Taille du Marché de Réalité virtuelle (VR) Industrie
Période d'étude | 2019 - 2029 |
Taille du Marché (2024) | USD 67,66 milliards de dollars |
Taille du Marché (2029) | USD 204,35 milliards de dollars |
TCAC(2024 - 2029) | Equal-24.74 |
Marché à la Croissance la Plus Rapide | Asie-Pacifique |
Plus Grand Marché | Amérique du Nord |
Concentration du marché | Moyen |
Principaux acteurs*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier |
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Analyse du marché de la réalité virtuelle (VR)
La taille du marché de la réalité virtuelle est estimée à 67,66 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 204,35 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 24,74 % au cours de la période de prévision (2024-2029)
La réalité virtuelle consiste à utiliser la technologie informatique, essentiellement pour créer un environnement artificiel. Contrairement à linterface utilisateur traditionnelle, la réalité virtuelle place lutilisateur dans une expérience. Au lieu de visualiser un écran devant eux, les utilisateurs sont immergés et peuvent interagir avec le monde 3D. Avec la simulation dautant de sens que possible, comme louïe, la vision, le toucher et même lodorat, la technologie a transformé le monde entier
- Dans plusieurs domaines éducatifs, les enseignants se tournent de plus en plus vers la technologie de réalité virtuelle pour offrir un niveau déducation supérieur. Par exemple, au niveau primaire, lintroduction de la VR dans le secteur de léducation a permis aux élèves de simmerger dans le monde de la technologie VR. La technologie offre également aux étudiants une leçon plus visuelle et plus intéressante, qui peut être dispensée à moindre coût.
- La technologie de réalité virtuelle sest taillé une place au sein de lindustrie du jeu vidéo au cours des dernières années. La réalité virtuelle a façonné une nouvelle génération de jeux qui offre aux joueurs des expériences immersives à la première personne. Au cours des dernières années, des développeurs tels quOculus et HTC ont travaillé pour rendre la réalité virtuelle plus accessible et plus abordable. Auparavant, Oculus avait lancé son Oculus Quest, un casque de réalité virtuelle sans fil autonome.
- De plus, l'omniprésence croissante de la technologie de l'IA dans les applications VR améliore également l'intelligence des personnages virtuels, offrant ainsi un environnement riche et immersif. Les outils d'apprentissage automatique de Google ajoutent des capacités de suivi du contrôleur 6DoF à n'importe quel casque autonome. Dans le même temps, le framework DeepFocus de Facebook utilise l'IA pour créer des effets de concentration en VR, et LG utilise l'IA pour minimiser le mal des transports chez les utilisateurs de VR. Les leaders technologiques chinois Baidu et Tencent travaillent également à lintégration de lIA et de la VR dans les solutions mobiles et les jeux vidéo.
- Les développeurs de jeux des économies émergentes s'efforcent continuellement d'améliorer l'expérience des joueurs en lançant et en réécrivant des codes pour diverses consoles/plateformes, telles que PlayStation, Xbox et Windows PC, incorporés dans un produit autonome et fournis aux joueurs via une plateforme cloud.
- Pour exécuter un jeu avec une latence particulièrement ultra-faible, la plate-forme nécessite une bonne vitesse Internet, ce qui fait encore défaut dans le monde entier selon l'infrastructure réseau actuelle. La 5G est en phase de test. De telles améliorations de la couverture réseau permettront au streaming de devenir plus rapide par rapport à la situation actuelle, dans laquelle les économies émergentes avec un dépôt colossal de joueurs n'ont pas accès à la vitesse nécessaire ou sont facturées à des prix plus élevés.
- Un développement rapide de l'espace virtuel partagé collectif, connu sous le nom de métaverse, créé par la convergence de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, de la réalité mixte et de l'interface cerveau-ordinateur, créera une expérience interactive et immersive pour les utilisateurs. Des entreprises de premier plan comme Microsoft et Nvidia ont déjà annoncé leur nouvelle orientation vers lespace métaverse.
- La crise du COVID-19 a touché plusieurs entreprises de technologie VR. Les centres de jeux VR ont été fermés en raison des commandes de séjour à domicile au cours des premiers mois de la pandémie. Par exemple, Sandbox exploitait 10 centres VR en Amérique du Nord et en Asie, permettant à des groupes de clients d'accéder à des mondes virtuels. Outre Sandbox, plusieurs centres de réalité virtuelle et opérateurs d'arcade, dont The Void, Zero Latency, Dreamscape et Spaces, ont été contraints de fermer leurs points de vente au milieu de la pandémie et sont confrontés à d'importants défis financiers et logistiques après le plus fort de la pandémie.