マーケットトレンド の ヨーロッパのシリアスゲーミング 産業
学習成果の向上でシリアスゲームの普及が期待される
- COVID-19の大流行により教育施設が閉鎖されたため、インターネットとテクノロジーの進歩が不可欠となった。そのため、スマートフォンの普及が進み、こうしたソリューションへの需要が高まっている。
- 技術的な観点からは、ほとんどの生徒がスマートフォンやタブレットなどのモバイル機器を好んで使用するため、モバイル・ゲームベース学習(MGbL)は、このような方向での教育や学習に有利となる。さらに、教育学的な観点からも、ゲームを教育プロセスに組み込むことで、生徒の学習意欲を高め、学習成果を向上させることができる。
- モバイルテクノロジーの台頭は、ゲームベースの学習とモバイルラーニングを融合させることで、教育を変革する機会を提示している。モバイル・ゲームベース・ラーニングがそれである。モバイル機器でのゲームを通じて、MGbLは生徒が勉強したり知識を評価したりできる環境を提供する。その結果、人々は教育や余暇活動のために参加する。
- さらに、地方自治体のプログラムでは、教育的な理由からゲーム技術を活用している。例えば、LUDUSイニシアチブは、ベストプラクティスや情報を交換するための欧州ネットワークを構築するためにシリアスゲームを利用しようとしている。EUのErasmus+プログラムがこのイニシアチブに共同出資している。
予測期間中、学習と教育が最速の成長を遂げる
- 近年、デジタルゲームやシミュレーションは、最も強力で非常に魅力的な学習環境として人気を博している。このようなシリアスゲームの制作には、マルチモーダルなコンテクストとエキサイティングなインタラクションを適切にデザインした複雑でダイナミックな構成と、学習効果を維持するための生産的な教育戦略が必要である。
- 教育および学習のエコシステムでは、チャレンジ、ルール、スコア、競争、レベルなどのゲームコンセプトの必要性が、指導サポート、フィードバック、ガイダンス、自己調節、注意、認知フロー、評価などの主要な教育機能変数に対応し、それに対応するソリューションの開発をベンダーに促している。
- COVID-19が大流行する中、この地域の多くの国が商業活動を停止し、ほとんどの学校がオンライン教育法を採用した。この傾向は今後も続き、学校のシリアスゲーム導入は今後数年で加速すると予想される。
- トレーニングや開発活動におけるバーチャルリアリティの採用は、地域全体のシリアスゲーム市場の成長を促進すると予想される。バーチャル・リアリティとは、ソフトウェアで作られた人工的な世界のことであり、ユーザーに信念を停止させ、それが正確であることを当然と思わせるような方法で提示される。バーチャル・リアリティは、人々が新しいスキルを試し、安全に失敗し、失敗から学び、専門的に進歩することができる学習環境を提供する。