市場規模 の eスポーツ 産業
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 21.1億ドル |
市場規模 (2029) | USD 52億7000万ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 20.05 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | アジア太平洋地域 |
市場集中度 | 中くらい |
主要プレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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eスポーツ市場分析
eスポーツ市場規模は2024年に21億1,000万米ドルと推定され、2029年までに52億7,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に20.05%のCAGRで成長します
世界中の何百万人もの人々が、数百万ドルの賞金を提供する競争力のあるビデオ ゲームへの関心を高めています。カジュアルゲーマーが 7 桁の賃金を支払い、ストリーミング サービスから多額のビジネス承認を受け、ライブ イベントに出演することは、もはや珍しいことではありません。 eスポーツ市場はまだ初期段階にあり、視聴者数が増加していることから、将来的に市場を活用する大きな可能性を秘めていると期待されています
- 市場の成長要因としては、試合のライブストリーミングの増加、多額の投資、視聴者数の増加、エンゲージメント活動、リーグ戦のインフラなどが挙げられます。市場は、インフルエンサー、ゲーマー、イベント プランナー、ゲーム開発者の専門化が進む業界によって可能になる、収益性の高い見通しから恩恵を受けています。
- eスポーツの観客とプレイヤーの大多数はミレニアル世代です。したがって、eスポーツのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどのさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、この顧客ベースをターゲットにしています。たとえば、2018 年 4 月の時点で、フォートナイト ゲームはプラットフォーム全体で 2 億 9,600 万ドルの収益を生み出しており、これは主要なコンソール ゲームや PC ゲームを上回る年間収益となっています。したがって、エコシステムに新しいゲーマーが参加することで、より多くの eSports 視聴者を引き付け、時間の経過とともにより多くの収益を生み出すことが期待されます。
- さらに、スポーツ全体を組織化するためのガバナンスを担う組織も出現している。たとえば、World esports Association (WESA) や Esports Integrity Coalition などの団体は、e スポーツの関係者と協力して競技の完全性を保護し、試合操作を含むあらゆる形式の不正行為を調査しています。したがって、これは市場に対して前向きな見通しを持ち、市場の成長を補完すると期待されています。
- ただし、裏を返せば、サポートインフラの不足とスポーツに対する意識が、予測期間中の市場の成長を妨げるいくつかの要因です。
- 新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、人間の生活のさまざまな側面と多くのビジネス分野に影響を与えました。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で、多くのリーグやトーナメントが日程変更または中止となった。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はイベントをオンラインで開催した。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行、26%が日程変更、13%が予定通り開催された。これらすべての状況下で、2020 年の市場は若干増加しました。