eスポーツ市場規模とeスポーツ市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

世界のesports市場分析レポートは、収益モデル(メディア権、広告とスポンサーシップ、商品とチケット)、ストリーミングプラットフォーム(Twitch、YouTube)、地域別に区分されています。

eスポーツ市場規模

eスポーツ市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 21.1億ドル
市場規模 (2029) USD 52億7000万ドル
CAGR(2024 - 2029) 20.05 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 アジア太平洋地域
市場集中度 中くらい

主なプレーヤー

eスポーツ市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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eスポーツ市場分析

eスポーツ市場規模は2024年に21億1,000万米ドルと推定され、2029年までに52億7,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に20.05%のCAGRで成長します。

世界中の何百万人もの人々が、数百万ドルの賞金を提供する競争力のあるビデオ ゲームへの関心を高めています。カジュアルゲーマーが 7 桁の賃金を支払い、ストリーミング サービスから多額のビジネス承認を受け、ライブ イベントに出演することは、もはや珍しいことではありません。 eスポーツ市場はまだ初期段階にあり、視聴者数が増加していることから、将来的に市場を活用する大きな可能性を秘めていると期待されています。

  • 市場の成長要因としては、試合のライブストリーミングの増加、多額の投資、視聴者数の増加、エンゲージメント活動、リーグ戦のインフラなどが挙げられます。市場は、インフルエンサー、ゲーマー、イベント プランナー、ゲーム開発者の専門化が進む業界によって可能になる、収益性の高い見通しから恩恵を受けています。
  • eスポーツの観客とプレイヤーの大多数はミレニアル世代です。したがって、eスポーツのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどのさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、この顧客ベースをターゲットにしています。たとえば、2018 年 4 月の時点で、フォートナイト ゲームはプラットフォーム全体で 2 億 9,600 万ドルの収益を生み出しており、これは主要なコンソール ゲームや PC ゲームを上回る年間収益となっています。したがって、エコシステムに新しいゲーマーが参加することで、より多くの eSports 視聴者を引き付け、時間の経過とともにより多くの収益を生み出すことが期待されます。
  • さらに、スポーツ全体を組織化するためのガバナンスを担う組織も出現している。たとえば、World esports Association (WESA) や Esports Integrity Coalition などの団体は、e スポーツの関係者と協力して競技の完全性を保護し、試合操作を含むあらゆる形式の不正行為を調査しています。したがって、これは市場に対して前向きな見通しを持ち、市場の成長を補完すると期待されています。
  • ただし、裏を返せば、サポートインフラの不足とスポーツに対する意識が、予測期間中の市場の成長を妨げるいくつかの要因です。
  • 新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、人間の生活のさまざまな側面と多くのビジネス分野に影響を与えました。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で、多くのリーグやトーナメントが日程変更または中止となった。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はイベントをオンラインで開催した。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行、26%が日程変更、13%が予定通り開催された。これらすべての状況下で、2020 年の市場は若干増加しました。

esports市場動向

広告がeスポーツ最大の収入源に

  • 広告とは、オンラインプラットフォーム上のライブストリーム、esportsの試合のビデオオンデマンドコンテンツ、またはesports TVで表示される広告など、esportsの視聴者をターゲットにした広告から得られる収益で構成される。
  • 現在世界的に人気のあるビデオゲームには、Dota2、Fortnite、League of Legends、Counter-Strike、Overwatch、Global Offensiveなどがある:Overwatch、Global Offensiveなどである。ビデオゲーム産業は、娯楽から現実的な職業へと発展した。観客の間でesports競技への関心が非常に高いため、有名人や世界的ブランドを含む投資家がスポンサーになっている。
  • 視聴者やファンの数はここ数年で着実に増加しており、新たな成長機会が開かれ、投資も増加している。この分野への投資は、いくつかのサブセクターにまたがるさまざまな投資機会を提供するエコシステムのおかげで、近年大きく進展している。主要な市場の引き合いは、伝統的なベンチャーキャピタル企業、戦略的投資家、プライベートエクイティである。
  • esportsの学位プログラムは、オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカーカレッジ、バージニア州のシェナンドー大学が提供している。さらに、esportsの大会や従来のサッカーのような他のゲームは、米国内の100以上の高校で開催されている。カリフォルニア大学アーバイン校は、他のいくつかの大学と同様、上位6名の選手に奨学金を支給し、プログラムの拡大を後押ししている。
  • したがって、上記のすべての要因は、予測期間中にeスポーツ市場の収益を生成するための広告セグメントに貢献すると予想される。
2017年から2023年までの世界のeスポーツ・メディア売上高

アジア太平洋地域が市場を支配する見込み

  • アジア太平洋地域では、若者の間でのesports人気と市場成長に対する政府の支援により、中国がeSports市場で大きな市場シェアを占めると予想されている。
  • 例えば、杭州市(中国の都市)は2022年までに14のesports施設の建設を計画しており、最大で154.5億人民元(22.2億米ドル)の投資が見込まれている。この投資により、杭州は世界のesportsの中心地となることが期待されている。
  • さらに、杭州では2022年にアジア競技大会が開催され、esportsは公式メダル種目となる見込みだ。その投資により、中国は大きな市場シェアを握ることが予想される。
  • さらに、eスポーツ業界の重要なプレーヤーであるテンセント・ホールディングス・リミテッドは中国に本社を置き、大成功を収めた「Honor of Kingsなどのゲームを開発することで、中国におけるeスポーツの増加に影響力のある役割を果たした。テンセント・ホールディングス・リミテッドは、「リーグ・オブ・レジェンドや「オナー・オブ・キングスのような大人気ゲームのトーナメントを中国で拡大する計画で、これにより世界中のプレイヤーと視聴者を魅了する。
  • Tencent Global Esports Summitで発表されたTencent TiMi Esports CenterのジェネラルマネージャーであるAllan Zhang氏によると、2022年のHonor of Kings World Champion Cup(KCC)の賞金総額は1000万ドル(820万ユーロ)になるという。Zhang氏は、2022年以降、中国のキングプロリーグ(KPL)やその他の国際的な場所から16チームが大会に参加すると説明した。
  • この大会は、モバイルesportsにおける最大賞金総額の新記録を樹立することになり、業界にとって重要な進展となる。The honor of Kingsとその開発者であるTencentのTiMi Studioは、世界的に最も儲かるゲームの1つとして、esportsに対する意図を明確にしている。
  • したがって、中国でのeスポーツへの投資の増加は、中国市場を増強すると予想される。
2022年上半期の中国ゲーム産業におけるセグメント別売上高シェア

esports 産業概要

eスポーツ市場は初期段階にあるため、競争は激しい。eスポーツリーグの人気を見て、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的プレゼンスを拡大するために市場に参入している。さらに、さまざまな地域で知名度を高めるためのこれらの企業の戦略には、新しいスポーツリーグの組織化、提携、合併、買収などが含まれる。重要なプレーヤーとしては、Modern Times Group、Activision Blizzard Inc.、Riot Games Inc. Tencent Holdings Ltd.などが挙げられる。最近の動きは以下の通り:。

  • 2022年4月 - SKテレコムと韓国エスポーツ協会(KeSPA)が3年間のスポンサー契約を締結。この協定により、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後開催されるアジア大会で韓国esportsチームのコーチを務める可能性がある。予想される期間中、市場に関連するいくつかの取り組みや革新的な技術により、さらなる成長が期待される。
  • 2022年3月 - Rooter Sports Technologies Private LimitedがSky Esportsの全知的財産のメディア権を1年間購入。南アジアでトップのesportsイベント主催者であるSky Esportsは、その知的財産を所有している。メディア権により、Rooter Sportsはインドで英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語を含む複数の言語で試合を放送することができる。これらのMAにより、メディア・ライツ部門の拡大が期待される。

esports マーケットリーダー

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

*免責事項:主要選手の並び順不同

エスポーツ市場の集中度
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esports マーケットニュース

  • 2022年1月-1440pのNVIDIA G-SYNC esportsスクリーンの新しいカテゴリーと7つの新しいゲームが、NVIDIA Reflexのおかげで低レイテンシの恩恵を受けています。システムレイテンシの低減は、質の高いゲーム体験に不可欠であるとゲーマーやゲーム開発者に認識されているため、NVIDIA Reflexの低レイテンシエコシステムは、この1年で大きく成長しました。Apex Legends、Valorant、Fortniteを含む8つのトップ10競技シューティングゲームがReflexをサポートしています。毎月、2000万人以上のGeForceゲーマーがReflex ONで戦っています。50以上のマウスとスクリーンがReflex Analyzerをサポートしており、プレイヤーはシステムのレイテンシを迅速に評価することができます。このような開発は、予測期間中にesports市場を繁栄させることが期待される。
  • 2022年2月 - 任天堂は2022年最初のDirectイベントとして、複数の新作ゲームとリメイク作品を紹介する40分のプレゼンテーションを行った。Nintendo Direct 2022のハイライト:Switch Sports、Mario Strikers、その他ゲームの発表。複数のゲームの発売により、市場の拡大が期待される。

esports市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の成果物と前提条件

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場ダイナミクス

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 市場推進要因と制約要因の紹介

                1. 4.3 市場の推進力

                  1. 4.3.1 ビデオゲームの人気の高まり

                    1. 4.3.2 eスポーツに対する意識の高まり

                    2. 4.4 市場の制約

                      1. 4.4.1 海賊行為、法規制、ゲーム取引における詐欺に関する懸念などの問題

                      2. 4.5 業界のバリューチェーン分析

                        1. 4.6 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                          1. 4.6.1 新規参入の脅威

                            1. 4.6.2 買い手/消費者の交渉力

                              1. 4.6.3 サプライヤーの交渉力

                                1. 4.6.4 代替品の脅威

                                  1. 4.6.5 競争の激しさ

                                2. 5. eスポーツ市場の風景

                                  1. 5.1 国別のeスポーツへの取り組み

                                    1. 5.2 eスポーツファンがプレイするゲームトップ10

                                      1. 5.3 トップ10リーグ、視聴者数別、賞金別

                                      2. 6. 市場セグメンテーション

                                        1. 6.1 収益モデル別

                                          1. 6.1.1 メディアの権利

                                            1. 6.1.2 広告とスポンサーシップ

                                              1. 6.1.3 グッズとチケット

                                                1. 6.1.4 その他の収益モデル

                                                2. 6.2 ストリーミングプラットフォーム別

                                                  1. 6.2.1 けいれん

                                                    1. 6.2.2 YouTube

                                                      1. 6.2.3 その他のストリーミング プラットフォーム (DouYu および Hayu)

                                                      2. 6.3 地理別

                                                        1. 6.3.1 北米

                                                          1. 6.3.1.1 アメリカ

                                                            1. 6.3.1.2 カナダ

                                                              1. 6.3.1.3 北米のその他の地域

                                                              2. 6.3.2 ヨーロッパ

                                                                1. 6.3.2.1 ドイツ

                                                                  1. 6.3.2.2 イギリス

                                                                    1. 6.3.2.3 フランス

                                                                      1. 6.3.2.4 ヨーロッパの残りの部分

                                                                      2. 6.3.3 中国

                                                                        1. 6.3.4 アジア太平洋 (中国を除く)

                                                                          1. 6.3.4.1 日本

                                                                            1. 6.3.4.2 インド

                                                                              1. 6.3.4.3 韓国

                                                                                1. 6.3.4.4 残りのアジア太平洋地域

                                                                                2. 6.3.5 ラテンアメリカ

                                                                                  1. 6.3.6 中東とアフリカ

                                                                                3. 7. 競争環境

                                                                                  1. 7.1 会社概要

                                                                                    1. 7.1.1 Modern Times Group

                                                                                      1. 7.1.2 Activision Blizzard Inc

                                                                                        1. 7.1.3 Electronic Arts Inc

                                                                                          1. 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

                                                                                            1. 7.1.5 Epic Games Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Gfinity PLC

                                                                                                1. 7.1.7 Faceit

                                                                                                  1. 7.1.8 Capcom Co. Ltd

                                                                                                    1. 7.1.9 Valve Corporation

                                                                                                  2. 8. 市場機会と将来のトレンド

                                                                                                    1. 9. 投資分析

                                                                                                      **空き状況によります
                                                                                                      bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
                                                                                                      今すぐ価格分割を取得

                                                                                                      esports業界セグメンテーション

                                                                                                      ESports(エレクトロニック・スポーツ)とは、ビデオゲームを使って行われる競技のことである。本レポートでは、eスポーツ産業のエコシステムを詳細に分析している。さらに、esports産業のバリューチェーン分析も掲載しています。

                                                                                                      eスポーツ市場は、収益モデル(メディアライツ、広告、スポンサーシップ、グッズ、チケット)、ストリーミングプラットフォーム(Twitch、YouTube)、地域別に区分されています。

                                                                                                      収益モデル別
                                                                                                      メディアの権利
                                                                                                      広告とスポンサーシップ
                                                                                                      グッズとチケット
                                                                                                      その他の収益モデル
                                                                                                      ストリーミングプラットフォーム別
                                                                                                      けいれん
                                                                                                      YouTube
                                                                                                      その他のストリーミング プラットフォーム (DouYu および Hayu)
                                                                                                      地理別
                                                                                                      北米
                                                                                                      アメリカ
                                                                                                      カナダ
                                                                                                      北米のその他の地域
                                                                                                      ヨーロッパ
                                                                                                      ドイツ
                                                                                                      イギリス
                                                                                                      フランス
                                                                                                      ヨーロッパの残りの部分
                                                                                                      中国
                                                                                                      アジア太平洋 (中国を除く)
                                                                                                      日本
                                                                                                      インド
                                                                                                      韓国
                                                                                                      残りのアジア太平洋地域
                                                                                                      ラテンアメリカ
                                                                                                      中東とアフリカ
                                                                                                      customize-icon 別の地域やセグメントが必要ですか?
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                                                                                                      eスポーツ市場規模は2024年に21億1,000万米ドルに達し、20.05%のCAGRで成長し、2029年までに52億7,000万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                                      2024 年の e スポーツ市場規模は 21 億 1,000 万ドルに達すると予想されています。

                                                                                                      Modern Times Group、Activision Blizzard, Inc、Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)、Epic Games, Inc.、Gfinity, PLCは、eスポーツ市場で活動している主要企業です。

                                                                                                      アジア太平洋地域は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。

                                                                                                      2024 年には、アジア太平洋地域が e スポーツ市場で最大の市場シェアを占めます。

                                                                                                      2023 年の e スポーツ市場規模は 17 億 6,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のeスポーツ市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のeスポーツ市場規模も予測しています。

                                                                                                      esports産業レポート

                                                                                                      Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年の e スポーツ市場シェア、規模、収益成長率の統計。 eスポーツ分析には、2029年までの市場予測見通しと歴史的概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

                                                                                                      close-icon
                                                                                                      80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

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