Analyse de la taille et de la part du marché des jeux en Asie du Sud-Est – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le marché du jeu en Asie du Sud-Est est segmenté par plate-forme (PC, console, mobile) et par géographie (Indonésie, Malaisie, Singapour, Thaïlande et reste de lAsie du Sud-Est). Les tailles du marché et les prévisions concernant la valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus sont fournies.

Taille du marché du jeu en Asie du Sud-Est

Résumé du marché des jeux en Asie du Sud-Est
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Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
Taille du Marché (2024) USD 14.80 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 14.93 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 0.19 %
Concentration du marché Faible

Acteurs majeurs

Marché du jeu en Asie du Sud-Est

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché des jeux en Asie du Sud-Est

La taille du marché des jeux en Asie du Sud-Est est estimée à 14,80 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 14,93 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 0,19 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

La popularité croissante de divers sports et les investissements dans les infrastructures Internet sont les principaux facteurs à lorigine de lénorme potentiel de croissance du marché.

  • Lintroduction de la technologie 5G ces dernières années a contribué à accroître les investissements dans les infrastructures de réseaux sans fil. En conséquence, la faible latence de la 5G pourrait permettre aux utilisateurs de bénéficier dune expérience de jeu dans le cloud beaucoup plus fluide. Par exemple, les opérateurs dAsie du Sud-Est ont annoncé des partenariats dune valeur de 30 milliards de dollars (30000 millions) dinvestissements dans la 5G. L'année précédente, les deux principaux opérateurs indonésiens, Ooredoo et CK Hutchinson, avaient signé un accord de 6 milliards $ (6 milliards) pour leurs opérations de télécommunications. Il est vrai que la deuxième plus grande entreprise de télécommunications de Thaïlande a annoncé une fusion avec DTAC, créant ainsi une société de 8,6 milliards de dollars (8,6 milliards) comptant environ 51 millions de clients.
  • La popularité croissante des sports électroniques stimule également le marché du jeu dans la région. L'e-sport est une compétition de jeux vidéo. Avec une audience accrue sur les plateformes en ligne telles que Twitch et YouTube, la publicité devrait générer davantage de revenus au cours de la période de prévision.
  • Cependant, des problèmes tels que le piratage, les lois et réglementations, ainsi que les préoccupations concernant la fraude lors des transactions de jeu devraient entraver la croissance du marché, constituant ainsi une contrainte majeure pour le marché.
  • Grâce au multijoueur en ligne et aux discussions de groupe, les joueurs de jeux vidéo peuvent rester en contact avec leurs amis et leur famille. Pendant la pandémie de COVID-19, ils ont aidé les gens à passer le temps et à rester en contact avec leurs amis et leur famille de manière amusante. Contrairement à dautres secteurs, le secteur des jeux vidéo en Asie du Sud-Est connaît une forte hausse de la demande. Les partenariats d'influenceurs, la publicité intégrée aux applications, les innovations et les partenariats de jeux font avancer l'industrie. À long terme, le secteur devrait connaître une croissance encore plus forte.

Tendances du marché des jeux en Asie du Sud-Est

Le segment mobile détiendra une part de marché importante

  • Selon le blog All-Correct Games, le nombre de joueurs mobiles en ligne en Asie du Sud-Est a augmenté pour atteindre environ 250 millions l'année précédente. La Malaisie, la Thaïlande, le Vietnam, l'Indonésie, Singapour et les Philippines sont les six marchés de jeux mobiles les plus importants d'Asie du Sud-Est.
  • La disponibilité dune option de jeu gratuite est lun des principaux moteurs du jeu mobile par rapport aux ordinateurs personnels. Lintroduction des jeux mobiles basés sur le cloud pourrait accélérer cette tendance.
  • Bien que l'e-sport soit un concept relativement nouveau en Asie du Sud-Est par rapport aux jeux traditionnels, il connaît une expansion rapide en raison de la croissance du marché des jeux dans la région. De plus, plus de 55 % des joueurs mobiles ont plus de 55 ans, dont seulement 8 % sont des adolescents, en raison de la popularité des jeux hyper-casual et casual, qui ne nécessitent pas beaucoup de compétences et peuvent être joués par n'importe quel utilisateur. La majorité des jeux hypercasual sont monétisés grâce à la publicité. Cependant, le marché des jeux mobiles est saisonnier, la popularité des jeux peut donc s'estomper rapidement. En conséquence, il est difficile de prévoir la demande de nouveaux jeux, ce qui limite la croissance du marché.
  • Dun autre côté, lavènement du cloud gaming a supprimé le besoin constant de mises à niveau matérielles, et les joueurs du monde entier peuvent jouer à des jeux cloud sur leurs appareils existants et sur de futurs appareils susceptibles davoir de faibles spécifications. L'opportunité la plus importante pour les fournisseurs du segment est d'atteindre les joueurs sur smartphone, qui constituent une part importante du public des joueurs et préfèrent jouer à des jeux PC et consoles sur leurs appareils mobiles.
  • Selon une récente enquête de Google, un propriétaire de smartphone sur trois en Asie du Sud-Est joue à des jeux mobiles au moins une fois tous les sept jours. Plus de 82 % de la population urbaine en ligne de l'Asie du Sud-Est est un joueur, et les jeux mobiles dépassent largement les jeux sur PC et consoles.
Marché des jeux en Asie du Sud-Est  jeux mobiles populaires sur Google Play en Thaïlande, par téléchargements (dans ThoUsands), 2022

Accroître la pénétration d'Internet pour stimuler la croissance du marché

  • En raison de la pénétration accrue dInternet et de la prolifération des smartphones à bas prix parmi les populations urbaines et rurales, le marché des jeux en ligne a connu une croissance impressionnante. Cet écosystème est monétisé grâce à des sources de revenus telles que les achats intégrés, le paiement par téléchargement, les services d'abonnement, les publicités intégrées à l'application, les publicités incitatives, etc.
  • Avec la pénétration croissante d'Internet, les principaux fournisseurs de technologies investissent dans les jeux en ligne, stimulant ainsi la croissance du marché régional. Par exemple, avec la sortie de New World en septembre, Amazon a accéléré son entrée dans l'industrie du jeu MMORPG (Multiplayer Online Role-Playing Game). Google LLC a fermé ses studios internes de développement de jeux Stadia pour les recentrer en tant que plate-forme permettant de fournir des jeux et des services de streaming de jeux de développeurs existants.
  • Selon Akamai Technologies, lorsqu'une mise à jour est publiée, les téléchargements de logiciels de jeux représentent une part importante du trafic Internet. La mise à jour logicielle d'un jeu moderne génère un trafic massif, environ égal à 30 000 pages Web. En conséquence, plusieurs personnes dans la même maison essayant de jouer simultanément à un match en ligne peuvent surcharger la bande passante Internet de n'importe quelle maison.
  • Selon un récent rapport d'Ericsson Mobility, il y aura 4,4 milliards (4,4 milliards) d'abonnements 5G dans le monde d'ici fin 2027, soit plus de la moitié de tous les abonnements mobiles. Dici la période de prévision, le trafic de données par smartphone en Asie du Sud-Est et en Océanie sera le plus élevé au monde, avec 15 millions dabonnements 5G lannée précédente.
  • Les abonnements mobiles en Asie du Sud-Est et en Océanie ont dépassé 1,1 milliard (1100 millions). Lannée précédente, les abonnements à la 5G étaient estimés à 15 millions et continueront daugmenter rapidement au cours des prochaines années, pour atteindre environ 560 millions dici la période de prévision. Le trafic de données par smartphone pourrait atteindre 46 Go par mois en 2027, ce qui représente un TCAC de 34 % en Asie du Sud-Est et en Océanie.
Marché des jeux en Asie du Sud-Est  pénétration dInternet en Asie (en %), 2018-2022

Aperçu de lindustrie du jeu en Asie du Sud-Est

Le marché du jeu en Asie du Sud-Est est très compétitif en raison de la présence de nombreux acteurs, petits et grands. Le marché semble être modérément concentré, les principaux acteurs adoptant des stratégies telles que l'innovation de produits, l'innovation de services, les fusions et acquisitions pour garder une longueur d'avance sur la concurrence et accroître leur portée.

  • Novembre 2022 - Nintendo a annoncé la création d'une coentreprise avec le développeur de jeux mobiles DeNA le 3 avril 2023. DeNA a co-créé et géré l'infrastructure de services et l'intégration des comptes Nintendo pour plusieurs titres Nintendo iOS et Android, notamment Super Mario Run, Fire. Emblem Heroes, Animal Crossing Pocket Camp et Mario Kart Tour. La coentreprise mènera des activités de recherche et développement et créera des services à valeur ajoutée pour renforcer davantage la relation de Nintendo avec les consommateurs.
  • Septembre 2022 – PlayPark Inc., un éditeur de jeux en ligne en collaboration avec Asiasoft et Archosaur Games, a lancé son nouveau MMORPG mobile Dream of A New World, disponible depuis septembre 2023 en Indonésie, en Malaisie, à Singapour et aux Philippines.
  • Juin 2022 – PlayPark a lancé ELYON , un MMORPG PC fantastique steampunk qui a clôturé la période de test bêta en SEA. Le jeu propose une action à indice d'octane élevé et des combats dynamiques dans un monde fantastique steampunk vibrant. Il est adapté aux joueurs de tous types, avec un haut degré de liberté dans la personnalisation des personnages et des compétences. Avant la date de lancement, des événements tests exclusifs ont eu lieu dans quatre pays la Thaïlande, Singapour, les Philippines et la Malaisie.
  • Mai 2022 - Asiasoft Corporation Public Company Limited, un éditeur de jeux en ligne d'Asie du Sud-Est, s'est associé à Archosaur Games, un développeur de jeux chinois, pour lancer Noah's Heart , un jeu mobile MMORPG géant Triple-A, au quatrième trimestre 2022. Ce jeu est disponible en cinq langues pour six pays d'Asie du Sud-Est thaï, anglais, chinois, vietnamien et bahasa.

Leaders du marché du jeu en Asie du Sud-Est

  1. Sony

  2. Asiasoft

  3. IGG Inc.

  4. com2uS Corporation

  5. Nintendo Co. Ltd

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché des jeux en Asie du Sud-Est
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Actualités du marché du jeu en Asie du Sud-Est

  • Septembre 2022 – GRAVITY Co. Ltd, producteur et éditeur de jeux en ligne et mobiles, a annoncé que Ragnarok Tactics II, une filiale en propriété exclusive, a été lancée avec succès en Thaïlande. Ragnarok Tactics II est un SRPG tactique dans lequel les joueurs améliorent leurs personnages en rassemblant des monstres. Dans le jeu, les joueurs combattent avec leurs personnages et créatures. Outre la progression du personnage, l'issue de la bataille est déterminée par la façon dont les monstres et les personnages sont positionnés dans le conflit.
  • Mars 2022 – Microsoft a annoncé le lancement de PC Game Pass en Thaïlande, en Malaisie, en Indonésie, aux Philippines et au Vietnam. Les joueurs peuvent s'inscrire à l'aperçu PC Game Pass, qui leur donne accès à une bibliothèque de plus de 100 jeux de haute qualité, y compris les nouvelles versions de Xbox Game Studios dès le premier jour, des jeux Bethesda et un abonnement EA Play pour un tarif mensuel modique.

Rapport sur le marché des jeux en Asie du Sud-Est – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Analyse de la chaîne de valeur de l'industrie

                1. 4.3 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                  1. 4.3.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                    1. 4.3.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                      1. 4.3.3 La menace de nouveaux participants

                        1. 4.3.4 La menace des substituts

                          1. 4.3.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                          2. 4.4 Facteurs de marché

                            1. 4.4.1 Accroître la pénétration d’Internet pour stimuler la croissance du marché

                              1. 4.4.2 La popularité croissante des smartphones et de la technologie 5G devrait stimuler la croissance du marché.

                              2. 4.5 Restrictions du marché

                                1. 4.5.1 Les appareils des utilisateurs avec une prise en charge limitée des jeux peuvent constituer une contrainte sur le marché.

                                2. 4.6 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur l'industrie

                                3. 5. PAYSAGE DU MARCHÉ DU JEU EN ASIE DU SUD-EST

                                  1. 5.1 Dimensionnement et prévisions du marché du jeu

                                    1. 5.2 Statistiques démographiques par rapport à la population en ligne

                                      1. 5.3 Population de joueurs

                                        1. 5.4 Population de joueurs, par âge et sexe

                                        2. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                          1. 6.1 Plate-forme

                                            1. 6.1.1 PC

                                              1. 6.1.2 Console

                                                1. 6.1.3 Mobile

                                                2. 6.2 Géographie

                                                  1. 6.2.1 Indonésie

                                                    1. 6.2.2 Malaisie

                                                      1. 6.2.3 Singapour

                                                        1. 6.2.4 Thaïlande

                                                          1. 6.2.5 Reste de l'Asie du Sud-Est

                                                        2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                          1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                            1. 7.1.1 Asiasoft Corporation Public Company Limited

                                                              1. 7.1.2 IGG

                                                                1. 7.1.3 Com2uS Group

                                                                  1. 7.1.4 Netmarble Corp.

                                                                    1. 7.1.5 Tencent Holdings Ltd

                                                                      1. 7.1.6 Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd.

                                                                        1. 7.1.7 Sherman Chin

                                                                          1. 7.1.8 Sea Limited

                                                                            1. 7.1.9 Nintendo

                                                                              1. 7.1.10 Sony Corporation

                                                                            2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                              1. 9. AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                Segmentation de lindustrie du jeu en Asie du Sud-Est

                                                                                LAsie-Pacifique détient la plus grande part mondiale du marché des jeux, tandis que lAsie du Sud-Est génère les revenus les plus importants. La population en ligne en Asie du Sud-Est augmente rapidement, principalement en raison de l'utilisation accrue des appareils mobiles. Près des deux tiers des joueurs de la grande Asie du Sud-Est pratiquent des sports électroniques. Grâce à cette tendance, la région est également en train de devenir le marché du jeu qui connaît la croissance la plus rapide au monde.

                                                                                Le marché des jeux en Asie du Sud-Est est segmenté par plate-forme (PC, console, mobile) et par zone géographique (Indonésie, Malaisie, Singapour, Thaïlande et reste de l'Asie du Sud-Est). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                Plate-forme
                                                                                PC
                                                                                Console
                                                                                Mobile
                                                                                Géographie
                                                                                Indonésie
                                                                                Malaisie
                                                                                Singapour
                                                                                Thaïlande
                                                                                Reste de l'Asie du Sud-Est

                                                                                FAQ sur les études de marché sur les jeux en Asie du Sud-Est

                                                                                La taille du marché des jeux en Asie du Sud-Est devrait atteindre 14,80 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 0,19 % pour atteindre 14,93 milliards USD dici 2029.

                                                                                En 2024, la taille du marché des jeux en Asie du Sud-Est devrait atteindre 14,80 milliards de dollars.

                                                                                Sony, Asiasoft, IGG Inc., com2uS Corporation, Nintendo Co. Ltd sont les principales sociétés opérant sur le marché des jeux en Asie du Sud-Est.

                                                                                En 2023, la taille du marché des jeux en Asie du Sud-Est était estimée à 14,77 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché des jeux en Asie du Sud-Est pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des jeux en Asie du Sud-Est pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                Rapport sur l'industrie du jeu en Asie du Sud-Est

                                                                                Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus des jeux en Asie du Sud-Est 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse des jeux en Asie du Sud-Est comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                close-icon
                                                                                80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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