Taille du marché du jeu en Amérique du Nord
Période d'étude | 2019 - 2029 |
Année de Base Pour l'Estimation | 2023 |
Taille du Marché (2024) | USD 68.57 milliards de dollars |
Taille du Marché (2029) | USD 103.83 milliards de dollars |
TCAC(2024 - 2029) | 8.65 % |
Concentration du marché | Faible |
Acteurs majeurs*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier |
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Analyse du marché des jeux en Amérique du Nord
La taille du marché des jeux en Amérique du Nord est estimée à 68,57 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 103,83 milliards de dollars dici 2029, avec une croissance de 8,65 % au cours de la période de prévision (2024-2029).
L'augmentation de l'accessibilité financière des habitants de la région et la solide base économique, associées aux dernières technologies, stimulent la croissance du marché. De plus, les jeux gratuits et mobiles stimulent la croissance du marché dans la région.
- Le marché du jeu en Amérique du Nord a connu une croissance sans précédent ces dernières années en raison de la pénétration accrue du mobile et de la disponibilité de nouvelles consoles sur le marché nord-américain. Les États-Unis constituent lun des plus grands marchés de lindustrie du jeu et possèdent la plus vaste bibliothèque de jeux accessible à leurs citoyens.
- Les entreprises, technologies, produits et expertises de jeux du Canada connaissent une demande croissante. Plusieurs facteurs clés, tels que les innovations technologiques, les préférences des consommateurs pour les nouveaux produits, les changements dans la perception du public et l'innovation, stimulent l'expansion de l'industrie canadienne du jeu. Cela s'est traduit par l'intérêt des entreprises internationales désireuses de s'implanter solidement au Canada.
- L'adoption de plateformes de jeux, telles que les sports électroniques, stimule le marché de la région nord-américaine. En outre, la région connaît une activité considérable de la part des startups qui propulsent encore davantage la croissance du marché. Par exemple, The Forge Arena , réalisée par Phoenix Rising Studio, est une startup canadienne qui cherche à devenir un nouvel acteur de l'eSport.
- Des facteurs restrictifs tels que la confidentialité numérique entravent le secteur des jeux en ligne. Le piratage numérique est la copie ou la diffusion illicite d'informations protégées par le droit d'auteur via Internet. Cela a un impact négatif sur les secteurs créatifs, notamment les jeux vidéo. Le piratage en ligne a une conséquence économique, exposant les consommateurs à un risque de perte financière. Cela expose également les utilisateurs à des menaces de sécurité, telles que le vol didentité et lexposition des enfants à des informations inappropriées.
- Avec lépidémie de COVID-19, le divertissement à domicile a joué un rôle important pour les joueurs pendant le confinement. Pendant la pandémie, les joueurs vidéo aux États-Unis ont déclaré avoir passé 45 % de temps en plus à jouer à des jeux vidéo pendant la quarantaine que la semaine précédente. De plus, lEsports a gagné en popularité après la pandémie, avec une augmentation de 14 % du premier téléchargement de Twitch, une plateforme de streaming en direct pour les joueurs après lépidémie.
Tendances du marché des jeux en Amérique du Nord
Ladoption croissante des smartphones et la pénétration dInternet stimulent la croissance du marché
- L'accessibilité est l'une des principales raisons de l'adoption des jeux mobiles, et la plupart des smartphones regorgent de jeux. La popularité croissante des jeux mobiles est due aux développements et améliorations technologiques, tels que la RA, la VR, le cloud gaming et la 5G.
- Grâce à ses technologies immersives et interactives, la réalité augmentée devient idéale pour le jeu mobile. De plus, les jeux mobiles constituent le genre AR le plus populaire dans les magasins dapplications. Outre les jeux mobiles AR précédemment lancés et toujours populaires, tels que Pokémon Go et Ingress, les fournisseurs du marché nord-américain créent de nombreuses nouvelles contributions dans cette catégorie.
- Selon Ericsson, la connectivité 5G devrait stimuler la croissance du marché nord-américain des jeux dans les années à venir, grâce à la nouvelle technologie mobile offrant des vitesses de données plus élevées, une latence ultra-faible et une disponibilité accrue, entre autres avantages. Les abonnements à la 5G devraient augmenter considérablement en Amérique du Nord entre 2019 et 2027, passant de plus de 1,07 million à environ 399,99 millions dabonnements. La région a le taux dadoption des appareils intelligents le plus élevé. Étant donné que les appareils intelligents, notamment les smartphones, jouent un rôle important dans le développement du marché, la région offre une énorme opportunité de croissance du marché étudié au cours de la période de prévision.
- En outre, les entreprises de télécommunications régionales déploient des efforts énergiques pour inciter les clients à utiliser leur réseau 5G. Par conséquent, ces fournisseurs régionaux investissent et innovent dans les logiciels et la plate-forme pour développer des applications de jeux en tirant parti de la prochaine technologie 5G.
Les États-Unis devraient détenir une part de marché importante
- Aux États-Unis, le matériel de jeu, comme les consoles, devrait susciter une demande importante sur le marché. Cette demande de jeux sur console ne se limite pas aux joueurs inconditionnels qui passent beaucoup de temps à jouer et génèrent une part importante de lindustrie du jeu.
- Les consoles de jeux ont connu une augmentation constante de la demande, en raison de l'augmentation continue du nombre de joueurs et des progrès technologiques aux États-Unis au cours des dernières années. Le temps que les utilisateurs consacrent aux jeux augmente à mesure que le nombre de jeux et leur variété sont de plus en plus diversifiés. Un contenu unique est également créé en permanence.
- De plus, les consoles de jeux offrent une sortie graphique avancée inégalée par dautres plates-formes alternatives. Le rapport de l'Entertainment Software Association indique que 63 % des joueurs aux États-Unis ont pris leur décision d'achat principalement en fonction de la qualité des graphismes. Les consoles de jeux ont bénéficié de leur capacité à prendre en charge le contenu 4K.
- Le jeu vidéo nest plus un passe-temps réservé aux jeunes. À mesure que les générations ont grandi avec le jeu vidéo comme partie intégrante de la vie, l'âge moyen du joueur a augmenté. Selon une enquête menée cette année par l'Entertainment Software Association, 36 % des joueurs de jeux vidéo ont entre 18 et 34 ans, et 6 % ont 65 ans et plus. Temps passé à jouer à des jeux vidéo lannée dernière; Les Américains âgés de 15 à 19 ans consacrent en moyenne 1,44 heure par jour à jouer ou à utiliser tranquillement leur ordinateur. La tranche dâge des 45 à 54 ans est celle qui consacre le moins de temps à jouer. Au cours d'une journée typique, les membres de ce groupe d'âge ne passaient que 0,28 heure à jouer sur l'ordinateur.
- Les principaux acteurs du marché introduisent de nouvelles technologies qui propulsent la croissance du marché. Par exemple, en juin de cette année, Microsoft Corporation a publié une application Xbox pour téléviseurs intelligents qui permet aux consommateurs de diffuser des jeux vidéo Xbox même s'ils ne possèdent pas de console.
- Les consoles de jeux ont survécu à la révolution créée par les smartphones, car les jeux compatibles avec ces consoles ne peuvent pas être pratiquement pris en charge par les smartphones dont la durée de vie de la batterie est limitée. Bien que lon ait assisté à une augmentation du nombre de propriétaires de smartphones au cours de la dernière décennie, les fabricants de consoles tentent continuellement dajouter un avantage à leur expérience de jeu.
Aperçu de lindustrie du jeu en Amérique du Nord
Le marché nord-américain du jeu est très fragmenté en raison de la rivalité intense sur le marché due à la demande croissante de jeux en ligne et à la pénétration croissante des applications mobiles. Les acteurs du marché innovent et lancent des solutions de jeu de nouvelle génération pour conquérir une part de marché élevée et adoptent également des stratégies, telles que des partenariats et des acquisitions, pour améliorer leur offre de produits et obtenir un avantage concurrentiel durable.
Janvier 2022. Microsoft Corp. a annoncé un projet d'acquisition d'Activision Blizzard Inc., un leader du développement de jeux et de l'éditeur de contenu de divertissement interactif. Cette acquisition accélérerait probablement la croissance de l'activité de jeux de Microsoft sur mobile, PC, console et cloud et fournirait des éléments de base pour le métaverse.
Leaders du marché du jeu en Amérique du Nord
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Activision Blizzard Inc.
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Electronic Arts Inc.
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Take-Two Interactive Software Inc.
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Zynga Inc.
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Microsoft Corporation
*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Actualités du marché du jeu en Amérique du Nord
- Octobre 2022 – Meta s'est associé à Microsoft Corporation pour proposer Teams, les applications Windows et les jeux sur les appareils Quest. Le partenariat vise à apporter du nouveau contenu, y compris des applications Windows et des liens Teams, aux efforts matériels métaverse de Meta.
- Juillet 2022 - Nuvei Corporation, la plateforme de paiement de demain, et GAN Limited ont annoncé un partenariat stratégique pour permettre aux opérateurs de jeux d'accéder à la suite complète de solutions de paiement de Nuvi grâce à l'intégration avec la technologie de plateforme de jeu Software-as-a-Service de GAN. La collaboration a débuté avec l'ouverture du marché du jeu réglementé de l'Ontario plus tôt cette année et est maintenant étendue pour aider les opérateurs aux États-Unis et au Canada.
Rapport sur le marché des jeux en Amérique du Nord – Table des matières
1. INTRODUCTION
1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
1.2 Portée de l'étude
2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE
3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF
4. APERÇU DU MARCHÉ
4.1 Aperçu du marché
4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
4.2.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
4.2.3 La menace de nouveaux participants
4.2.4 Intensité de la rivalité concurrentielle
4.2.5 La menace des substituts
4.3 Analyse de l’écosystème industriel
4.4 Impact du COVID-19 sur l'industrie
5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ
5.1 Facteurs de marché
5.1.1 Pénétration croissante des smartphones et d’Internet
5.1.2 Adoption de plateformes de jeux, telles que les sites de paris sportifs électroniques et de fantasy
5.2 Restriction du marché
5.2.1 Problèmes tels que le piratage, les lois et réglementations et préoccupations liées à la fraude lors des transactions de jeu
5.3 Opportunités de marché
5.4 Avènement de l’industrie du cloud gaming et son impact sur les autres segments clés
5.5 Principales tendances de l’industrie nord-américaine du jeu
6. MARCHÉ DES JEUX SUR CONSOLES EN AMÉRIQUE DU NORD
6.1 Segmentation par type de jeu
6.1.1 Prime
6.1.2 Libre de jouer
6.2 Analyse de la part de marché des fournisseurs de jeux sur console en Amérique du Nord
6.3 Analyse des tendances démographiques
6.4 Segmentation par pays
6.4.1 États-Unis
6.4.2 Canada
6.5 Analyse des canaux de distribution – Ventes physiques ou numériques
6.6 Perspectives du marché
7. SEGMENTATION DU MARCHÉ
7.1 Par type de jeu
7.1.1 Numérique
7.1.2 Physique
7.1.3 En ligne/Microtransactions
7.2 Analyse des thèmes clés du jeu dans PC Gaming Shooter, Sports, Adventure, Racing, Strategy, etc.
7.3 Analyse des principaux fournisseurs opérant dans la catégorie des jeux sur PC (en fonction de leur part relative)
7.4 Par pays
7.4.1 NOUS
7.4.2 CANADA
7.5 Perspectives du marché
8. MARCHÉ DU JEU MOBILE EN AMÉRIQUE DU NORD
8.1 Marché des jeux mobiles en Amérique du Nord (les États-Unis et le Canada doivent être analysés séparément) »
8.1.1 Revenus
8.1.2 Base d'utilisateurs (en millions)
8.1.3 Analyse des tendances démographiques
8.2 Modèles commerciaux clés et méthodes de monétisation
8.3 Analyse des 10 meilleurs jeux et plateformes
8.4 Perspectives du marché
9. MARCHÉ DU SPORT ÉLECTRONIQUE EN AMÉRIQUE DU NORD
9.1 Segmentation par sources de revenus
9.1.1 Parrainage
9.1.2 Droits des médias
9.1.3 Merchandising et billetterie
9.1.4 Frais d'éditeur
9.1.5 Numérique et diffusion en continu
9.2 Plateformes de streaming d'analyse des parts de marché des fournisseurs - Twitch, YouTube, Mixer et autres (mondial)
9.3 Marché de l'e-sport en Amérique du Nord
10. MARCHÉ DES OBJETS DE COLLECTION NUMÉRIQUES EN AMÉRIQUE DU NORD
10.1 Ventes numériques d'objets de collection et de marchandises en Amérique du Nord
10.2 Plateformes populaires Hearthstone, Pokemon, Magic: The Gathering. etc.
10.3 Perspectives du marché
11. INTELLIGENCE CONCURRENTIELLE
11.1 Profils d'entreprises*
11.1.1 Activision Blizzard Inc.
11.1.2 Arts électroniques inc.
11.1.3 Logiciel interactif Take-Two Inc.
11.1.4 Zynga Inc.
11.1.5 Microsoft Corporation
11.1.6 Nintendo Co., Ltd.
11.1.7 Ubisoft Entertainment SA
11.1.8 Société Sony
11.1.9 BioWare
11.1.10 Société de vannes
12. PERSPECTIVES FUTURES DU MARCHÉ
Segmentation de lindustrie du jeu en Amérique du Nord
Le jeu, aux fins de ce rapport, est défini comme le fait de jouer à des jeux électroniques menés par divers moyens, tels que l'utilisation d'ordinateurs, de téléphones mobiles, de consoles ou d'autres supports.
Le marché connaît une croissance rapide en termes dutilisateurs et de jeux téléchargés, principalement en raison de la pandémie.
Le marché nord-américain des jeux est segmenté par (marché des jeux sur console, marché des jeux sur PC, marché des jeux mobiles et marché des jeux de sports électroniques), par pays.
Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en milliards USD) pour tous les segments ci-dessus.
Par type de jeu | ||
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Analyse des thèmes clés du jeu dans PC Gaming Shooter, Sports, Adventure, Racing, Strategy, etc. |
Analyse des principaux fournisseurs opérant dans la catégorie des jeux sur PC (en fonction de leur part relative) |
Par pays | ||
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Perspectives du marché |
FAQ sur les études de marché des jeux en Amérique du Nord
Quelle est la taille du marché du jeu en Amérique du Nord ?
La taille du marché des jeux en Amérique du Nord devrait atteindre 68,57 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 8,65 % pour atteindre 103,83 milliards USD dici 2029.
Quelle est la taille actuelle du marché du jeu en Amérique du Nord ?
En 2024, la taille du marché des jeux en Amérique du Nord devrait atteindre 68,57 milliards de dollars.
Qui sont les principaux acteurs du marché des jeux en Amérique du Nord ?
Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Zynga Inc., Microsoft Corporation sont les principales sociétés opérant sur le marché des jeux en Amérique du Nord.
Quelles années couvre ce marché des jeux en Amérique du Nord et quelle était la taille du marché en 2023 ?
En 2023, la taille du marché des jeux en Amérique du Nord était estimée à 63,11 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché des jeux en Amérique du Nord pour les années 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des jeux en Amérique du Nord pour les années 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.
Rapport sur l'industrie du jeu en Amérique du Nord
Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus des jeux en Amérique du Nord en 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse du jeu en Amérique du Nord comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.