クラウドゲーム市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

本レポートは、クラウドゲーミング市場の成長と分析をカバーし、デバイス別(スマートフォン、TVコンソール、PC、タブレット)、タイプ別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、地域別に区分されている。

クラウドゲーム市場規模

クラウドゲーム市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 22億7000万ドル
市場規模 (2029) USD 179億7000万ドル
CAGR(2024 - 2029) 51.27 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 北米
市場集中度 中くらい

主なプレーヤー

クラウドゲーミング市場

*免責事項:主要選手の並び順不同

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クラウドゲーム市場分析

クラウドゲーミング市場規模は2024年に22億7,000万米ドルと推定され、2029年までに179億7,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に51.27%のCAGRで成長します。

これらのプラットフォームは、オンライン トラフィックで数百、数千人を超える新規訪問者をますます惹きつけています。 Verizon の調査によると、米国だけで、新型コロナウイルス感染症流行前の通常の 1 日と比較して、ゲームの利用が 115% 増加しました。ライブ ストリーミング サービスとオンライン ゲーム プラットフォームも、2020 年 3 月から 4 月にかけて同時ユーザー数の記録を更新し続けました。ピーク時のゲーム トラフィックは、昨年と比較して 75% 増加しました。

  • クラウド ゲームは、ゲーム業界全体の新興テクノロジーであり、ユーザーは高速ネットワーク接続を使用してラップトップ、タブレット、モバイルなどのハンドヘルド デバイス間でハイエンド ゲームをストリーミングできるため、定期的なハードウェア アップグレードの必要がなくなります。コンソール/PC/ラップトップ。このような要因は市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。さらに、ゲーム業界でクラウドテクノロジーを活用することで、さまざまなゲームに対するマルチプレイヤーの需要と関与が促進され、予測期間中の市場の成長が促進される可能性があります。
  • ゲーム分野における革命と考えられているクラウド ゲームは、既存のコストとプラットフォームの障壁を取り除くことが期待されています。 5G との共存も予測されています。クラウド ゲーム プラットフォームは、高価なハードウェアなしでさまざまな高品質のタイトルにアクセスできるゲーマーに複数のメリットをもたらすことが期待されています。開発者、パブリッシャー、プラットフォームは、ソリューションのリーチと収益化方法が拡大することで、より多くの利益を得ることができます。ただし、IP からインフラストラクチャに至るまで、バリュー チェーンのほとんどの部分を所有する企業が最も利益を得ることができ、他のゲーム セクターにも利益をもたらします。
  • クラウド ゲームの出現により、ハードウェア アップグレードの継続的な必要性もなくなり、世界中のプレーヤーが既存のデバイス、またはスペックは低くてもプレイできるゲームに対応できる将来のデバイスでクラウド ゲームをプレイできるようになります。クラウド。この分野のベンダーにとって最も重要な機会は、ゲーム視聴者のかなりのシェアを占め、モバイル デバイスで PC やコンソール ゲームを簡単にプレイすることを好むスマートフォン ゲーマーにアクセスできることです。
  • Google Stadia や PlayStation などのクラウド ゲーム プラットフォームはすでに市場に存在しており、主にコンソール プレーヤーと PC プレーヤーをターゲットとしています。 5G サービスが複数の国で開始されることで、クラウド ゲーム サービスも市場で増加し、モバイルの普及と高速 5G 接続を活用してスマートフォン ユーザーに AAA 品質のゲームを提供すると予想されます。ゲーム パブリッシャーやモバイル ネットワーク オペレーターのクラウド ゲーム サービスも、モバイル デバイスでのクラウド ゲームの導入を促進するでしょう。

クラウドゲーミング市場動向

クラウド・コンピューティング、高速インターネット接続、ストリーミング技術などの技術進歩が市場成長を牽引

  • クラウドゲーミングは、クラウドコンピューティングのパワーを活用し、ユーザーに高品質なゲーム体験を提供します。リモートサーバーのコンピューティングリソースを利用してゲームを処理し、レンダリングすることで、ユーザーは高価なゲームハードウェアを使用せずに、グラフィックの負荷が高いゲームをプレイすることができます。この技術の進歩により、視覚的に美しいゲームへのアクセス、スムーズなゲームプレイ、ローディング時間の短縮など、ゲーム体験が向上しました。
  • クラウド・ゲーミング・プラットフォームは、インターネット上で即座にストリーミングできる膨大なゲーム・ライブラリへのアクセスをユーザーに提供します。クラウド・コンピューティングにより、ゲーム開発者やパブリッシャはリモート・サーバーからゲームを保存してストリーミングできるため、物理的なゲームのインストールやダウンロードが不要になります。ゲームはクラウドに保存され、オンデマンドでストリーミング配信されるため、ユーザーはストレージの制限を気にすることなく、さまざまなゲームを楽しむことができる。
  • 5Gのリリースや無制限データプランの登場も、クラウドゲーミングの世界的な成功を後押しする重要な要因になると予想される。さらに、この成功には、5Gインフラに対するサービスの増加と投資が不可欠である。エリクソンによると、アジア太平洋地域の5Gモバイル契約数は、2025年までに約15億4,500万件に達するという。
  • さらに、エリクソンのレポートによると、2031年までのクラウドゲーミング加入者数は約9,900万人に達すると予想されている。同様に、5Gを契約しているクラウドゲーム加入者は約9,900万人に達すると予想される。このような大規模な加入者数は、今後数年間のクラウドゲーミングの予想成長率を示している。
  • クラウドゲーミングと高速インターネット接続の組み合わせにより、ユーザーはスマートフォン、タブレット、PC、スマートテレビなど、さまざまなデバイスでゲームをプレイできるようになる。ユーザーは、あるデバイスでゲームを始めても、別のデバイスでシームレスにゲームを続けることができ、柔軟性と機動性を提供できる。この利便性により、ゲーマーはインターネットに接続されたデバイスさえあればゲームをプレイすることができる。
クラウドゲーム市場 - 5Gサブスクリプションを持つクラウドゲーム加入者数予測、規模(百万人)、北米、2022-2031年

アジア太平洋地域は大幅な成長率が見込まれる

  • クラウドインフラストラクチャの普及により、豊富なコンピューティング、ストレージ、および通信リソースが、信頼性が高く、コスト効率が高く、メンテナンスの手間が少ない方法で提供されるようになりました。さまざまなアプリケーションがこれらのクラウド・コンピューティング・リソースを利用する可能性があり、ゲーム・サービスは中国でクラウド・コンピューティングが最も急速に成長している分野の1つとして認められている。
  • アジア太平洋地域は世界最大のゲーム市場であり、多くのゲーマーと根強いゲーム文化がある。中国、日本、韓国などの国々には、根強いゲームの伝統があり、熱心なゲーマーの人口も多い。この地域のゲームに対する熱意とクラウドゲームプラットフォームの採用拡大が、市場拡大の理想的な土壌を作り出している。
  • 同地域の市場は、今後数年間の潜在的な成長見込みを認識し、いくつかの提携を目撃している。例えば、2023年3月、クラウドゲームサービスのBlacknutと一流モバイルオペレーターの連合体であるBridge Allianceは戦略的パートナーシップを締結し、ゲームパブリッシャー、モバイルオペレーター、消費者のエコシステムにエキサイティングな新しい機会を開き、アジア太平洋全域でクラウドゲーミングの成長と採用を加速させる。
  • 日本は、中国、米国に次ぐ世界有数のゲーム市場プレイヤーです。技術的な適応が急速に進み、ソニー、任天堂、コナミなど多くの著名なゲーム会社が数十年にわたり国内で事業を展開していることから、日本のゲーム市場は進化を続けており、予測期間中に大きく成長すると予想される。
  • 世界でも有数の若者人口を抱えるインドは、ゲーム産業において世界有数の市場先となることが期待されている。同国の成長の原動力となっているのは、若年人口の増加、可処分所得の増加、新しいゲームジャンルの導入、スマートフォンやタブレットのユーザー数の増加である。
  • さらに、アジア太平洋地域では、可処分所得の増加に伴い、中間層の人口が急速に拡大している。より多くの個人が中流階級に入るにつれ、ゲーム機器やサービスはより手頃な価格になっている。費用対効果の高いサブスクリプション・モデルと高価なハードウェアへの依存を軽減したクラウド・ゲーミングは、没入感のあるゲーム体験を求める中間層の消費者にとって魅力的な選択肢となっている。
クラウドゲーミング市場 - 地域別成長率

クラウドゲーミング業界の概要

クラウドゲーミング市場は適度に統合されており、大きなシェアを獲得している企業は少ない。これには、クラウドゲーム・プロバイダーと通信事業者の提携、テクノロジー新興企業の買収、ゲーム・ハードウェア・メーカーとクラウドゲーム・プラットフォームの協業などが含まれる。Tencentのような企業は、より大規模で優れたクラウドゲームサービスを構築するために、他の技術大手と提携している。Google、Nvidia、PlayStation、Vortexのような他の企業は、より想像力豊かなゲームソリューションを提供している。

2023年3月、マイクロソフトは自社のXboxゲームライブラリをブースターロイドのクラウドゲームプラットフォームで利用できるようにするため、さらに10年契約を結んだと発表した。マイクロソフトは、アクティビジョン・ブリザードの買収を承認するよう当局を説得しようとしており、これは同社にとってライバルゲームプラットフォームとの3つ目の契約となる。

2023年3月、グーグル・クラウドとクラウド・ストリーミング技術の著名なプロバイダーであるユビタス株式会社との間で、ゲーム分野におけるクラウド・ストリーミングを推進するための新たな提携が成立した。このパートナーシップの一環として、ユビタス社は主要クラウドプロバイダーとして選択したGoogle Cloud上でワークロードの大半をホストすることになる。さらに、Google Cloud Marketplaceはユビタス社のGameCloudソリューションを提供し、開発者は同社のクラウドゲーム技術にさらにアクセスできるようになります。

クラウドゲーミング市場のリーダー

  1. NVIDIA Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Google Stadia (Alphabet Inc.)

  4. Parsec Cloud, Inc.

  5. Numecent Holdings Ltd.

*免責事項:主要選手の並び順不同

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クラウドゲーミング市場ニュース

  • 2023年1月Jioの一部門であるReliance JioGamesは、Gamestreamと10年間の戦略的提携を結び、インドでJioGamesCloudを開始した。Gamestreamはフランスのパリに本社を置くホワイトレーベルのクラウドゲームサービス企業である。JioGamesとの協業により、14億人のインド人がインドでいつでも、どこからでもクラウドゲームにアクセスできるようになる。
  • 2022年6月 マイクロソフトがアルゼンチンとニュージーランドでXbox Cloud Gamingを開始。Xbox Game Pass Ultimate加入者は100以上のゲームを携帯、タブレット、PC、Samsung TVにストリーミングできる。Xbox Cloud Gamingは現在28カ国で利用可能で、Xbox Series Xのカスタムコンソールで動作。
  • 2022年2月 日本のゲーム会社、任天堂がSRD Co.Ltd.を買収。この買収により、任天堂のソフトウェア開発リソースが強化され、開発効率が向上し、今後さらに多くのゲームを作ることができるようになるかもしれない。

クラウドゲーミング市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提条件と市場定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場洞察

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界のバリューチェーン分析

                1. 4.3 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                  1. 4.3.1 サプライヤーの交渉力

                    1. 4.3.2 消費者の交渉力

                      1. 4.3.3 新規参入の脅威

                        1. 4.3.4 代替品の脅威

                          1. 4.3.5 競争の激しさ

                          2. 4.4 新型コロナウイルス感染症による業界への影響の評価

                          3. 5. 市場ダイナミクス

                            1. 5.1 市場の推進力

                              1. 5.1.1 クラウド コンピューティング、高速インターネット接続、ストリーミング テクノロジなどの技術の進歩

                                1. 5.1.2 クラウドインフラストラクチャに関する政府の取り組みが市場拡大に貢献

                                2. 5.2 市場の制約

                                  1. 5.2.1 低帯域幅の問題が発展途上国の市場成長を妨げている

                                    1. 5.2.2 規制および法的課題

                                  2. 6. 市場セグメンテーション

                                    1. 6.1 タイプ

                                      1. 6.1.1 ビデオストリーミング

                                        1. 6.1.2 ファイルストリーミング

                                        2. 6.2 デバイス

                                          1. 6.2.1 スマートフォン

                                            1. 6.2.2 ゲーム機

                                              1. 6.2.3 パソコン

                                                1. 6.2.4 モバイルデバイス

                                                  1. 6.2.5 その他

                                                  2. 6.3 ゲーマータイプ

                                                    1. 6.3.1 カジュアルゲーマー

                                                      1. 6.3.2 熱心なゲーマー

                                                        1. 6.3.3 ライフスタイルゲーマー

                                                        2. 6.4 地理

                                                          1. 6.4.1 北米

                                                            1. 6.4.1.1 アメリカ

                                                              1. 6.4.1.2 カナダ

                                                              2. 6.4.2 ヨーロッパ

                                                                1. 6.4.2.1 ドイツ

                                                                  1. 6.4.2.2 イギリス

                                                                    1. 6.4.2.3 フランス

                                                                      1. 6.4.2.4 イタリア

                                                                        1. 6.4.2.5 ヨーロッパの残りの部分

                                                                        2. 6.4.3 アジア太平洋地域

                                                                          1. 6.4.3.1 中国

                                                                            1. 6.4.3.2 日本

                                                                              1. 6.4.3.3 インド

                                                                                1. 6.4.3.4 残りのアジア太平洋地域

                                                                                2. 6.4.4 ラテンアメリカ

                                                                                  1. 6.4.5 中東とアフリカ

                                                                                3. 7. 競争環境

                                                                                  1. 7.1 会社概要*

                                                                                    1. 7.1.1 Nvidia Corporation

                                                                                      1. 7.1.2 Numecent Holdings Ltd.

                                                                                        1. 7.1.3 Google Stadia(アルファベット社)

                                                                                          1. 7.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                            1. 7.1.5 Parsec Cloud, Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Tencent Holdings Ltd.

                                                                                                1. 7.1.7 Utomik BV

                                                                                                  1. 7.1.8 RemoteMyApp SP ZOO

                                                                                                    1. 7.1.9 Ubitus Inc.

                                                                                                      1. 7.1.10 Shawdow.tech (Blade SAS)

                                                                                                    2. 8. 投資分析

                                                                                                      1. 9. 市場の未来

                                                                                                        **空き状況によります
                                                                                                        bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
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                                                                                                        クラウド・ゲーミング業界のセグメンテーション

                                                                                                        クラウドゲーミングとは、ユーザーがインターネット上のリモートサーバーからビデオゲームを直接ストリーミングしてプレイできるようにする技術のことで、ローカルデバイスにゲームをダウンロードしたりインストールしたりする必要がなくなる。本調査の市場は、世界中の様々なクラウドゲームプラットフォームの販売から得られる収益を定義している。

                                                                                                        クラウドゲーミング市場は、タイプ別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、デバイス別(スマートフォン、ゲーム機、PC、モバイルデバイス)、ゲームタイプ別(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)に区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(10億米ドル)で提供されます。

                                                                                                        タイプ
                                                                                                        ビデオストリーミング
                                                                                                        ファイルストリーミング
                                                                                                        デバイス
                                                                                                        スマートフォン
                                                                                                        ゲーム機
                                                                                                        パソコン
                                                                                                        モバイルデバイス
                                                                                                        その他
                                                                                                        ゲーマータイプ
                                                                                                        カジュアルゲーマー
                                                                                                        熱心なゲーマー
                                                                                                        ライフスタイルゲーマー
                                                                                                        地理
                                                                                                        北米
                                                                                                        アメリカ
                                                                                                        カナダ
                                                                                                        ヨーロッパ
                                                                                                        ドイツ
                                                                                                        イギリス
                                                                                                        フランス
                                                                                                        イタリア
                                                                                                        ヨーロッパの残りの部分
                                                                                                        アジア太平洋地域
                                                                                                        中国
                                                                                                        日本
                                                                                                        インド
                                                                                                        残りのアジア太平洋地域
                                                                                                        ラテンアメリカ
                                                                                                        中東とアフリカ
                                                                                                        customize-icon 別の地域やセグメントが必要ですか?
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                                                                                                        クラウドゲーミング市場規模は、2024年に22億7,000万米ドルに達し、51.27%のCAGRで成長し、2029年までに179億7,000万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                                        2024 年のクラウド ゲーム市場規模は 22 億 7,000 万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                                        NVIDIA Corporation、Microsoft Corporation、Google Stadia (Alphabet Inc.)、Parsec Cloud, Inc.、Numecent Holdings Ltd.はクラウドゲーム市場で活動している主要企業です。

                                                                                                        アジア太平洋地域は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。

                                                                                                        2024 年には、北米がクラウド ゲーム市場で最大の市場シェアを占めます。

                                                                                                        2023 年のクラウド ゲーム市場規模は 15 億米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のクラウドゲーミング市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のクラウドゲーミング市場規模も予測しています。

                                                                                                        クラウドゲーミング産業レポート

                                                                                                        Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のクラウド ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。クラウド ゲーミング分析には、2024 年から 2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。得る この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF としてダウンロードできます。

                                                                                                        close-icon
                                                                                                        80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

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