ヨーロッパのシリアスゲーム市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

欧州のシリアスゲーム市場は、アプリケーション別(広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、学習・教育、その他アプリケーション)、エンドユーザー産業別(ヘルスケア、教育、小売、メディア・エンターテイメント、自動車、政府)に区分されています。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて金額(百万米ドル)ベースで提供されます。

ヨーロッパのシリアスゲーム市場規模

ヨーロッパのシリアスゲーム市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
推定の基準年 2023
予測データ期間 2024 - 2029
歴史データ期間 2019 - 2022
CAGR 20.60 %
市場集中度 低い

主なプレーヤー

ヨーロッパのシリアスゲーミング市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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欧州シリアスゲーム市場分析

欧州のシリアスゲーム市場は、予測期間中に20.6%のCAGRを記録する可能性が高い。同地域におけるゲーム需要の増加は、欧州のシリアスゲーム分野に影響を与えており、現在では従来のゲーム産業とは別のものとなっている。さらに、スマートフォンとモバイルゲームの普及が、さまざまなビジネスでこれらのソリューションの需要を促進している。

  • さまざまなエンドユーザー産業での用途の拡大が需要を後押ししている。シリアスゲームは医療分野での応用が期待されており、そこでは子どもの神経発達評価にゲームが使用されている。また、防衛分野では、バーチャルリアリティによる軍事シミュレーションや戦術訓練に利用されています。
  • さらに、重要なシナリオを想定した防衛訓練への応用が増加していることから、今後数年間で市場がさらに拡大する可能性がある。例えば、英国軍はゲーム技術を特徴とするVR訓練プラットフォームを使用している。英国国防省(MoD)のVRシミュレータ・プラットフォームは、フォートナイトのゲーム・エンジン上に構築されており、今後数年間で、軍隊のより包括的な訓練プログラムの一部になると予想される。この地域でのこのような開発は、今後数年間で増加すると予想される。
  • 企業向けゲームシステムは、予測期間中に大幅な成長が見込まれる。組織は、広く逆効果と考えられているように、競争環境を持たない協調的アプローチに重い傾斜を示している。例えば、Mint.comは、注目度の高いリードを獲得するために、ゲームを使った実験に成功している。
  • 単なる娯楽以外の目的を持つゲームは、シリアスゲームとみなされる。多くの場合、その目的は知識の伝授、行動の変化、スキルの習得である。ゲームは楽しいものだが、プレーヤーが先に進むために同じ課題を一貫してこなさなければならないとしたら、急速に興味を失ってしまうだろう。そのため、ゲームの楽しさと興味を維持することが、ゲーム制作者にとっての課題となる。
  • COVID-19の大流行により、シリアスゲームの利用が増加した。政府機関も、パンデミックに関する認識を広めるためにシリアスゲームを利用し、教育機関も、生徒の興味を維持し、学習の進捗状況を監視するためにシリアスゲームに注目しています。

欧州シリアスゲーム市場動向

学習成果の向上でシリアスゲームの普及が期待される

  • COVID-19の大流行により教育施設が閉鎖されたため、インターネットとテクノロジーの進歩が不可欠となった。そのため、スマートフォンの普及が進み、こうしたソリューションへの需要が高まっている。
  • 技術的な観点からは、ほとんどの生徒がスマートフォンやタブレットなどのモバイル機器を好んで使用するため、モバイル・ゲームベース学習(MGbL)は、このような方向での教育や学習に有利となる。さらに、教育学的な観点からも、ゲームを教育プロセスに組み込むことで、生徒の学習意欲を高め、学習成果を向上させることができる。
  • モバイルテクノロジーの台頭は、ゲームベースの学習とモバイルラーニングを融合させることで、教育を変革する機会を提示している。モバイル・ゲームベース・ラーニングがそれである。モバイル機器でのゲームを通じて、MGbLは生徒が勉強したり知識を評価したりできる環境を提供する。その結果、人々は教育や余暇活動のために参加する。
  • さらに、地方自治体のプログラムでは、教育的な理由からゲーム技術を活用している。例えば、LUDUSイニシアチブは、ベストプラクティスや情報を交換するための欧州ネットワークを構築するためにシリアスゲームを利用しようとしている。EUのErasmus+プログラムがこのイニシアチブに共同出資している。
欧州シリアスゲーム市場:2009年から2022年までのドイツにおけるスマートフォン販売台数(百万台

予測期間中、学習と教育が最速の成長を遂げる

  • 近年、デジタルゲームやシミュレーションは、最も強力で非常に魅力的な学習環境として人気を博している。このようなシリアスゲームの制作には、マルチモーダルなコンテクストとエキサイティングなインタラクションを適切にデザインした複雑でダイナミックな構成と、学習効果を維持するための生産的な教育戦略が必要である。
  • 教育および学習のエコシステムでは、チャレンジ、ルール、スコア、競争、レベルなどのゲームコンセプトの必要性が、指導サポート、フィードバック、ガイダンス、自己調節、注意、認知フロー、評価などの主要な教育機能変数に対応し、それに対応するソリューションの開発をベンダーに促している。
  • COVID-19が大流行する中、この地域の多くの国が商業活動を停止し、ほとんどの学校がオンライン教育法を採用した。この傾向は今後も続き、学校のシリアスゲーム導入は今後数年で加速すると予想される。
  • トレーニングや開発活動におけるバーチャルリアリティの採用は、地域全体のシリアスゲーム市場の成長を促進すると予想される。バーチャル・リアリティとは、ソフトウェアで作られた人工的な世界のことであり、ユーザーに信念を停止させ、それが正確であることを当然と思わせるような方法で提示される。バーチャル・リアリティは、人々が新しいスキルを試し、安全に失敗し、失敗から学び、専門的に進歩することができる学習環境を提供する。
欧州シリアスゲーム市場 :2018年から2023年までのイタリアにおけるバーチャルリアリティ(VR)の用途別売上高(単位:百万ユーロ

欧州シリアスゲーム産業概要

ヨーロッパのシリアスゲーム市場は断片化されている。参加企業は多く、市場を完全に掌握している企業はない。Serious Games Solutions社、KTM Advance社、Diginext社(CSグループ)が重要な競争相手である。

2022年5月、Bedaux Serious Games社は、HarderwijkにあるAWL Techniekでの研修・教育訓練の成功を発表した。そこでは、ダイナミクス、緊張感、身体活動、創造性が、参加者がビジネスプロセス、リーダーシップ、チームワークを実験することを奨励されるシビアゲームの基礎となっている。

欧州シリアスゲーム市場リーダー

  1. BreakAway Games

  2. Designing Digitally, Inc.

  3. Diginext (CS Group)

  4. MPS Interactive Systems

  5. Serious Games Solutions

*免責事項:主要選手の並び順不同

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欧州シリアスゲーム市場ニュース

  • 2022年5月:Virtual heroesは、Applied Research Associates Inc.米陸軍の衛生兵は、重度の火傷を治療するためのBurnCare Virtual Trainerを使った新しい訓練を受けることになる。この最先端のアプリケーションは携帯端末で動作するように作られているため、兵士はいつでもどこでも好きなときに訓練を受けることができる。BurnCARE Virtual TrainerはGoogle Playで誰でも無料で利用でき、iOS版も間もなくリリースされる。
  • 2022年1月:マサチューセッツ工科大学は、退役軍人や軍隊、警察官など、ストレスの多い職場にいる人々の人間関係や命を救うかもしれない、前向きな個人的コミュニケーションを促進するための本格的で革新的なゲームを発表した。このゲームは、退役軍人や警察官など、ストレスの多い職業に就いている人々の人間関係や、もしかしたら命を救うかもしれない。主な特徴のひとつは、バーチャルなセラピストで、プレイヤーの選択がもたらす影響や結果についてフィードバックを提供する専用のセクションがスクリーンに用意されている。

欧州シリアスゲーム市場レポート-目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提条件と市場定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場洞察

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                1. 4.2.1 サプライヤーの交渉力

                  1. 4.2.2 消費者の交渉力

                    1. 4.2.3 新規参入の脅威

                      1. 4.2.4 競争の激しさ

                        1. 4.2.5 代替品の脅威

                        2. 4.3 テクノロジーのスナップショット

                          1. 4.4 新型コロナウイルス感染症がヨーロッパのシリアスゲーム市場に与える影響の評価

                          2. 5. 市場ダイナミクス

                            1. 5.1 市場の推進力

                              1. 5.1.1 モバイルベースの教育ゲームの利用が拡大

                                1. 5.1.2 学習成果の向上により、エンドユーザーの間で本格的なゲームの採用が増加すると予想される

                                2. 5.2 市場の制約

                                  1. 5.2.1 本格的なゲーム効果を測定するための評価ツールの欠如

                                3. 6. 市場セグメンテーション

                                  1. 6.1 応用

                                    1. 6.1.1 広告とマーケティング

                                      1. 6.1.2 シミュレーショントレーニング

                                        1. 6.1.3 学習と教育

                                          1. 6.1.4 その他の用途

                                          2. 6.2 エンドユーザー産業

                                            1. 6.2.1 健康管理

                                              1. 6.2.2 教育

                                                1. 6.2.3 小売り

                                                  1. 6.2.4 メディアとエンターテイメント

                                                    1. 6.2.5 自動車

                                                      1. 6.2.6 政府

                                                        1. 6.2.7 その他のエンドユーザー産業

                                                      2. 7. 競争環境

                                                        1. 7.1 会社概要

                                                          1. 7.1.1 BreakAway Games

                                                            1. 7.1.2 Designing Digitally Inc.

                                                              1. 7.1.3 Diginext (CS Group)

                                                                1. 7.1.4 MPS Interactive Systems

                                                                  1. 7.1.5 Serious Games Solutions

                                                                    1. 7.1.6 Tygron BV

                                                                      1. 7.1.7 Triseum LLC

                                                                        1. 7.1.8 KTM Advance

                                                                          1. 7.1.9 Firsthand Technology

                                                                            1. 7.1.10 Bedaux Serious Games

                                                                          2. 8. 投資分析

                                                                            1. 9. 市場機会と将来のトレンド

                                                                              **空き状況によります
                                                                              bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
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                                                                              シリアスゲームとは、純粋なエンターテインメントとは異なる主な設計目的を持つゲームのこと。様々なエンドユーザー産業において、トレーニングや教育の目的で使用される。

                                                                              欧州のシリアスゲーム市場は、用途別(広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、学習・教育、その他用途)、エンドユーザー産業別(医療、教育、小売、メディア・エンターテインメント、自動車、政府)に区分されている。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて金額(百万米ドル)ベースで提供されます。

                                                                              応用
                                                                              広告とマーケティング
                                                                              シミュレーショントレーニング
                                                                              学習と教育
                                                                              その他の用途
                                                                              エンドユーザー産業
                                                                              健康管理
                                                                              教育
                                                                              小売り
                                                                              メディアとエンターテイメント
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                                                                              政府
                                                                              その他のエンドユーザー産業
                                                                              customize-icon 別の地域やセグメントが必要ですか?
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                                                                              欧州シリアスゲーム市場調査FAQ

                                                                              ヨーロッパのシリアスゲーム市場は、予測期間(20.60%年から2029年)中に20.60%のCAGRを記録すると予測されています

                                                                              BreakAway Games、Designing Digitally, Inc.、Diginext (CS Group)、MPS Interactive Systems、Serious Games Solutions は、ヨーロッパのシリアス ゲーム市場で事業を展開している主要企業です。

                                                                              このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のヨーロッパのシリアスゲーム市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のヨーロッパのシリアスゲーム市場の規模も予測しています。

                                                                              欧州シリアスゲーム産業レポート

                                                                              Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のヨーロッパのシリアス ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。ヨーロッパのシリアス ゲーミング分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれています。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

                                                                              close-icon
                                                                              80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

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