Taille du Marché de Jeux en Amérique du Nord Industrie
Période d'étude | 2019 - 2029 |
Année de Base Pour l'Estimation | 2023 |
Taille du Marché (2024) | USD 68,57 milliards de dollars |
Taille du Marché (2029) | USD 103,83 milliards de dollars |
TCAC(2024 - 2029) | Equal-8.65 |
Concentration du marché | Faible |
Principaux acteurs*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier |
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Analyse du marché des jeux en Amérique du Nord
La taille du marché des jeux en Amérique du Nord est estimée à 68,57 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 103,83 milliards de dollars dici 2029, avec une croissance de 8,65 % au cours de la période de prévision (2024-2029)
L'augmentation de l'accessibilité financière des habitants de la région et la solide base économique, associées aux dernières technologies, stimulent la croissance du marché. De plus, les jeux gratuits et mobiles stimulent la croissance du marché dans la région
- Le marché du jeu en Amérique du Nord a connu une croissance sans précédent ces dernières années en raison de la pénétration accrue du mobile et de la disponibilité de nouvelles consoles sur le marché nord-américain. Les États-Unis constituent lun des plus grands marchés de lindustrie du jeu et possèdent la plus vaste bibliothèque de jeux accessible à leurs citoyens.
- Les entreprises, technologies, produits et expertises de jeux du Canada connaissent une demande croissante. Plusieurs facteurs clés, tels que les innovations technologiques, les préférences des consommateurs pour les nouveaux produits, les changements dans la perception du public et l'innovation, stimulent l'expansion de l'industrie canadienne du jeu. Cela s'est traduit par l'intérêt des entreprises internationales désireuses de s'implanter solidement au Canada.
- L'adoption de plateformes de jeux, telles que les sports électroniques, stimule le marché de la région nord-américaine. En outre, la région connaît une activité considérable de la part des startups qui propulsent encore davantage la croissance du marché. Par exemple, The Forge Arena , réalisée par Phoenix Rising Studio, est une startup canadienne qui cherche à devenir un nouvel acteur de l'eSport.
- Des facteurs restrictifs tels que la confidentialité numérique entravent le secteur des jeux en ligne. Le piratage numérique est la copie ou la diffusion illicite d'informations protégées par le droit d'auteur via Internet. Cela a un impact négatif sur les secteurs créatifs, notamment les jeux vidéo. Le piratage en ligne a une conséquence économique, exposant les consommateurs à un risque de perte financière. Cela expose également les utilisateurs à des menaces de sécurité, telles que le vol didentité et lexposition des enfants à des informations inappropriées.
- Avec lépidémie de COVID-19, le divertissement à domicile a joué un rôle important pour les joueurs pendant le confinement. Pendant la pandémie, les joueurs vidéo aux États-Unis ont déclaré avoir passé 45 % de temps en plus à jouer à des jeux vidéo pendant la quarantaine que la semaine précédente. De plus, lEsports a gagné en popularité après la pandémie, avec une augmentation de 14 % du premier téléchargement de Twitch, une plateforme de streaming en direct pour les joueurs après lépidémie.