Tendances du marché de Technologie portable Industrie
Le visiocasque devrait connaître une croissance significative
- Au cours de la période de prévision, les visiocasques devraient connaître une croissance significative. De plus, les développements en matière de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (VR) deviennent de plus en plus populaires dans le secteur de la santé. Afin de faciliter la formation et les opérations chirurgicales, les professionnels de la santé utilisent la technologie VR et les casques VR. Cela les aide à réduire le risque daccidents chirurgicaux.
- Grâce à la réalité augmentée, virtuelle et mixte, les projections numériques sont superposées à des objets réels, fournissant des informations contextuelles et permettant aux utilisateurs de manipuler visuellement leur environnement. Bien que ces technologies soient possibles via les smartphones, les tablettes et une foule dautres supports, les visiocasques (HMD) sont devenus plus populaires.
- Les HMD immersifs sont principalement utilisés pour expérimenter la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). L'utilisation grand public par les consommateurs a été limitée en raison du coût, de la disponibilité, de l'ergonomie, d'un design démodé et d'autres facteurs. Le principal moteur des HMD AR est leur utilisation en entreprise, où ils sont utilisés en interne comme outils mains libres pour lamélioration des processus métier et la formation.
- Les principaux producteurs de consoles de jeux comme Nintendo et Microsoft mènent la danse car ils reconnaissent le potentiel de la RA. Avec l'aide de la RA, les joueurs peuvent quitter leur monde et jouer dans le monde réel. Par exemple, Human Pac-Man permet aux joueurs de porter des lunettes et de se poursuivre dans la vraie vie tout en ressemblant exactement aux personnages de Pac-Man. De nombreux joueurs pensent que pour jouer en réalité augmentée, il ne suffit pas de tenir un appareil mobile. Dans une certaine mesure, les consoles peuvent compenser cela.
- Une enquête menée par Ericsson Consumer Lab auprès de 7 000 personnes âgées de 15 à 69 ans au Brésil, en Chine, en France, au Japon, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux États-Unis a indiqué que deux participants sur trois étaient intéressés par les jeux AR immersifs. Environ 32 % des utilisateurs ont convenu que les jeux AR seraient plus intéressants si la technologie AR était combinée à l'activité physique et à l'exercice.
LAmérique du Nord devrait détenir une part importante
- LAmérique du Nord est connue comme la plaque tournante de toutes les améliorations technologiques significatives dans le monde. Avec lavènement des gadgets intelligents, la demande de technologies portables plus puissantes et sophistiquées augmente. La croissance du revenu disponible ainsi que l'adoption et la popularité rapides des appareils améliorés sont quelques-uns des principaux moteurs dans cette région géographique. En outre, la région bénéficie d'une forte présence de fournisseurs de wearables tels qu'Apple, Fitbit et Garmin, entre autres, ce qui contribue à la croissance du marché.
- Les investissements croissants de nombreuses associations sportives visant à éliminer la possibilité de blessures évitables chez les athlètes professionnels hautement rémunérés devraient alimenter la croissance des wearables dans la région. Les Golden State Warriors, par exemple, collaborent avec la société de vêtements intelligents Athos pour utiliser ces produits pour prévenir les blessures et améliorer les performances des joueurs. Cet investissement ne représente quune fraction de limplication du secteur sportif américain dans le paysage de lindustrie du vêtement intelligent.
- Outre les États-Unis, la demande de wearables augmente également au Canada. Le pays devrait fournir des dépenses et un financement suffisants pour ses programmes militaires (y compris les vêtements). Bell détient divers brevets aux États-Unis et au Canada qui présentent une vision globale de la manière dont sa technologie portable pourrait être utilisée à la fois par des individus cherchant à surveiller des proches malades et par des institutions souhaitant suivre de grandes populations.
- En outre, le public américain des technologies portables a un ratio hommes-femmes de 50:50 et compte environ 24,1 millions de personnes. Plus de la moitié du public a entre 25 et 44 ans, et plus de la moitié des utilisateurs ont moins de 45 ans. De plus, 50 % des utilisateurs viennent de foyers à revenus élevés et travaillent à temps plein. Les utilisateurs de technologies portables sont principalement motivés par lintérêt pour lexercice et le bien-être personnel, ce qui nest pas surprenant.