Réalité virtuelle (VR) dans lanalyse de la taille et de la part du marché de léducation – Tendances et prévisions de croissance (2024-2029)

Les plates-formes mondiales de réalité virtuelle (VR) pour l'éducation et la formation dans l'industrie sont segmentées par type (matériel, logiciels et services (formation, conseil et services gérés)), utilisateur final (établissements universitaires (apprentissage de la maternelle à la 12e année, enseignement supérieur), et formation en entreprise (informatique et télécommunications, santé, vente au détail et commerce électronique)) et géographie. Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

Réalité virtuelle (VR) dans la taille du marché de léducation

Réalité virtuelle (VR) dans lanalyse du marché de léducation

Le marché de la réalité virtuelle dans le secteur de léducation devrait passer de 25,85 milliards USD en 2024 à 67,02 milliards USD dici 2029, avec un TCAC de 21 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

La technologie VR a gagné en reconnaissance et en adoption au cours des dernières années. Les récents progrès technologiques dans ce domaine ont révélé de nouvelles entreprises et une adoption par les grandes universités, collèges et écoles d'expériences d'apprentissage avancées. En outre, le marché devrait connaître une demande importante de la part des entreprises pour des programmes de formation en entreprise dans les années à venir.

  • La réalité virtuelle a gagné en popularité dans le monde de léducation ces dernières années. Il offre aux apprenants une expérience immersive ils peuvent apprendre des sujets complexes en entrant dans un monde virtuel imitant la réalité où ils peuvent se déplacer, parler, prendre des décisions et interagir avec le monde qui les entoure. Un tel cas a conduit à une demande accrue de réalité virtuelle dans léducation.
  • Les établissements d'enseignement ont commencé à intégrer l'apprentissage pratique par le biais d'excursions, d'expériences en laboratoire, d'activités de groupe et de projets. Lintroduction de la réalité virtuelle dans léducation a amené lapprentissage à une toute nouvelle dimension. Lapprentissage immersif grâce à la réalité virtuelle sest avéré être un outil efficace pour élargir les connaissances. Il fournit des informations et des situations créées numériquement qui reflètent des expériences réelles qui sont pour la plupart inaccessibles aux apprenants en milieu scolaire traditionnel.
  • De nombreuses entreprises rendent l'apprentissage interactif et plus engageant grâce aux technologies VR en ajoutant des éléments de jeu au matériel des manuels. Par exemple, Virtuali-tee de Curiscope est un t-shirt et une application qui permettent aux utilisateurs d'en apprendre davantage sur le corps humain. Une personne enfile le t-shirt tandis que lautre utilise une application de réalité virtuelle sur un smartphone pour révéler et explorer virtuellement les différentes couches du corps.
  • En outre, la réalité virtuelle trouve de nombreuses applications en biologie, les universités et collèges du monde entier utilisant des casques de réalité virtuelle pour un apprentissage immersif. Par exemple, lannée dernière, des étudiants de lArizona State University apprenaient la biologie dans le cadre dune expérience de réalité virtuelle unique, se précipitant dans lespace pour interagir avec des créatures dans une réserve faunique intergalactique de la taille dune petite ville et résoudre le mystère de la mort des animaux..
  • Pendant le confinement dû au COVID-19, des technologies telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité virtuelle ont connu une demande importante, car elles ont permis aux gens de faire des achats, de parler et de socialiser à l'aide de ces plateformes immersives. La pandémie de COVID-19 a fait sortir les apprenants et les jeunes étudiants de la salle de classe et les a transférés dans le monde virtuel de lenseignement à distance. De nombreuses universités et écoles profitent désormais de la technologie de réalité virtuelle pour améliorer laccès à léducation, à la fois en aidant les élèves ayant des difficultés ou des handicaps dapprentissage et en rendant lapprentissage moins dépendant du lieu.

Aperçu du secteur de la réalité virtuelle (VR) dans léducation

Le marché de la réalité virtuelle dans léducation est modérément compétitif. En outre, les initiatives de recherche et développement visant à améliorer la qualité, les performances et l'efficacité des environnements virtuels immersifs devraient stimuler la demande du marché dans les années à venir, augmentant ainsi la concurrence entre les principaux fournisseurs.

En Inde, en janvier 2022, le Conseil central de l'enseignement secondaire (CBSE) a collaboré avec le géant de la technologie Meta pour former 10 lakh d'enseignants et un crore d'étudiants en réalité virtuelle (VR) et en réalité augmentée (AR) au cours des trois prochaines années. Dans le cadre de ce partenariat, Meta a proposé un programme sur la sécurité numérique, le bien-être en ligne, la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

La réalité virtuelle (VR) dans les leaders du marché de l'éducation

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
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La réalité virtuelle (VR) dans lactualité du marché de léducation

  • Octobre 2022:la startup japonaise Jolly Good Inc., en partenariat avec l'Université Juntendo, lancera un projet de démonstration visant à introduire l'enseignement médical avec la réalité virtuelle (VR) et à développer les ressources médicales humaines grâce à la VR à l'Université Royal Mahidol et dans toute la Thaïlande. La société fournira à l'Université Mahidol des installations de production de matériel pédagogique VR et des équipements d'expérience VR afin de créer un environnement permettant l'autoproduction de matériel pédagogique VR pour l'enseignement du traitement des maladies infectieuses à l'université.
  • Mai 2022 XR Immersive Tech Inc., un fournisseur d'expériences de réalité virtuelle (VR) immersives, a annoncé que sa filiale récemment acquise, Synthesis VR Inc., s'est associée à VictoryXR pour proposer le contenu éducatif de l'entreprise aux opérateurs LBVR du monde entier, accessible via le Marché de contenu VR de synthèse. VictoryXR propose du contenu éducatif en réalité virtuelle (VR) pour les niveaux commençant par la maternelle et jusqu'à la 12e année.

Rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) dans léducation – Table des matières

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.2.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
    • 4.2.3 La menace de nouveaux participants
    • 4.2.4 La menace des substituts
    • 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.3 Analyse de l’écosystème industriel
    • 4.3.1 Matériel
    • 4.3.2 Développement de logiciels et d'applications
    • 4.3.3 Créateurs de contenu
    • 4.3.4 Les fournisseurs de services
    • 4.3.5 Fournisseurs de réseau
    • 4.3.6 Les utilisateurs finaux
  • 4.4 Facteurs de marché
    • 4.4.1 Demande croissante d’expériences d’apprentissage interactives et personnalisées
    • 4.4.2 Meilleure acceptation parmi les parties prenantes en raison d’un engagement plus élevé et de la portée de la technologie d’apprentissage mixte
    • 4.4.3 La technologie basée sur la réalité virtuelle bénéficie d'être le premier entrant dans la catégorie éducation et entreprise
    • 4.4.4 Le rôle de l'éducation et de la formation au sein des entreprises s'est transformé avec la croissance de l'engagement numérique et du contenu convaincant.
  • 4.5 Restrictions du marché
    • 4.5.1 Contenu limité et rentabilité des applications grand public
    • 4.5.2 Dépendance à des facteurs externes, tels que la bande passante et le réseau, pour garantir une expérience optimale
  • 4.6 Opportunités de marché
    • 4.6.1 Croissance de l’allocation budgétaire consacrée à l’apprentissage interactif par les organismes éducatifs et le secteur des entreprises
    • 4.6.2 Des avancées technologiques pour rendre le contenu accessible à un public plus large
  • 4.7 Analyse du modèle de distribution et de tarification des applications VR dans le secteur de l'éducation
  • 4.8 Cas d'utilisation clés et études de cas de mise en œuvre
    • 4.8.1 Implémentation de la réalité virtuelle dans les salles de classe en Chine
    • 4.8.2 Les initiatives du secteur des entreprises en faveur de la formation VR pour la normalisation des services
    • 4.8.3 Mise en place de sorties virtuelles via l'offre de Google
  • 4.9 Aperçu technologique
  • 4.10 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur l'industrie

5. SEGMENTATION DU MARCHÉ

  • 5.1 Taper
    • 5.1.1 Matériel
    • 5.1.2 Logiciel
    • 5.1.3 Services (formation et conseil et services gérés)
  • 5.2 Utilisateur final
    • 5.2.1 Institutions académique
    • 5.2.1.1 Apprentissage de la maternelle à la 12e année
    • 5.2.1.2 l'enseignement supérieur
    • 5.2.2 Formation en entreprise
    • 5.2.2.1 Informatique et Télécom
    • 5.2.2.2 Soins de santé
    • 5.2.2.3 Vente au détail et commerce électronique
    • 5.2.2.4 Autres utilisateurs finaux
  • 5.3 Géographie
    • 5.3.1 Amérique du Nord
    • 5.3.2 L'Europe
    • 5.3.3 Asie-Pacifique
    • 5.3.4 Reste du monde

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Profils d'entreprise
    • 6.1.1 HTC Corporation
    • 6.1.2 Lenovo Group Limited
    • 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 6.1.4 Microsoft Corporation
    • 6.1.5 Meta Platforms, Inc.
    • 6.1.6 Avantis Systems Limited
    • 6.1.7 Unity Teach
    • 6.1.8 Nearpod Inc
    • 6.1.9 zSpace Inc
    • 6.1.10 Virtalis Holdings Limited
    • 6.1.11 EON Reality
    • 6.1.12 Veative Labs
    • 6.1.13 Alchemy VR Limited
    • 6.1.14 VR Education Holdings

7. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

8. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

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Réalité virtuelle (VR) dans la segmentation du secteur de léducation

La réalité virtuelle implique la création d'environnements simulés qui imitent des objets ou des personnes réelles pour créer une illusion. La création dune telle illusion aide les gens à comprendre les environnements réels dune industrie, dune arène, dun espace ou dune situation. La réalité virtuelle a des applications dans divers secteurs, tels que l'éducation, le divertissement, la défense et la santé, qui devraient générer des revenus importants sur le marché mondial.

Le marché de la réalité virtuelle (VR) dans léducation est segmenté par type (matériel, logiciels et services (formation, conseil et services gérés)), utilisateur final (établissements universitaires (apprentissage de la maternelle à la 12e année, enseignement supérieur) et formation en entreprise (informatique). et télécommunications, soins de santé, vente au détail et commerce électronique)) et géographie. Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

Taper Matériel
Logiciel
Services (formation et conseil et services gérés)
Utilisateur final Institutions académique Apprentissage de la maternelle à la 12e année
l'enseignement supérieur
Formation en entreprise Informatique et Télécom
Soins de santé
Vente au détail et commerce électronique
Autres utilisateurs finaux
Géographie Amérique du Nord
L'Europe
Asie-Pacifique
Reste du monde
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Réalité virtuelle (VR) dans léducation FAQ sur les études de marché

Quelle est la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation ?

La taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation devrait atteindre 25,85 milliards de dollars en 2024 et croître à un TCAC de 21 % pour atteindre 67,02 milliards de dollars dici 2029.

Quelle est la taille actuelle du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation ?

En 2024, la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation devrait atteindre 25,85 milliards de dollars.

Qui sont les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation ?

Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd​, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc. sont les principales entreprises opérant sur le marché de la réalité virtuelle (VR) dans léducation.

Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation ?

On estime que lAmérique du Nord connaîtra la croissance au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

Quelle région détient la plus grande part du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation ?

En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation.

Quelles années couvre ce marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation et quelle était la taille du marché en 2023 ?

En 2023, la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation était estimée à 21,36 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour léducation pour les années  2024, 2025, 2026, 2027. , 2028 et 2029.

Rapport sur la réalité virtuelle dans l'industrie de l'éducation

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la réalité virtuelle dans léducation 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la réalité virtuelle dans léducation comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

Marché de la réalité virtuelle (VR) dans léducation Instantanés du rapport

Réalité virtuelle (VR) dans lanalyse de la taille et de la part du marché de léducation – Tendances et prévisions de croissance (2024-2029)