市場規模 の ヨーロッパのシリアスゲーミング 産業
調査期間 | 2019 - 2029 |
推定の基準年 | 2023 |
予測データ期間 | 2024 - 2029 |
歴史データ期間 | 2019 - 2022 |
CAGR | 20.60 % |
市場集中度 | 低い |
主要プレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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欧州シリアスゲーム市場分析
欧州のシリアスゲーム市場は、予測期間中に20.6%のCAGRを記録する可能性が高い。同地域におけるゲーム需要の増加は、欧州のシリアスゲーム分野に影響を与えており、現在では従来のゲーム産業とは別のものとなっている。さらに、スマートフォンとモバイルゲームの普及が、さまざまなビジネスでこれらのソリューションの需要を促進している
- さまざまなエンドユーザー産業での用途の拡大が需要を後押ししている。シリアスゲームは医療分野での応用が期待されており、そこでは子どもの神経発達評価にゲームが使用されている。また、防衛分野では、バーチャルリアリティによる軍事シミュレーションや戦術訓練に利用されています。
- さらに、重要なシナリオを想定した防衛訓練への応用が増加していることから、今後数年間で市場がさらに拡大する可能性がある。例えば、英国軍はゲーム技術を特徴とするVR訓練プラットフォームを使用している。英国国防省(MoD)のVRシミュレータ・プラットフォームは、フォートナイトのゲーム・エンジン上に構築されており、今後数年間で、軍隊のより包括的な訓練プログラムの一部になると予想される。この地域でのこのような開発は、今後数年間で増加すると予想される。
- 企業向けゲームシステムは、予測期間中に大幅な成長が見込まれる。組織は、広く逆効果と考えられているように、競争環境を持たない協調的アプローチに重い傾斜を示している。例えば、Mint.comは、注目度の高いリードを獲得するために、ゲームを使った実験に成功している。
- 単なる娯楽以外の目的を持つゲームは、シリアスゲームとみなされる。多くの場合、その目的は知識の伝授、行動の変化、スキルの習得である。ゲームは楽しいものだが、プレーヤーが先に進むために同じ課題を一貫してこなさなければならないとしたら、急速に興味を失ってしまうだろう。そのため、ゲームの楽しさと興味を維持することが、ゲーム制作者にとっての課題となる。
- COVID-19の大流行により、シリアスゲームの利用が増加した。政府機関も、パンデミックに関する認識を広めるためにシリアスゲームを利用し、教育機関も、生徒の興味を維持し、学習の進捗状況を監視するためにシリアスゲームに注目しています。