Tendances du marché de Technologie de neuro-jeu Industrie
Le segment de léducation devrait détenir une part de marché importante
- Les technologies de lecture mentale ou dinterface cerveau-ordinateur contribuent à améliorer les capacités dapprentissage et de concentration. De plus, des études ont montré comment les technologies de neurogaming peuvent aider les personnes atteintes de la maladie d'Alzheimer, du TDAH et d'autres maladies connexes. Des entreprises telles que Neuroelectrics ont développé un casque EEG conçu pour stimuler le cerveau tout en jouant à des jeux afin de traiter des problèmes tels que la douleur chronique et la dépression. La société affirme que son produit peut également être utilisé pour la réadaptation après un accident vasculaire cérébral.
- De plus, en juillet 2022, des chercheurs de la Georgia State University ont utilisé limagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) pour découvrir que le jeu pourrait être un outil utile pour sentraîner à la prise de décision perceptuelle. Les joueurs fréquents de jeux vidéo ont montré des capacités de prise de décision sensorimotrices supérieures et une activité accrue dans des régions clés du cerveau par rapport aux non-joueurs. Le projet de recherche a impliqué 47 participants dâge universitaire, dont 28 étaient des joueurs réguliers de jeux vidéo et 19 des non-joueurs.
- De la même manière, des chercheurs et des scientifiques de lUniversité Aalto en Finlande développent un jeu informatique pour traiter la dépression. Le jeu oblige les joueurs à résoudre des défis dans une ville fantastique conçue pour offrir un bénéfice thérapeutique, qui atténue les symptômes de la dépression et améliore les performances cognitives. Le jeu n'est actuellement pas adapté aux personnes âgées, aux personnes souffrant de dépression psychotique sévère ou à la seule forme de traitement.
- L'apprentissage basé sur le jeu (GBL) s'adapte à la fonctionnalité sentir-penser-agir du système nerveux tant qu'il est incorporé dans le flux de stimuli éducatifs. De plus, le GBL satisfait les besoins normaux du cerveau. Le principal besoin du cerveau est de rester en vie et de garder le contrôle. La deuxième exigence du cerveau est de se sentir bien, ce qui implique de s'amuser, de jouer et de recevoir des récompenses. Le troisième besoin du cerveau est déconomiser lénergie en rendant les choses logiques et cohérentes. L'apprentissage par le jeu donne au cerveau un sentiment de contrôle, procure du plaisir, du jeu et des récompenses, et satisfait le désir d'économiser l'énergie en ayant une intrigue logique.
- Avec le nombre croissant d'étudiants et d'universités à travers le monde, la nécessité de la technologie des neuro-jeux augmente, selon le Times Higher Education, l'Université Tribhuvan au Népal compte le nombre maximum d'étudiants inscrits en termes d'équivalents temps plein dans le monde à partir de l'année universitaire 2022/23, avec 460 000 étudiants. L'Université Payame Noor en Iran et l'Université Al-Azhar en Égypte, classées deuxième et troisième, comptaient plus de 425 000 étudiants inscrits. LÉgypte abrite de nombreuses universités comptant le plus grand nombre détudiants au monde.
LAmérique du Nord devrait enregistrer le plus grand marché
- En raison de ladoption précoce des technologies et de la présence de nombreux développeurs innovants opérant sur le marché, la technologie Neuro-Gaming sest développée dans la région. L'adoption croissante d'applications de streaming vidéo sur les appareils mobiles et la télévision pour regarder des films, des émissions de télévision et des événements en direct à la demande a aidé l'industrie du jeu en Amérique du Nord.
- La sensibilisation croissante des utilisateurs et ladoption croissante de technologies de jeu avancées devraient créer de nouvelles opportunités de croissance pour les acteurs du marché des technologies de neuro-jeu dans la région au cours de la période de prévision. Les psychologues et les développeurs de jeux ont travaillé principalement pour créer des jeux qui peuvent aider à stimuler les fonctions cérébrales et apporter des bienfaits thérapeutiques à toutes les personnes souffrant de dépression et d'autres troubles de santé mentale. Par exemple, Akili Interactive a créé un jeu iPad standard capable de mesurer les différences dactivité cérébrale entre un enfant normal et un enfant atteint de TDAH ou dautisme. Le jeu mesure 65 données différentes chaque seconde tout au long du gameplay et collecte des signatures claires qui ressortent du jeu, qui peuvent indiquer exactement les déficits cognitifs de l'utilisateur.
- En outre, le marché devrait être stimulé par la capacité de la technologie à intégrer la surveillance cérébrale en temps réel pour impliquer et divertir les utilisateurs tout en maximisant l'efficacité de l'apprentissage, en particulier chez les enfants souffrant de troubles. Le nombre denfants souffrant de troubles aux États-Unis est en augmentation. La technologie des neuro-jeux peut résoudre ces problèmes et limiter toute transition ultérieure vers des problèmes plus importants plus tard dans la vie. Par exemple, selon les estimations du Centre américain de contrôle et de prévention des maladies (CDC), un enfant sur sept (âgé de deux à huit ans) souffre d'un trouble mental, comportemental ou développemental. Ils ont également estimé quun enfant sur cinq (âgé de 13 à 18 ans) pourrait souffrir dun trouble mental grave à un moment donné de sa vie.
- Les entreprises, technologies et produits de jeux du Canada connaissent une demande croissante. De multiples facteurs clés, tels que les innovations technologiques, les préférences des consommateurs pour les nouveaux produits, les changements dans la perception du public et les innovations, ont stimulé l'expansion de l'industrie canadienne du jeu. Cela a également suscité l'intérêt d'entreprises internationales désireuses de s'implanter solidement au Canada. En outre, la croissance de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et des systèmes de sensations haptiques qui soutiennent la technologie des neuro-jeux assure la croissance du marché dans la région. Par exemple, ces dernières années, Red Six Aerospace, Inc. a développé une plate-forme AR pour former les aviateurs militaires américains au combat air-air. De tels développements devraient contribuer à la croissance du marché dans la région.