アニメ市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
推定の基準年 | 2023 |
CAGR | 8.44 % |
最も成長が速い市場 | 北米 |
最大の市場 | アジア太平洋地域 |
市場集中度 | 中くらい |
主なプレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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アニメ市場分析
世界のアニメ市場規模は、予測期間中の年平均成長率8.44%で、現在の305.5億米ドルから今後5年間で458億米ドルに成長すると予測されている。世界のアニメ市場は主に、ビデオやテレビ番組の人気上昇、アニメ市場の技術進歩、アニメ映画制作の成長と相まって世界的なアニメ人気の高まりという点で、アニメの急速な消費によって牽引されている。
- 世界のアニメ市場はここ数年大きな成長を遂げており、若い世代によるアニメ消費の増加、市場ベンダーによる先進技術の採用、アニメグッズの人気の高まりにより、今後数年間も急速なペースで成長すると予想されている。また、Netflix、Amazon Prime、YouTubeなど、さまざまなOTT(オーバー・ザ・トップ)ストリーミング・サービスの台頭により、世界中の消費者が膨大な量の没入型コンテンツにアクセスできるようになっている。
- さらに、アニメ市場における最近の技術的進歩は、エンドユーザーとのより良いコミュニケーションを確保するため、各分野のアニメ市場を牽引している。人工知能(AI)や仮想現実(VR)の助けを借りて形成されたメタバースなどの先進技術を考えると、アニメ産業は指数関数的な成長を目撃するように設定されている。世界のアニメ市場のベンダーは、ハイエンドのグラフィックスを描写するコンテンツの撮影、制作、編集に高度な技術を使い始めている。その結果、予測期間中の市場全体の成長率を押し上げている。
- さらに、バーチャルリアリティの採用が増加していることも、市場の成長を後押ししていると分析されている。世界中のいくつかのアニメ制作者は、スキル集約的で時間のかかる仕事を引き継ぐために、最新のバーチャルリアリティツールに依存し始めている。革新的なバーチャルリアリティツールにより、アニメーターはキャラクターのリギングやキーフレームのアニメーションを3Dで行えるようになった。さらに、360度動画やアニメーションのデータを簡単に取り込むことができ、プラットフォーム自体で音声を録音することで、より多くのことを実現できる。生産性の向上とともに、バーチャルリアリティは、制作プロセスをスピードアップし、フレームを簡単につなげることを可能にすることで、アニメーターのコラボレーションを促進するプラットフォームを作り出します。こうした要因は、今後数年間、市場ベンダーに有利な成長機会を提供すると予想される。
- しかし、制作コストの上昇とアニメ業界における熟練した専門家の不足が、今後数年間の市場成長の妨げになると分析されている。働き方改革による人件費の高騰により、制作費はここ数年増加の一途をたどっている。請負業者を雇う際の単価が高騰しているため、アニメの制作費は受注コストを上回るペースで上昇している。加えて、制作・クリエイターの人手不足、アニメ制作に求められる水準が右肩上がりになっていることもコストアップの大きな要因となっている。
- COVID-19の大流行は、アニメ制作会社の閉鎖、グッズ販売の減少、アニメコンテンツの制作の遅れにより、世界のアニメ市場の成長に影響を与えた。これはアニメ産業の利益と売上にマイナスの影響を与えた。しかし、パンデミックの間、ストリーミング・プラットフォームの成長は市場成長にプラスの影響を与えた。パンデミック後の制作発注は増加の一途をたどり、アニメのタイトル数、制作スタジオ数ともに増加し、ストリーミング市場の普及も需要増に貢献している。
アニメ市場の動向
ストリーミング・プラットフォームの人気の高まりがアニメ市場を牽引すると分析される
- ストリーミング・プラットフォームの人気の高まりが、世界のアニメ市場を大きく牽引している。Amazon PrimeやNetflixのようなOTTやストリーミングプラットフォーム、YouTubeのようなオンライン動画サイトの人気の高まりは、アニメ市場の成長に大きく貢献している。これらのオンラインストリーミングプラットフォームは、世界中の視聴者にアニメコンテンツへの容易なアクセスを提供している。簡単なブラウジングと検索オプションにより、視聴者はお気に入りのアニメ番組を便利に検索できる。
- さらに、市場ベンダーは成長機会を活用し、ストリーミング・プラットフォームと提携してアニメ・コンテンツを提供しているため、市場の成長を積極的に後押ししている。例えば、2022年8月、日本のエンターテインメント企業である日本テレビはストリーミング・プラットフォームNetflixと契約を結び、13の人気アニメタイトルを世界で最も広範なストリーミング・プラットフォームで非独占的にストリーミングするライセンスを取得した。作品は104カ国で配信される:イタリア、サウジアラビア、スペイン、トルコ、フィンランド、南アフリカ、アラブ首長国連邦である。
- 同様に、2023年2月、エンターテイメント・ネットワークのKC Global Mediaは、JioTVのスペシャル番組の一環として、JioTVでAnimaxを開始し、インドに進出し、アジアでのリーチを拡大した。同放送局によると、インド全土のファンは、古典的なアニメタイトルを含む日本のアニメの最高傑作をシームレスにストリーミングできる。このコラボレーションは、JioTVの顧客基盤、アニメコンテンツに対するインドの高まる需要、アニメや漫画などの日本のポップカルチャー・ファンのコミュニティの拡大を通じて、インドにおけるKC Global Mediaの足跡を増幅させるだろう。
- さらに、Netflixのような様々なストリーミング・プラットフォームは、新たな加入者層を獲得するために、プラットフォーム上のアニメコンテンツの拡大に継続的に注力している。さらに、ストリーミング・プラットフォームの有料会員数の伸びは、世界のアニメ市場を拡大させると分析している。例えば、ネットフリックスによると、2023年第2四半期の時点で、全世界の有料会員数は2億3,839万人である。世界の有料会員数は2020年第1四半期の1億8,286万人から2023年第2四半期には2億3,839万人に増加した。
アジア太平洋地域が大きな市場シェアを占めると予想される
- アジア太平洋地域は、著名な市場ベンダーの存在、アニメ業界における技術的進歩、ストリーミング・プラットフォームの成長とアニメコンテンツに対する需要の増加により、世界のアニメ市場において大きなシェアを占めると予想されている。また、日本や中国などの国々は、アジア太平洋地域のファンにアピールする革新的で創造的な作品を作り続けているため、アジア太平洋地域のアニメ市場で大きなシェアを占めると予想される。
- さらに、超高精細テレビ、インターネット、スマートフォン、ヘッドマウントデバイスなど、複数のチャンネルでより没入感のあるアニメコンテンツの消費が伸びていることも、予測期間中、特に中国と日本全体でアニメ市場の需要を促進している。さらに、アジア太平洋地域のアニメ産業における豊富な有能な労働力は、制作コストの低さにつながり、地域市場の拡大を後押ししている。
- また、ストリーミング・プラットフォームでアニメ・コンテンツにアクセスしやすいことも、同地域でより多くの人々を取り込むのに役立っており、市場成長にプラスの影響を与えている。日本のような国々は、ストリーミング・プラットフォームの成長とアニメグッズの販売拡大からプラスの恩恵を受けている。Netflixのようなストリーミング・プラットフォームはアニメ作品数の急増を目の当たりにし、ポケモンやデーモン・スレイヤーのようなフランチャイズのグッズ販売は日本のアニメ市場を大きく拡大した。
- さらに、活況を呈する劇場市場、アニメ人気の高まり、アニメコンテンツの成長は、予測期間中に中国のアニメ市場を急速に牽引すると分析されている。さらに、政府の補助金とアニメコンテンツの消費増加が、同国の市場ベンダーにとって有利な成長機会を促進する。
- さらに、市場ベンダーはアニメの人気を拡大するためにアジア太平洋地域の映画俳優と提携している。例えば、2023年7月、世界のアニメブランドCrunchyrollは俳優のタイガー・シュロフと提携し、国内の若いアニメコミュニティとより深く本格的なつながりを築いた。こうした動きは、予測期間中にアジア太平洋地域のアニメ市場を拡大すると分析されている。
アニメ産業の概要
世界のアニメ市場は適度に統合されており、少数のプレイヤーが大きな市場シェアを占めている。世界のアニメ市場のベンダーは、消費者ベースを拡大し、世界市場を開拓するために、OTTストリーミングプラットフォームとの提携活動に耽っている。さらに、市場ベンダーはVRや人工知能などの先進技術を導入し、視聴者に没入感を提供し、革新的な絵コンテ技術を探求し、制作コストを削減することで、市場における競争力を生み出している。
2023年3月、中東の放送局MBCグループは、米国のアニメ・漫画配給会社Tokyopopと提携し、同地域におけるアニメコンテンツのライセンス供与、宣伝、制作に特化した拠点を設立すると発表した。合弁会社MBCアニメは、一連の良質なアニメタイトルの委託、制作、投資を行う。
2023年1月、人気のアニメストリーミングプラットフォームであるCrunchyrollがインドでスタートした。このアニメ・ストリーミング・プラットフォームは、新作から名作まで幅広いアニメシリーズや映画を視聴者に提供している。手頃な購読プランは、同社がインドで開始した最も魅力的な点の一つである。月額わずか79インドルピー(~1米ドル)で、インド中のファンが膨大なアニメ番組のライブラリにアクセスできるようになった。
アニメ市場のリーダー
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Kyoto Animation Co., Ltd.
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Pierrot Co.,Ltd.
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Production I.G
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TOEI ANIMATION Co., Ltd.
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STUDIO GHIBLI Inc.
*免責事項:主要選手の並び順不同
アニメマーケットニュース
- 2023年6月 - KCグローバル・メディア・アジア(KCGM)は、放送およびコネクテッドTVプロバイダーであるAmagiのクラウドベースのSaaS(Software as a Service)技術と提携し、インドの複数のOTTプラットフォームでプレミアム・アニメ・チャンネルであるアニマックスを配信するために、Amagiの主要なSaaSサービスを提供する。このサービス開始により、KC Global Media Asiaは、東南アジア市場へのさらなる進出を果たし、現在配信しているプレミアム・コンテンツが広告主や視聴者にとってより利用しやすくなりました。
- 2023年6月 - 電通グループは、アニメのライセンシングを中心としたソリューションを提供する新会社「株式会社電通アニメソリューションズを設立し、アニメビジネスを強化すると発表した。新会社「電通アニメソリューションズは、国内外の放送局やストリーミング・プラットフォームへのアニメ販売やマーチャンダイジングなどのライセンス事業を主な事業とする。
- 2023年6月 - KCグローバルメディアは、インドのAmazonプライム・ビデオ・チャンネルで日本のエンターテイメントパック「アニマックスと「GEMの配信を開始すると発表。アニマックスとGEMは、KC Global MediaのリニアチャンネルであるアニマックスとGEMから、日本の人気アニメ、ドラマ、バラエティ番組を英語字幕付きで消費者に提供する。豊富なラインナップの中で、インドのファンは『私の先輩がウザい』、『ハイキュー!!』、『フルーツバスケット』などの人気アニメを楽しむことができる。
Table of Contents
1. 導入
1.1 研究の前提条件と市場定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場洞察
4.1 市場概況
4.2 業界の魅力 - ポーター五力分析
4.2.1 サプライヤーの交渉力
4.2.2 消費者の交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替製品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の市場への影響の評価
5. 市場力学
5.1 市場の推進力
5.1.1 高まるアニメ人気
5.1.2 ストリーミング プラットフォームの人気の高まり
5.2 市場の課題
5.2.1 人件費高騰による生産コストの高騰
6. 市場セグメンテーション
6.1 タイプ別
6.1.1 テレビ
6.1.2 映画
6.1.3 ビデオ
6.1.4 インターネット配信
6.1.5 マーチャンダイジング
6.1.6 音楽
6.1.7 パチンコ
6.1.8 ライブエンターテイメント
6.2 地理別
6.2.1 北米
6.2.2 ヨーロッパ
6.2.3 アジア太平洋地域
6.2.4 ラテンアメリカ
6.2.5 中東とアフリカ
7. 競争環境
7.1 会社概要
7.1.1 Kyoto Animation Co., Ltd.
7.1.2 Pierrot Co.,Ltd.
7.1.3 Production I.G
7.1.4 TOEI ANIMATION Co., Ltd.
7.1.5 STUDIO GHIBLI Inc.
7.1.6 Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
7.1.7 Madhouse Inc
7.1.8 P.A.WORKS Co.,Ltd
7.1.9 VIZ Media, LLC
7.1.10 Bandai Namco Filmworks Inc.
7.1.11 Aniplex of America Inc.
8. 投資分析
9. 市場機会と将来のトレンド
アニメ産業のセグメンテーション
アニメは、近年世界的に人気が高まっている日本のアニメーション・エンターテイメントのスタイルである。様々なOTTプラットフォームを通じて配信され、家庭用メディア、テレビ放送、インターネット、グッズ、ウェブなどを通じて見かけ上配信されている。
アニメ市場は、タイプ別(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブ・エンタテインメント)と地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)に区分されている。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて米ドルベースで提供されている。
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Frequently Asked Questions
現在のアニメ市場規模はどれくらいですか?
アニメ市場は、予測期間(8.44%年から2029年)中に8.44%のCAGRを記録すると予測されています
アニメマーケットのキープレイヤーは誰ですか?
Kyoto Animation Co., Ltd.、Pierrot Co.,Ltd.、Production I.G、TOEI ANIMATION Co., Ltd.、STUDIO GHIBLI Inc. はアニメ マーケットで活動している主要企業です。
アニメ市場で最も急速に成長している地域はどこですか?
北米は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。
アニメ市場で最大のシェアを誇る地域はどこですか?
2024 年には、アジア太平洋地域がアニメ市場で最大の市場シェアを占めます。
このアニメマーケットは何年まで開催されますか?
このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のアニメ市場の過去の市場規模をカバーしています。レポートはまた、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のアニメ市場規模も予測しています。
Anime Market Industry Report
Mordor Intelligence™ Industry Reports が作成した、2024 年のアニメ市場シェア、規模、収益成長率の統計。アニメ分析には、2024年から2029年までの市場予測見通しと歴史的概要が含まれます。得る この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF としてダウンロードできます。