Jeux sérieux Taille du Marché

Statistiques pour 2023 et 2024 Jeux sérieux Taille du Marché, créé par Mordor Intelligence™ Rapports sur l'industrie Jeux sérieux Taille du Marché le rapport inclut une prévision de marché jusqu'à 2029 et aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de la taille de l'industrie sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

Taille du Marché de Jeux sérieux Industrie

Marché des jeux sérieux
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 14,06 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 43,65 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) Equal-25.43
Marché à la Croissance la Plus Rapide Moyen-Orient et Afrique
Plus Grand Marché Asie-Pacifique
Concentration du marché Faible

Principaux acteurs

Marché des jeux sérieux

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché des jeux sérieux

La taille du marché des jeux sérieux est estimée à 14,06 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 43,65 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 25,43 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

On considère que l'utilisation des jeux sérieux dans divers secteurs d'utilisateurs finaux tels que l'éducation, la formation, la reconnaissance des problèmes, l'amélioration des compétences en résolution de problèmes, les compétences sociales, les compétences en matière de travail d'équipe et la prise de décision pourrait être très avantageuse

  • Le marché des systèmes de jeux dentreprise devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision. Ces technologies sont également utilisées pour la formation des employés, ainsi que pour l'utilisation de jeux par SAP pour enseigner à son personnel le développement durable. Les technologies avancées incitent également le secteur des services financiers à adopter le serious gaming. Lobjectif est de réduire la complexité impliquée dans la formation par simulation lors de la prise de décision dinvestissement. Cela est rendu possible en rendant les offres et les produits intuitifs.
  • Quel que soit lâge des consommateurs, les fournisseurs du marché proposent des jeux nouveaux et améliorés destinés à des fins éducatives. Par exemple, Fiscal Ship pousse les joueurs de tous âges à orienter le budget gouvernemental vers la durabilité et a donc été sélectionné comme l'un des meilleurs jeux éducatifs à jouer pendant la pandémie par le New York Post.
  • Certains éléments clés favorisant l'essor des jeux sérieux dans la région APAC comprennent la demande croissante de jeux sérieux sur mobile, la sensibilisation croissante aux jeux sérieux et à l'approche Game-Based Learning (GBL), et l'investissement croissant des grands acteurs du secteur.. Au cours de la période de projection, on sattend également à ce que lapparition de la pandémie de COVID-19, les confinements généralisés et les jeux pédagogiques soutenus par le gouvernement dans de nombreux pays accélèrent ladoption des jeux sérieux dans la région.
  • De nombreux jeux sérieux ont été lancés récemment, axés principalement sur le secteur du bien-être et de la santé. Par exemple, dans le domaine de la santé, Sea Hero Quest, un jeu gratuit, utilise les données de jeu pour détecter la démence à un stade précoce. De plus, le jeu Underground, développé par Grendel Games, est un jeu accessible au public qui permet de s'entraîner aux interventions chirurgicales. une manette de jeu sur mesure. Ce contrôleur simule le mouvement du matériel. De telles étapes savèrent être un outil de formation abordable et efficace pour les stagiaires en soins de santé.
  • L'utilisation des jeux sérieux s'est étendue au-delà de leur champ de marketing traditionnel, car ils sont largement utilisés dans des applications avancées, comme le crowdsourcing. Par exemple, Tomnod, une initiative numérique, a utilisé des images HD prises par des satellites numériques pour localiser des objets et des emplacements à la suite de catastrophes naturelles. L'une des recherches lancées visait à retrouver l'avion disparu de Malaysia Airlines, le MH370, dans l'océan Indien. La carte a été vue plus de 257 millions de fois, avec plus de 2,9 millions de zones marquées par les joueurs et trois millions de personnes participant activement à la recherche.
  • Lépidémie de COVID-19 a provoqué des fermetures décoles partout dans le monde. De plus, pendant la période de pandémie, avec lessor remarquable de lapprentissage en ligne, où lenseignement est dispensé en ligne, et via les plateformes et médias numériques, léducation a connu une transition significative. Malheureusement, cela a diminué lintérêt des élèves pour lapprentissage. Les plateformes d'apprentissage en ligne intègrent divers jeux sérieux pour surmonter ce problème et accroître l'engagement d'apprentissage. La plateforme d'apprentissage en ligne BYJU en Inde affirme qu'au fil du temps, il a été remarqué que l'intégration habile des jeux a amélioré l'engagement et la motivation des étudiants pour l'apprentissage, en particulier chez les plus jeunes.

Analyse de la taille et de la part du marché des jeux sérieux – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)