ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場分析
欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場規模は、2024年にUSD 8.72 billionと推定され、2029年にはUSD 30.24 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に28.24%の年平均成長率で成長すると予測されている。
同地域におけるスマートフォンやモバイル機器の急激な普及が、ゲーミフィケーション市場の需要を押し上げている。ゲーミフィケーション・システムの認知度が高まっていることも、イノベーション、生産性、エンゲージメントを誘発するために人間の行動をアーキテクチャ化する手法として、この成長を支えている。
- 学習成果の向上は、ヨーロッパやラテンアメリカ諸国のエンドユーザーの間でゲーミフィケーションの需要を高めると予想されている。有望な学習方法として、ゲーミフィケーションは製造業、教育、ヘルスケアトレーニングなどで増加傾向にある。
- モバイルベースのゲーミフィケーションは勢いを増しており、欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場を牽引している。スマートフォンやタブレットの普及に伴い、モバイルベースのゲーミフィケーションは、ユーザーを巻き込み、没入感のある体験を生み出す効果的な方法となっている。
- クラウドソーシングは、イノベーションと開発における重要な機会として浮上しており、ゲーミフィケーション市場をも牽引している。クラウドソーシングでは、多くの場合インターネットを介して、大勢の人々からアイデアやコンテンツ、サービスを調達する。ゲーミフィケーションは群衆のモチベーションを高め、参加させることができるため、クラウドソーシングの取り組みに効果的なツールとなる。
- ゲーミフィケーション・ソリューションの開発は複雑で、ゲーミフィケーション市場に課題をもたらし、抑制している。魅力的で、やる気を起こさせ、ビジネス目標に沿った効果的なゲームメカニクスの開発は難しい。ユーザーの行動、心理、モチベーションを深く理解する必要があり、市場の成長を抑制する可能性がある。
- COVID-19の流行はデジタル技術の採用を加速させ、企業はリモートワークやバーチャル学習へのシフトを余儀なくされた。このため、企業はバーチャル環境で従業員や顧客の関心を引き、モチベーションを高める方法を模索するようになり、ゲーミフィケーションに新たな機会が生まれた。ゲーミフィケーション市場は、デジタル変革の進行と、魅力的で効果的なバーチャル体験の必要性によって、COVID-19後の時代に成長すると予想される。
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場動向
小売業エンドユーザー部門が大きな市場シェアを占めると予想される
- ゲーミフィケーションはヨーロッパとラテンアメリカで拡大しつつあるトレンドで、多くの小売業者が顧客との関わりを深め、売上を伸ばすために活用している。この場合、エンドユーザーとは、ゲーミフィケーションの要素と対話する顧客のことである。
- 小売業におけるゲーミフィケーションとは、顧客の購入に対して報酬を与えるロイヤリティ・プログラムのことである。このようなプログラムでは多くの場合、ポイントやバッジを使って、顧客が小売店で買い物を続けるインセンティブを与える。ロイヤリティ・プログラムにゲーミフィケーションの要素を加えることで、小売業者は顧客により魅力的で楽しい体験を提供し、顧客ロイヤルティとリピート率を高めることができる。
- ラテンアメリカの小売企業の中には、ゲーミフィケーションを利用して社会的責任や持続可能性を奨励しているところもある。例えば、リサイクル可能な資材を持ち込んだり、コミュニティ・サービス・プロジェクトに参加したりした顧客に対して、割引などのインセンティブを提供するようなケースだ。ゲーミフィケーションを活用することで、小売企業は顧客に対し、ブランド・ロイヤルティを高めながら、環境や地域社会への影響について考えるよう促すことができる。
- ヨーロッパでは、ゲーミフィケーションを利用して、没入感のあるショッピング体験を提供している小売企業もある。例えば、ある衣料品店では、拡張現実(AR)を使って、顧客がバーチャルで試着できるようにするかもしれない。これは、顧客にとって楽しく魅力的な方法で、商品と対話し、購入の可能性を高めることができる。
- OECDによると、2022年、欧州連合(EU)の小売総売上高指数は、ほぼ横ばいの約117.08であった。それでも、2009年から2022年にかけて、小売総販売量指数は最高値を記録した。
欧州地域が大きな市場シェアを占めると予想される
- ゲーミフィケーションは、教育、医療、マーケティング、従業員エンゲージメントなど、ヨーロッパのさまざまな分野で人気を博している。企業は顧客エンゲージメントの強化、従業員のパフォーマンス向上、より効果的なトレーニングプログラムの作成にゲーミフィケーションを活用している。
- また、この地域ではインターネットとスマートフォンの普及率が高いため、特にソーシャルメディア統合ツールを利用したマーケティングにゲーミフィケーションが大きく利用されている。エリクソン社によると、西ヨーロッパにおけるスマートフォンの普及台数は、2028年までに4億5,940万台になると推定されている。
- ドイツとイギリスはゲーム産業が盛んで、複数のゲーム開発会社が設立されており、ビデオゲームの市場も大きい。このため、ゲーミフィケーション・プロジェクトに活用できる人材プールやインフラが形成されている。
- 広告主がゲーミフィケーションを利用してブランド認知度を最適化し、より多くのオーディエンスをターゲットにし、さらにWebサイトのトラフィックを増やすため、この地域の業界全体で広告への支出が高いことが確認されている。
- 欧州のゲーミフィケーション市場は、さまざまな分野でゲーミフィケーションの導入が進んでいること、ゲーミフィケーション体験を強化できる人工知能(AI)や仮想現実(VR)などの先進技術が利用可能であることを背景に、今後も成長を続けると予想される。
ヨーロッパ&ラテンアメリカ ゲーミフィケーション産業概要
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は非常に細分化されており、Young Targets GmbH、Growth Engineering Ltd.、Gamifier, Inc.、3radical Limited、CUT-E GMBH (AON, PLC)などの大手企業が参入している。同市場のプレーヤーは、製品提供を強化し、持続可能な競争優位性を獲得するために、提携、合併、買収などの戦略を採用している。
2023年10月、SAP UI Worldは、テキストを多用するプログラムを排除したSAPの新しいユーザー・インターフェースを発表した。SAP Learning Worldでは、参加者は強力な労働力の採用、雇用、管理方法について理解を深めることができ、Future of Work Worldでは、SAPテクノロジーがTotal Workforce Management戦略の展開にどのように役立つかが示されました。
2022年11月、視聴者エンゲージメントとデータ取得ソリューションのマーケットリーダーの1つである3radicalは、サンゴバンの専門代理店ブランド向けにインタラクティブなデジタル学習プラットフォームを提供し、成功を収めたと発表した。3radicalは、従業員に会社の持続可能性計画を効果的に伝え、重要な環境問題に対する意識を高めるために、同僚向けに同一のゲーム化されたマイクロサイトを作成した。
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場リーダー
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Young Targets GmbH
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Growth Engineering Ltd.
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Gamifier, Inc.
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3radical Limited
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CUT-E GMBH (AON, PLC)
- *免責事項:主要選手の並び順不同
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場ニュース
- 2023年1月 - Allant Group LLCは、オーディエンス・エンゲージメントとアーンド・データ・プラットフォームを提供する3radical社と北米における戦略的パートナーシップ契約を締結したことを発表した。この契約は、Allantのアカウント管理、戦略的サービス、データインサイト、3radicalのデジタル視聴者エンゲージメント体験、および同意データ取得の仕組みを補完的に提供することを概要としている。
- 2022年12月:アプリ開発会社G13R Ltd.が世界保健機関と提携して開発した新しいソフトウェアGenMoveは、人工知能(AI)と自撮りカメラを組み合わせ、快適で楽しいゲーム化されたワークアウト体験を提供する。GenMoveの目標は、より多くの子供たちをソファから解放して活動的にさせることであり、それによって、ますます多くのスクリーンタイムに追われる座りがちなライフスタイルを逆転させることであった。
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション産業セグメンテーション
ゲーミフィケーションは、現実の世界においても、ユーザーを効果的な問題解決者に引き込むことで、人の思考プロセスに影響を与える人間の傾向を利用する。ゲーミフィケーションは、顧客体験の充実、従業員のエンゲージメント、人々への報酬など、さまざまな活動においてその効果が実証されている。
欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は、タイプ別(ソリューション、サービス)、エンドユーザー業種別(小売、医療、教育、銀行・金融、通信・IT)、地域別(欧州(イタリア、ドイツ、イギリス、その他欧州)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、その他ラテンアメリカ))に区分されている。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて米ドルベースの金額で提供されています。
タイプ別 | 解決 | ||
サービス | |||
エンドユーザー別 業種別 | 小売り | ||
健康管理 | |||
教育 | |||
銀行・金融 | |||
通信とIT | |||
その他のエンドユーザー向け垂直 | |||
地理別 | ヨーロッパ | イタリア | |
ドイツ | |||
イギリス | |||
ヨーロッパの残りの部分 | |||
ラテンアメリカ | ブラジル | ||
メキシコ | |||
ラテンアメリカの残りの地域 |
ヨーロッパ・中南米ゲーミフィケーション市場調査FAQ
欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場の規模は?
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場規模は、2024年には87.2億ドルに達し、年平均成長率28.24%で成長し、2029年には302.4億ドルに達すると予測される。
現在のヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場規模は?
2024年、ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場規模は87.2億ドルに達すると予測される。
欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場の主要プレーヤーは?
Young Targets GmbH、Growth Engineering Ltd、Gamifier, Inc、3radical Limited、CUT-E GMBH (AON, PLC)は、ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場で事業を展開している主要企業である。
このヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?
2023年のヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場規模は62.6億米ドルと推定されます。本レポートでは、欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場規模を予測しています。
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欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2023年のヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場シェア、規模、収益成長率の統計データです。欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーションの分析には、2029年までの市場予測展望と過去の概観が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。