Réalité virtuelle (VR) dans lanalyse de la taille et de la part du marché de léducation – Tendances et prévisions de croissance (2024-2029)

Les plates-formes mondiales de réalité virtuelle (VR) pour l'éducation et la formation dans l'industrie sont segmentées par type (matériel, logiciels et services (formation, conseil et services gérés)), utilisateur final (établissements universitaires (apprentissage de la maternelle à la 12e année, enseignement supérieur), et formation en entreprise (informatique et télécommunications, santé, vente au détail et commerce électronique)) et géographie. Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

Réalité virtuelle (VR) dans la taille du marché de léducation

Résumé du marché de la réalité virtuelle (VR) dans léducation
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 25.85 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 67.02 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 21.00 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Amérique du Nord
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Moyen

Acteurs majeurs

Marché de la réalité virtuelle (VR) dans les principaux acteurs de léducation

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Réalité virtuelle (VR) dans lanalyse du marché de léducation

Le marché de la réalité virtuelle dans le secteur de léducation devrait passer de 25,85 milliards USD en 2024 à 67,02 milliards USD dici 2029, avec un TCAC de 21 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

La technologie VR a gagné en reconnaissance et en adoption au cours des dernières années. Les récents progrès technologiques dans ce domaine ont révélé de nouvelles entreprises et une adoption par les grandes universités, collèges et écoles d'expériences d'apprentissage avancées. En outre, le marché devrait connaître une demande importante de la part des entreprises pour des programmes de formation en entreprise dans les années à venir.

  • La réalité virtuelle a gagné en popularité dans le monde de léducation ces dernières années. Il offre aux apprenants une expérience immersive ils peuvent apprendre des sujets complexes en entrant dans un monde virtuel imitant la réalité où ils peuvent se déplacer, parler, prendre des décisions et interagir avec le monde qui les entoure. Un tel cas a conduit à une demande accrue de réalité virtuelle dans léducation.
  • Les établissements d'enseignement ont commencé à intégrer l'apprentissage pratique par le biais d'excursions, d'expériences en laboratoire, d'activités de groupe et de projets. Lintroduction de la réalité virtuelle dans léducation a amené lapprentissage à une toute nouvelle dimension. Lapprentissage immersif grâce à la réalité virtuelle sest avéré être un outil efficace pour élargir les connaissances. Il fournit des informations et des situations créées numériquement qui reflètent des expériences réelles qui sont pour la plupart inaccessibles aux apprenants en milieu scolaire traditionnel.
  • De nombreuses entreprises rendent l'apprentissage interactif et plus engageant grâce aux technologies VR en ajoutant des éléments de jeu au matériel des manuels. Par exemple, Virtuali-tee de Curiscope est un t-shirt et une application qui permettent aux utilisateurs d'en apprendre davantage sur le corps humain. Une personne enfile le t-shirt tandis que lautre utilise une application de réalité virtuelle sur un smartphone pour révéler et explorer virtuellement les différentes couches du corps.
  • En outre, la réalité virtuelle trouve de nombreuses applications en biologie, les universités et collèges du monde entier utilisant des casques de réalité virtuelle pour un apprentissage immersif. Par exemple, lannée dernière, des étudiants de lArizona State University apprenaient la biologie dans le cadre dune expérience de réalité virtuelle unique, se précipitant dans lespace pour interagir avec des créatures dans une réserve faunique intergalactique de la taille dune petite ville et résoudre le mystère de la mort des animaux..
  • Pendant le confinement dû au COVID-19, des technologies telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité virtuelle ont connu une demande importante, car elles ont permis aux gens de faire des achats, de parler et de socialiser à l'aide de ces plateformes immersives. La pandémie de COVID-19 a fait sortir les apprenants et les jeunes étudiants de la salle de classe et les a transférés dans le monde virtuel de lenseignement à distance. De nombreuses universités et écoles profitent désormais de la technologie de réalité virtuelle pour améliorer laccès à léducation, à la fois en aidant les élèves ayant des difficultés ou des handicaps dapprentissage et en rendant lapprentissage moins dépendant du lieu.

La réalité virtuelle (VR) dans les tendances du marché de léducation

Demande croissante dexpériences dapprentissage interactives et personnalisées

  • L'adoption croissante de l'éducation en ligne et les avantages d'un environnement d'apprentissage virtuel, tels que des horaires flexibles, une plus grande responsabilité individuelle, la mobilité, un apprentissage centré sur l'étudiant, etc., stimulent la croissance du marché. La réalité virtuelle peut remplacer les modèles papier physiques, les affiches, les manuels scolaires et les manuels imprimés. Il propose du matériel dapprentissage moins coûteux et portable, rendant léducation plus accessible et mobile.
  • Au cours des dernières années, le coût de déploiement de la réalité virtuelle a chuté et la technologie s'est étendue à une utilisation plus générale dans presque les entreprises Fortune 500, où les employés travaillant dans le commerce de détail, la logistique et le service client s'entraînent avec des casques VR pour améliorer leur performance. emplois.
  • Diverses entreprises dans le monde utilisent la technologie VR pour offrir à leurs employés une expérience d'apprentissage personnalisée, stimulant ainsi la croissance du marché. Par exemple, aux États-Unis, Walmart forme ses employés pour améliorer leurs compétences en utilisant la technologie STRIVR, qui a également fonctionné pour des entreprises comme Visa, Bank of America, BMW, Google, ABC, etc. Les simulateurs de formation placent l'employé dans un cadre réaliste, qui teste sa capacité à gérer différentes situations sur le lieu de travail.
  • Dans l'apprentissage de la maternelle à la 12e année, la réalité virtuelle et augmentée aide les enseignants à impliquer les élèves dans le contenu pour les aider à retenir leurs connaissances. En utilisant un portail Web, les enseignants peuvent contrôler et gérer les casques, planifier les cours et suivre les progrès des élèves. Les enseignants peuvent définir des points d'intérêt sur les casques des élèves pour les diriger vers certaines parties de la leçon et peuvent afficher des images miniatures de ce que chaque élève voit.
De plus, à mesure que les prix des systèmes VR baissent et que de plus en plus de personnes s'intéressent à cette nouvelle technologie, son adoption dans le secteur de l'éducation devrait croître. Par exemple, une enquête de la Perkins Coie et de la XR Association auprès de plus de 160 professionnels a révélé que 63 % des personnes interrogées étaient tout à fait d'accord sur le fait que la technologie immersive fera progresser considérablement l'éducation au cours des cinq prochaines années.

Marché de la réalité virtuelle (VR) dans l'éducation – Pourcentage de répondants qui sont d'accord avec l'affirmation  la technologie immersive contribuera à des progrès significatifs dans l'éducation au cours des cinq prochaines années, en pourcentage, 2021

LAmérique du Nord devrait détenir une part importante

  • Le segment nord-américain du marché étudié devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision, en raison de la présence d'un grand nombre de fournisseurs, qui investissent également massivement dans l'innovation du marché, couplée à la domination des États-Unis sur le marché mondial des logiciels. marché.
  • À léchelle mondiale, on sattend à ce que les États-Unis soient lun des marchés de réalité virtuelle les plus innovants. La plupart des entreprises qui font progresser cette technologie sont basées aux États-Unis. Lexposition à la haute technologie et la facilité de disponibilité des appareils intelligents ont créé un fort marché de la réalité virtuelle dans la région.
  • En outre, la région compte le plus grand nombre de startups émergentes qui se concentrent sur lintroduction de technologies VR innovantes dans diverses industries. Selon les données de Tracxn Technologies, en septembre 2022, il y avait environ 1348 startups de réalité virtuelle aux États-Unis.
  • Selon la GSMA, le nombre d'abonnés aux smartphones en Amérique du Nord devrait atteindre 328 millions d'ici 2025. Par ailleurs, d'ici 2025, la région pourrait connaître une augmentation des taux de pénétration des abonnés mobiles (86%) et d'Internet (80% ), le deuxième plus élevé au monde. La pénétration accrue des appareils aura un impact positif sur le marché de la réalité virtuelle pour l'éducation de la région.
Les entreprises de télécommunications de la région déploient des efforts énergiques pour inciter les clients à utiliser leur réseau 5G. Par conséquent, ces fournisseurs régionaux investissent et innovent dans les logiciels et la plate-forme pour le développement d'applications VR en tirant parti de la prochaine technologie 5G. De tels événements devraient stimuler la croissance du marché dans la région.

Marché de la réalité virtuelle (VR) dans léducation – Taux de croissance par région

Aperçu du secteur de la réalité virtuelle (VR) dans léducation

Le marché de la réalité virtuelle dans léducation est modérément compétitif. En outre, les initiatives de recherche et développement visant à améliorer la qualité, les performances et l'efficacité des environnements virtuels immersifs devraient stimuler la demande du marché dans les années à venir, augmentant ainsi la concurrence entre les principaux fournisseurs.

En Inde, en janvier 2022, le Conseil central de l'enseignement secondaire (CBSE) a collaboré avec le géant de la technologie Meta pour former 10 lakh d'enseignants et un crore d'étudiants en réalité virtuelle (VR) et en réalité augmentée (AR) au cours des trois prochaines années. Dans le cadre de ce partenariat, Meta a proposé un programme sur la sécurité numérique, le bien-être en ligne, la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

La réalité virtuelle (VR) dans les leaders du marché de l'éducation

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Marché de la réalité virtuelle (VR) en concentration éducative
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La réalité virtuelle (VR) dans lactualité du marché de léducation

  • Octobre 2022:la startup japonaise Jolly Good Inc., en partenariat avec l'Université Juntendo, lancera un projet de démonstration visant à introduire l'enseignement médical avec la réalité virtuelle (VR) et à développer les ressources médicales humaines grâce à la VR à l'Université Royal Mahidol et dans toute la Thaïlande. La société fournira à l'Université Mahidol des installations de production de matériel pédagogique VR et des équipements d'expérience VR afin de créer un environnement permettant l'autoproduction de matériel pédagogique VR pour l'enseignement du traitement des maladies infectieuses à l'université.
  • Mai 2022 XR Immersive Tech Inc., un fournisseur d'expériences de réalité virtuelle (VR) immersives, a annoncé que sa filiale récemment acquise, Synthesis VR Inc., s'est associée à VictoryXR pour proposer le contenu éducatif de l'entreprise aux opérateurs LBVR du monde entier, accessible via le Marché de contenu VR de synthèse. VictoryXR propose du contenu éducatif en réalité virtuelle (VR) pour les niveaux commençant par la maternelle et jusqu'à la 12e année.

Rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) dans léducation – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 La menace des substituts

                        1. 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        2. 4.3 Analyse de l’écosystème industriel

                          1. 4.3.1 Matériel

                            1. 4.3.2 Développement de logiciels et d'applications

                              1. 4.3.3 Créateurs de contenu

                                1. 4.3.4 Les fournisseurs de services

                                  1. 4.3.5 Fournisseurs de réseau

                                    1. 4.3.6 Les utilisateurs finaux

                                    2. 4.4 Facteurs de marché

                                      1. 4.4.1 Demande croissante d’expériences d’apprentissage interactives et personnalisées

                                        1. 4.4.2 Meilleure acceptation parmi les parties prenantes en raison d’un engagement plus élevé et de la portée de la technologie d’apprentissage mixte

                                          1. 4.4.3 La technologie basée sur la réalité virtuelle bénéficie d'être le premier entrant dans la catégorie éducation et entreprise

                                            1. 4.4.4 Le rôle de l'éducation et de la formation au sein des entreprises s'est transformé avec la croissance de l'engagement numérique et du contenu convaincant.

                                            2. 4.5 Restrictions du marché

                                              1. 4.5.1 Contenu limité et rentabilité des applications grand public

                                                1. 4.5.2 Dépendance à des facteurs externes, tels que la bande passante et le réseau, pour garantir une expérience optimale

                                                2. 4.6 Opportunités de marché

                                                  1. 4.6.1 Croissance de l’allocation budgétaire consacrée à l’apprentissage interactif par les organismes éducatifs et le secteur des entreprises

                                                    1. 4.6.2 Des avancées technologiques pour rendre le contenu accessible à un public plus large

                                                    2. 4.7 Analyse du modèle de distribution et de tarification des applications VR dans le secteur de l'éducation

                                                      1. 4.8 Cas d'utilisation clés et études de cas de mise en œuvre

                                                        1. 4.8.1 Implémentation de la réalité virtuelle dans les salles de classe en Chine

                                                          1. 4.8.2 Les initiatives du secteur des entreprises en faveur de la formation VR pour la normalisation des services

                                                            1. 4.8.3 Mise en place de sorties virtuelles via l'offre de Google

                                                            2. 4.9 Aperçu technologique

                                                              1. 4.10 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur l'industrie

                                                              2. 5. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                                                1. 5.1 Taper

                                                                  1. 5.1.1 Matériel

                                                                    1. 5.1.2 Logiciel

                                                                      1. 5.1.3 Services (formation et conseil et services gérés)

                                                                      2. 5.2 Utilisateur final

                                                                        1. 5.2.1 Institutions académique

                                                                          1. 5.2.1.1 Apprentissage de la maternelle à la 12e année

                                                                            1. 5.2.1.2 l'enseignement supérieur

                                                                            2. 5.2.2 Formation en entreprise

                                                                              1. 5.2.2.1 Informatique et Télécom

                                                                                1. 5.2.2.2 Soins de santé

                                                                                  1. 5.2.2.3 Vente au détail et commerce électronique

                                                                                    1. 5.2.2.4 Autres utilisateurs finaux

                                                                                  2. 5.3 Géographie

                                                                                    1. 5.3.1 Amérique du Nord

                                                                                      1. 5.3.2 L'Europe

                                                                                        1. 5.3.3 Asie-Pacifique

                                                                                          1. 5.3.4 Reste du monde

                                                                                        2. 6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                                          1. 6.1 Profils d'entreprise

                                                                                            1. 6.1.1 HTC Corporation

                                                                                              1. 6.1.2 Lenovo Group Limited

                                                                                                1. 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                                                  1. 6.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                                    1. 6.1.5 Meta Platforms, Inc.

                                                                                                      1. 6.1.6 Avantis Systems Limited

                                                                                                        1. 6.1.7 Unity Teach

                                                                                                          1. 6.1.8 Nearpod Inc

                                                                                                            1. 6.1.9 zSpace Inc

                                                                                                              1. 6.1.10 Virtalis Holdings Limited

                                                                                                                1. 6.1.11 EON Reality

                                                                                                                  1. 6.1.12 Veative Labs

                                                                                                                    1. 6.1.13 Alchemy VR Limited

                                                                                                                      1. 6.1.14 VR Education Holdings

                                                                                                                    2. 7. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                                                      1. 8. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

                                                                                                                        ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                                                        bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                                                        Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                                                        Réalité virtuelle (VR) dans la segmentation du secteur de léducation

                                                                                                                        La réalité virtuelle implique la création d'environnements simulés qui imitent des objets ou des personnes réelles pour créer une illusion. La création dune telle illusion aide les gens à comprendre les environnements réels dune industrie, dune arène, dun espace ou dune situation. La réalité virtuelle a des applications dans divers secteurs, tels que l'éducation, le divertissement, la défense et la santé, qui devraient générer des revenus importants sur le marché mondial.

                                                                                                                        Le marché de la réalité virtuelle (VR) dans léducation est segmenté par type (matériel, logiciels et services (formation, conseil et services gérés)), utilisateur final (établissements universitaires (apprentissage de la maternelle à la 12e année, enseignement supérieur) et formation en entreprise (informatique). et télécommunications, soins de santé, vente au détail et commerce électronique)) et géographie. Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                                                        Taper
                                                                                                                        Matériel
                                                                                                                        Logiciel
                                                                                                                        Services (formation et conseil et services gérés)
                                                                                                                        Utilisateur final
                                                                                                                        Institutions académique
                                                                                                                        Apprentissage de la maternelle à la 12e année
                                                                                                                        l'enseignement supérieur
                                                                                                                        Formation en entreprise
                                                                                                                        Informatique et Télécom
                                                                                                                        Soins de santé
                                                                                                                        Vente au détail et commerce électronique
                                                                                                                        Autres utilisateurs finaux
                                                                                                                        Géographie
                                                                                                                        Amérique du Nord
                                                                                                                        L'Europe
                                                                                                                        Asie-Pacifique
                                                                                                                        Reste du monde

                                                                                                                        Réalité virtuelle (VR) dans léducation FAQ sur les études de marché

                                                                                                                        La taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation devrait atteindre 25,85 milliards de dollars en 2024 et croître à un TCAC de 21 % pour atteindre 67,02 milliards de dollars dici 2029.

                                                                                                                        En 2024, la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation devrait atteindre 25,85 milliards de dollars.

                                                                                                                        Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd​, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc. sont les principales entreprises opérant sur le marché de la réalité virtuelle (VR) dans léducation.

                                                                                                                        On estime que lAmérique du Nord connaîtra la croissance au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                                                        En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation.

                                                                                                                        En 2023, la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation était estimée à 21,36 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation pour les années  2024, 2025, 2026, 2027. , 2028 et 2029.

                                                                                                                        Rapport sur la réalité virtuelle dans l'industrie de l'éducation

                                                                                                                        Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la réalité virtuelle dans léducation 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la réalité virtuelle dans léducation comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                                                        close-icon
                                                                                                                        80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

                                                                                                                        Veuillez saisir une adresse e-mail valide

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