースに驚くほど鮮明なビジュアルを提供することで、生産性とエンターテイメントを次のレベルに引き上げます。
  • 全体として、このような開発、技術の進歩、製品の発売の増加により、予測期間を通じて、このセグメントは十分な成長機会を目撃すると予想される。
拡張現実市場拡張現実市場:特定のVRまたはARプラットフォーム向けプロジェクトに取り組むゲーム開発者の割合(%)(世界、2023年

北米が大きなシェアを占める

  • 世界的に見て、米国は拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)市場において最も革新的な国のひとつである。この技術を推進している企業のほとんどは米国に拠点を置いている。この地域のテクノロジーへの露出度の高さと、スマート・デバイスの使いやすさが、強い需要を生み出している。マイクロソフトのAR製品ホロレンズは、米国とカナダで初めて発売され、同国のユーザーから好評を博した。
  • また、米国政府は、イノベーションを促進し繁栄を促進するために、これらの技術を利用する直接的・間接的な方法を見出しているため、この地域は大きな市場シェアを持つと予想される。さらに、国務省のForeign Service Instituteは、特定のトレーニングにおける体験学習ツールとしてVRを導入している。
  • さらに、現地の労働力を育成し、廃水を管理するために、さまざまなARやVRの研修プログラムが実施されている。この地域はまた、技術への露出度が高く、資源が容易に入手可能なため、拡張現実装置に対する旺盛な需要を生み出し、市場を支配している。この地域の多くの企業は、AR/VRウェアラブルに革新的な技術を導入している。
  • また、地域の通信会社も5Gネットワークを利用する顧客を積極的に誘致している。そのため、これらの地域のベンダーは、今後登場する5G技術を活用してARアプリケーションを開発するためのソフトウェアやプラットフォームに投資し、技術革新を行っている。
  • GSMAによると、北米諸国のスマートフォン加入者数は2025年までに3億2,800万人に達すると予想されている。さらに2025年までに、この地域はモバイル(86%)とインターネット(80%)の普及率も上昇し、世界で2番目に高い普及率を記録すると予想されている。スマートデバイス、特にスマートフォンがAR技術の発展に大きな役割を果たしているため、この地域は予測期間中に調査した市場の成長に大きな機会を提供している。
  • 拡張現実は小売店のショッピング体験に革命をもたらしている。小売店におけるARによって、顧客は商品をより良くカスタマイズし、対話し、関与することができる。いくつかの企業は、顧客の体験を強化し、よりシームレスなエンゲージメントを実現するためにARに投資している。例えば、2023年10月、Walmartはアパレルと家庭用品向けのARツールに投資すると発表した。この体験は当初、300の家具と家庭装飾品で利用可能になる予定だ。ジェネレーティブAIとARの力を組み合わせることで、ウォルマートは顧客にパーソナライズされたデザイン支援を提供することを目指している。
拡張現実市場:市場CAGR(%)、地域別、世界

拡張現実(XR)産業の概要

拡張現実市場は細分化されており、Qualcomm Technologies Inc.、Accenture PLC、SoftServe Inc.、SphereGen Technologies LLC、Northern Digital Inc.などの主要企業が参入している。同市場のプレーヤーは、パートナーシップ、イノベーション、投資、合併、買収などの戦略を採用し、製品提供の強化と持続的な競争優位の獲得を目指している。

  • 2024年1月:クアルコムは、拡張現実(XR)ヘッドセット向けのSnapdragon XR2+ Gen 2チップを発表しました。このチップは、GPUとCPUの周波数が高いため、毎秒90フレーム(fps)の4.3K空間コンピューティングをサポートできます。これは、アップルのApple Vision Proと競合するソリューションであり、ユーザーの動きや周囲のものを追跡するために、デバイス上のAIで12台以上の同時カメラをサポートすることができる。
  • 2023年11月Varjo Technologies Oyは、高忠実度複合現実感ヘッドセットの次世代モデルXR-4シリーズを発表。このシリーズには、高解像度ディスプレイ、オートフォーカスカメラ、産業用・企業用アプリケーション向けの新機能が搭載されている。XR-4シリーズは「複合現実感ヘッドセットのシリーズで、コンピュータで生成されたシミュレートされたオブジェクトを現実世界と融合させる写実的な没入体験を提供する。

拡張現実(XR)市場のリーダーたち

  1. Qualcomm Technologies Inc.

  2. Accenture PLC

  3. SoftServe Inc.

  4. SphereGen Technologies LLC

  5. Northern Digital Inc. (Roper Technologies Inc.)

*免責事項:主要選手の並び順不同

拡張現実(XR)市場の集中度
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エクステンデッド・リアリティ(XR)市場ニュース

  • 2024年6月:SnapchatのオーナーであるSnap(SNAP.N)は、ARのためのジェネレーティブAI技術の最新版を発表し、ユーザーはスマホのカメラを使って自分自身を撮影する際に、よりリアルな特殊効果を見ることができるようになる。
  • 2023年9月Qualcomm Technologies社は、次世代の複合現実(MR)、仮想現実(VR)デバイス、スマートグラスを実現する2つの新しい空間コンピューティング・プラットフォーム、Snapdragon XR2 Gen 2およびSnapdragon AR1 Gen 1を発表。Snapdragon XR2 Gen 2プラットフォームは、プレミアムMRおよびVR技術をシングルチップアーキテクチャに統合し、外付けバッテリーパックを必要としない、より薄く快適なヘッドセットで、次世代レベルの没入型体験を実現します。

拡張現実(XR)市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提と市場の定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場インサイト

            1. 4.1 市場概要

              1. 4.2 業界の魅力 - ポーターの5つの力の分析

                1. 4.2.1 サプライヤーの交渉力

                  1. 4.2.2 消費者の交渉力

                    1. 4.2.3 新規参入の脅威

                      1. 4.2.4 代替品の脅威

                        1. 4.2.5 競争の激しさ

                        2. 4.3 テクノロジースナップショット

                          1. 4.4 COVID-19の影響とその他のマクロ経済要因が市場に与える影響

                          2. 5. 市場のダイナミクス

                            1. 5.1 市場の推進要因

                              1. 5.1.1 ジェスチャーベースのコンピューティングの採用の増加

                                1. 5.1.2 スマートデバイスの小型化の傾向が拡大

                                2. 5.2 市場の制約

                                  1. 5.2.1 技術とコストの観点から見た実装プロセスの複雑さ

                                    1. 5.2.2 サイバー攻撃に対する脆弱性と実装コストの高さ

                                  2. 6. 市場セグメンテーション

                                    1. 6.1 ソリューション別

                                      1. 6.1.1 消費者エンゲージメント

                                        1. 6.1.2 ビジネスエンゲージメント

                                        2. 6.2 アプリケーション別

                                          1. 6.2.1 バーチャルリアリティ(VR)

                                            1. 6.2.2 拡張現実(AR)

                                              1. 6.2.3 複合現実(MR)

                                              2. 6.3 エンドユーザー業界別

                                                1. 6.3.1 教育

                                                  1. 6.3.2 小売り

                                                    1. 6.3.3 工業・製造業

                                                      1. 6.3.4 健康管理

                                                        1. 6.3.5 メディアとエンターテイメント

                                                          1. 6.3.6 その他のエンドユーザー産業

                                                          2. 6.4 地理別***

                                                            1. 6.4.1 北米

                                                              1. 6.4.2 ヨーロッパ

                                                                1. 6.4.3 アジア

                                                                  1. 6.4.4 オーストラリアとニュージーランド

                                                                    1. 6.4.5 ラテンアメリカ

                                                                      1. 6.4.6 中東およびアフリカ

                                                                    2. 7. 競争環境

                                                                      1. 7.1 企業プロフィール

                                                                        1. 7.1.1 クアルコムテクノロジーズ株式会社

                                                                          1. 7.1.2 アクセンチュア

                                                                            1. 7.1.3 ソフトサーブ株式会社

                                                                              1. 7.1.4 スフィアジェンテクノロジーズLLC

                                                                                1. 7.1.5 ノーザンデジタル社(ローパーテクノロジーズ社)

                                                                                  1. 7.1.6 マイクロソフト株式会社

                                                                                    1. 7.1.7 株式会社ソフトウェブソリューションズ(株式会社アヴネット)

                                                                                      1. 7.1.8 タタ・エルクシー・リミテッド

                                                                                        1. 7.1.9 ヴァルジョ テクノロジーズ オイ

                                                                                          1. 7.1.10 テイルスピン・リアリティ・ラボ株式会社

                                                                                        2. 8. 投資分析

                                                                                          1. 9. 市場の未来

                                                                                            **空き状況によります
                                                                                            ***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドは「アジア太平洋としてまとめて研究される。
                                                                                            bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
                                                                                            今すぐ価格分割を取得

                                                                                            拡張現実(XR)産業のセグメント化

                                                                                            拡張現実(XR)とは、拡張現実と仮想現実を包括する用語で、現実環境と仮想環境の全領域をカバーしています。XRの経験は、ビジネス上の問題にも対応し、顧客の重要なニーズを満たすために効率性と生産性を向上させる革新的なソリューションを生み出します。XRを導入することで、企業は、人々がより効率的に業務を遂行するためのプラットフォームを手に入れることができる。

                                                                                            拡張現実市場は、ソリューション(消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、アプリケーション(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業(教育、小売、産業・製造、ヘルスケア、メディア・娯楽、その他のエンドユーザー産業)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)で区分される。本レポートでは、上記すべてのセグメントの市場規模と予測を金額(米ドル)で提供しています。

                                                                                            ソリューション別
                                                                                            消費者エンゲージメント
                                                                                            ビジネスエンゲージメント
                                                                                            アプリケーション別
                                                                                            バーチャルリアリティ(VR)
                                                                                            拡張現実(AR)
                                                                                            複合現実(MR)
                                                                                            エンドユーザー業界別
                                                                                            教育
                                                                                            小売り
                                                                                            工業・製造業
                                                                                            健康管理
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                                                                                            その他のエンドユーザー産業
                                                                                            地理別***
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                                                                                            拡張現実市場規模は2024年に1119億7000万米ドルに達し、年平均成長率40.61%で成長し、2029年には6154億9000万米ドルに達すると予想される。

                                                                                            2024年には、拡張現実市場規模は1,119億7,000万米ドルに達すると予想される。

                                                                                            Qualcomm Technologies Inc.、Accenture PLC、SoftServe Inc.、SphereGen Technologies LLC、Northern Digital Inc. (Roper Technologies Inc.)が拡張現実市場で事業を展開している主要企業である。

                                                                                            アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

                                                                                            2024年、拡張現実市場で最大のシェアを占めるのは北米である。

                                                                                            2023年の拡張現実市場規模は665億米ドルと推定される。本レポートでは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の拡張現実市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の拡張現実市場規模を予測しています。

                                                                                            拡張現実(XR)導入の主な課題は、a) デバイスの高額なコスト b) コンテンツ・ライブラリの制限 c) ユーザー体験に影響を与える技術的制約 d) プライバシーとデータ・セキュリティへの懸念である。

                                                                                            拡張現実(XR)導入の主な課題は、a) デバイスの高額なコスト b) コンテンツ・ライブラリの制限 c) ユーザー体験に影響を与える技術的制約 d) プライバシーとデータ・セキュリティへの懸念である。

                                                                                            XR産業レポート

                                                                                            Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年の拡張現実 (XR) 市場シェア、規模、収益成長率の統計。拡張現実 (XR) 分析には、2024 年から 2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。得る この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF としてダウンロードできます。

                                                                                            close-icon
                                                                                            80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

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