Analyse de la taille et de la part du marché de la technologie des neuro-jeux – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le marché mondial des technologies de neuro-jeux est segmenté par composant (matériel, logiciels), par utilisateur final (santé, éducation, divertissement) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, reste du monde). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur en millions de dollars pour tous les segments ci-dessus.

Taille du marché de la technologie des neuro-jeux

Résumé du marché des technologies de neuro-jeux
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Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
TCAC 5.30 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Moyen

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché des technologies de neuro-jeux

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché des technologies de neuro-jeux

Le marché des technologies de neuro-gaming devrait enregistrer un TCAC de 5,3 % au cours de la période de prévision. La technologie du neuro-gaming, technologie avancée dans le domaine des jeux, implique l'utilisation d'interfaces cerveau-ordinateur (BCI), telles que la technologie d'électroencéphalographie (EEG), qui permet aux utilisateurs d'interagir avec le jeu sans utiliser de contrôleur traditionnel. En plus du divertissement, la technologie des neuro-jeux répond également aux objectifs des soins de santé et du bien-être des personnes en traitant des troubles cérébraux tels que le trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH) et le trouble de stress post-traumatique (SSPT). En outre, la pénétration accrue dInternet et la prolifération des smartphones ont stimulé la croissance de lindustrie du jeu, en raison de nouvelles opportunités de croissance sur le marché étudié.

  • Les dernières technologies, telles que la technologie Neuro-gaming, sont utilisées pour créer du matériel et des logiciels de jeu avancés. Pour faciliter ce processus, de nombreux développeurs ont conçu des jeux avancés pour aider les gens à améliorer des facteurs physiologiques tels que la matière grise, la santé et les compétences. Le neurogaming peut exploiter les ondes cérébrales, la fréquence cardiaque, la dilatation des pupilles, les expressions et les émotions et peut contribuer à faire progresser le jeu en permettant aux utilisateurs d'interagir avec une console directement via le système nerveux et les manifestations physiologiques associées qui peuvent être converties en signaux de contrôle du jeu.
  • La technologie du neuro-gaming exploite des technologies majeures telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée et les systèmes de sensations haptiques pour créer de nouveaux jeux. L'industrie du jeu évolue continuellement avec l'adoption des dernières technologies pour capter l'attention et l'imagination des joueurs du monde entier. En outre, les progrès technologiques visant à lutter contre les troubles chez les enfants pourraient stimuler la demande pour cette technologie.
  • Des facteurs tels que le développement croissant des interfaces cerveau-ordinateur (BCI), lutilisation croissante des ordinateurs, des ordinateurs portables et des smartphones et ladoption croissante dappareils intelligents constituent certains des principaux moteurs du marché. En outre, laugmentation de la demande de technologies plus avancées capables dajouter de multiples fonctionnalités et caractéristiques aux jeux devrait stimuler davantage la demande de technologie de neuro-jeux.
  • La culture de la technologie du neuro-gaming est encore à un stade évolutif. Par conséquent, seul un nombre limité de jeux neurologiques et un nombre limité dactions incluses dans le jeu sont disponibles sur le marché. Cependant, les développements rapides des logiciels et des technologies pourraient garantir que les neuro-jeux deviennent plus difficiles avec de multiples actions.
  • Avec un nombre important d'entreprises opérant dans les secteurs des utilisateurs finaux tels que la santé, l'éducation et le divertissement, touchées par les restrictions de confinement liées au COVID-19, la croissance du marché devrait être remise en question en raison d'une réduction significative des dépenses en capital au cours de la période. court terme.
  • De plus, les chercheurs de lUTSA ont lancé le premier Accessibility VR Game Jam mondial, accessible aux joueurs handicapés. Mais en raison du COVID-19, ils ont travaillé pour migrer rapidement le game jam vers un environnement uniquement en ligne. De plus, après la pandémie, selon une étude récente menée par Verizon, l'utilisation des jeux a augmenté de 115 % aux États-Unis par rapport à la période pré-pandémique. Les plateformes de jeux en ligne et les services de streaming en direct ont également enregistré un nombre record dutilisateurs en mars et avril. Une augmentation du trafic de jeux a été observée aux heures de pointe de 75% au cours de la période post-pandémique.

Tendances du marché des technologies de neuro-jeux

Le segment de léducation devrait détenir une part de marché importante

  • Les technologies de lecture mentale ou dinterface cerveau-ordinateur contribuent à améliorer les capacités dapprentissage et de concentration. De plus, des études ont montré comment les technologies de neurogaming peuvent aider les personnes atteintes de la maladie d'Alzheimer, du TDAH et d'autres maladies connexes. Des entreprises telles que Neuroelectrics ont développé un casque EEG conçu pour stimuler le cerveau tout en jouant à des jeux afin de traiter des problèmes tels que la douleur chronique et la dépression. La société affirme que son produit peut également être utilisé pour la réadaptation après un accident vasculaire cérébral.
  • De plus, en juillet 2022, des chercheurs de la Georgia State University ont utilisé limagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) pour découvrir que le jeu pourrait être un outil utile pour sentraîner à la prise de décision perceptuelle. Les joueurs fréquents de jeux vidéo ont montré des capacités de prise de décision sensorimotrices supérieures et une activité accrue dans des régions clés du cerveau par rapport aux non-joueurs. Le projet de recherche a impliqué 47 participants dâge universitaire, dont 28 étaient des joueurs réguliers de jeux vidéo et 19 des non-joueurs.
  • De la même manière, des chercheurs et des scientifiques de lUniversité Aalto en Finlande développent un jeu informatique pour traiter la dépression. Le jeu oblige les joueurs à résoudre des défis dans une ville fantastique conçue pour offrir un bénéfice thérapeutique, qui atténue les symptômes de la dépression et améliore les performances cognitives. Le jeu n'est actuellement pas adapté aux personnes âgées, aux personnes souffrant de dépression psychotique sévère ou à la seule forme de traitement.
  • L'apprentissage basé sur le jeu (GBL) s'adapte à la fonctionnalité sentir-penser-agir du système nerveux tant qu'il est incorporé dans le flux de stimuli éducatifs. De plus, le GBL satisfait les besoins normaux du cerveau. Le principal besoin du cerveau est de rester en vie et de garder le contrôle. La deuxième exigence du cerveau est de se sentir bien, ce qui implique de s'amuser, de jouer et de recevoir des récompenses. Le troisième besoin du cerveau est déconomiser lénergie en rendant les choses logiques et cohérentes. L'apprentissage par le jeu donne au cerveau un sentiment de contrôle, procure du plaisir, du jeu et des récompenses, et satisfait le désir d'économiser l'énergie en ayant une intrigue logique.
  • Avec le nombre croissant d'étudiants et d'universités à travers le monde, la nécessité de la technologie des neuro-jeux augmente, selon le Times Higher Education, l'Université Tribhuvan au Népal compte le nombre maximum d'étudiants inscrits en termes d'équivalents temps plein dans le monde à partir de l'année universitaire 2022/23, avec 460 000 étudiants. L'Université Payame Noor en Iran et l'Université Al-Azhar en Égypte, classées deuxième et troisième, comptaient plus de 425 000 étudiants inscrits. LÉgypte abrite de nombreuses universités comptant le plus grand nombre détudiants au monde.
Marché des technologies de neuro-jeux  universités avec le plus grand nombre détudiants, monde, 2022-2023

LAmérique du Nord devrait enregistrer le plus grand marché

  • En raison de ladoption précoce des technologies et de la présence de nombreux développeurs innovants opérant sur le marché, la technologie Neuro-Gaming sest développée dans la région. L'adoption croissante d'applications de streaming vidéo sur les appareils mobiles et la télévision pour regarder des films, des émissions de télévision et des événements en direct à la demande a aidé l'industrie du jeu en Amérique du Nord.
  • La sensibilisation croissante des utilisateurs et ladoption croissante de technologies de jeu avancées devraient créer de nouvelles opportunités de croissance pour les acteurs du marché des technologies de neuro-jeu dans la région au cours de la période de prévision. Les psychologues et les développeurs de jeux ont travaillé principalement pour créer des jeux qui peuvent aider à stimuler les fonctions cérébrales et apporter des bienfaits thérapeutiques à toutes les personnes souffrant de dépression et d'autres troubles de santé mentale. Par exemple, Akili Interactive a créé un jeu iPad standard capable de mesurer les différences dactivité cérébrale entre un enfant normal et un enfant atteint de TDAH ou dautisme. Le jeu mesure 65 données différentes chaque seconde tout au long du gameplay et collecte des signatures claires qui ressortent du jeu, qui peuvent indiquer exactement les déficits cognitifs de l'utilisateur.
  • En outre, le marché devrait être stimulé par la capacité de la technologie à intégrer la surveillance cérébrale en temps réel pour impliquer et divertir les utilisateurs tout en maximisant l'efficacité de l'apprentissage, en particulier chez les enfants souffrant de troubles. Le nombre denfants souffrant de troubles aux États-Unis est en augmentation. La technologie des neuro-jeux peut résoudre ces problèmes et limiter toute transition ultérieure vers des problèmes plus importants plus tard dans la vie. Par exemple, selon les estimations du Centre américain de contrôle et de prévention des maladies (CDC), un enfant sur sept (âgé de deux à huit ans) souffre d'un trouble mental, comportemental ou développemental. Ils ont également estimé quun enfant sur cinq (âgé de 13 à 18 ans) pourrait souffrir dun trouble mental grave à un moment donné de sa vie.
  • Les entreprises, technologies et produits de jeux du Canada connaissent une demande croissante. De multiples facteurs clés, tels que les innovations technologiques, les préférences des consommateurs pour les nouveaux produits, les changements dans la perception du public et les innovations, ont stimulé l'expansion de l'industrie canadienne du jeu. Cela a également suscité l'intérêt d'entreprises internationales désireuses de s'implanter solidement au Canada. En outre, la croissance de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et des systèmes de sensations haptiques qui soutiennent la technologie des neuro-jeux assure la croissance du marché dans la région. Par exemple, ces dernières années, Red Six Aerospace, Inc. a développé une plate-forme AR pour former les aviateurs militaires américains au combat air-air. De tels développements devraient contribuer à la croissance du marché dans la région.
Marché mondial des technologies de neuro-jeu – Taux de croissance par région

Aperçu du marché des technologies de neuro-jeux

Le marché mondial des technologies de neuro-jeux est modérément compétitif en raison de la présence de plusieurs acteurs. Les acteurs du marché adoptent des stratégies telles que l'innovation de produits, les fusions et les acquisitions pour élargir leur portefeuille de produits, étendre leur portée géographique et surtout rester compétitifs sur le marché. Certains des fournisseurs sur le marché sont Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. et Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc., entre autres.

  • Novembre 2022 - EMOTIV, une société de bioinformatique qui utilise l'électroencéphalographie (EEG) pour faire progresser la compréhension du cerveau humain, et X-trodes, une société qui apporte des solutions de surveillance sans fil de qualité médicale à l'environnement domestique, ont annoncé une collaboration sur une nouvelle première. solution unique en son genre pour les mesures cérébrales et physiologiques simultanées qui peut être utilisée en dehors du laboratoire.

Leaders du marché des technologies de neuro-jeux

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché de la technologie des neuro-jeux
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Actualités du marché des technologies de neuro-jeux

  • Juillet 2022 Le nouveau jeu de Mindpeers constitue un développement révolutionnaire dans le domaine des technologies de la santé. Il prétend donner à ses utilisateurs une clarté mentale, la possibilité d'exprimer leurs inquiétudes et un sentiment d'autonomisation. Comme son nom l'indique, la partie intrigante de journalisation en deux étapes et d'auto-exploration du jeu aide à éclaircir le ciel ou les pensées. Selon les recherches, lorsque les utilisateurs expriment leurs sentiments ou leurs pensées, ils peuvent articuler, activant ainsi le fonctionnement néocortical.
  • Juin 2022 – Un casque VR et XR de qualité professionnelle appelé Varjo Aero affirme qu'il s'agit du premier gadget au monde qui mesure simultanément le cœur, la peau, les muscles, les yeux et le cerveau de l'utilisateur. Le casque fonctionne avec la plate-forme Galea, qui combine matériel et logiciel et utilise la technologie d'interface cerveau-ordinateur pour fonctionner sur des visiocasques. Le Varjo Aero semble initialement être un casque VR sans fil standard ; cependant, la version Galea comprend également un bandeau, un coussinet facial et un jeu d'électrodes EEG sèches en polymère souple.
  • Mars 2022 – Snap Inc. a acquis une société de neurotechnologie basée à Paris pour développer les plans de recherche à long terme de Snap sur la RA au sein du Snap Lab. NextMind a développé une technologie d'interface cerveau-ordinateur (BCI) non invasive, permettant une interaction mains libres à l'aide d'appareils électroniques, notamment des ordinateurs, des appareils portables AR/VR et des casques.

Rapport sur le marché des technologies de neuro-jeux – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Analyse des parties prenantes de l'industrie

                1. 4.3 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                  1. 4.3.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                    1. 4.3.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                      1. 4.3.3 La menace de nouveaux participants

                        1. 4.3.4 La menace des substituts

                          1. 4.3.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                          2. 4.4 Évaluation de l’impact du COVID-19 sur le marché

                            1. 4.5 Paysage de jeux/applications pour les enfants atteints de handicaps neurologiques

                              1. 4.5.1 Analyse de l'impact des jeux sur les enfants atteints de troubles neurologiques tels que le TDAH, les TSA, etc.

                                1. 4.5.2 Programmes de formation et jeux examinés et suggérés pour les enfants par les organismes de recherche et les établissements de santé

                                  1. 4.5.3 Liste des développeurs de jeux tels que Monte Cristo, qui ont développé des jeux comme Dino Island spécialement conçus pour améliorer l'attention, la mémoire de travail et la fonction exécutive des enfants atteints de troubles neurodéveloppementaux (aperçu de l'entreprise, type de jeu, popularité, etc.)

                                    1. 4.5.4 Aperçu des développeurs de jeux éducatifs, etc.

                                      1. 4.5.5 Rôle des dernières technologies dans le développement de l'écosystème (y compris BCI, AR, VR, etc.)

                                    2. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                                      1. 5.1 Facteurs de marché

                                        1. 5.1.1 Développement croissant des interfaces cerveau-ordinateur (BCI)

                                          1. 5.1.2 Adoption croissante des appareils intelligents

                                          2. 5.2 Restrictions du marché

                                            1. 5.2.1 Manque de sensibilisation et actions limitées incluses dans les jeux

                                          3. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                            1. 6.1 Par composant

                                              1. 6.1.1 Matériel

                                                1. 6.1.2 Logiciel

                                                2. 6.2 Par utilisateur final

                                                  1. 6.2.1 Soins de santé

                                                    1. 6.2.2 Éducation

                                                      1. 6.2.3 Divertissement

                                                        1. 6.2.4 Autres utilisateurs finaux

                                                        2. 6.3 Par géographie

                                                          1. 6.3.1 Amérique du Nord

                                                            1. 6.3.2 L'Europe

                                                              1. 6.3.3 Asie-Pacifique

                                                                1. 6.3.4 Reste du monde

                                                              2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                                  1. 7.1.1 Emotiv Inc.

                                                                    1. 7.1.2 iMotions A/S

                                                                      1. 7.1.3 Qneuro Inc.

                                                                        1. 7.1.4 Ultraleap Ltd.

                                                                          1. 7.1.5 NeuroSky Inc.

                                                                            1. 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)

                                                                              1. 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

                                                                            2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                              1. 9. L'AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                Segmentation de lindustrie des technologies de neuro-jeux

                                                                                La technologie Neurogaming est une sorte de technologie de jeu qui utilise des interfaces cerveau-ordinateur (BCI) telles que l'EEG afin que les utilisateurs puissent communiquer avec le jeu sans utiliser de contrôleur traditionnel. Lors de l'application du mode multijoueur, les membres peuvent visualiser l'activité cérébrale des autres utilisateurs, comme les changements d'état émotionnel, de fréquence cardiaque, de dilatation des pupilles, d'ondes cérébrales et de gestes, qui sont combinés pour enrichir l'expérience de jeu. Le rapport met en évidence la demande et les tendances actuelles dans différentes offres en termes de composants, répondant aux besoins de certains utilisateurs finaux dans le monde. Les estimations et les tendances aident à projeter les facteurs déterminants et les estimations pour la période de prévision.

                                                                                La portée de l'étude comprend les solutions et le matériel (casques XR, etc.) conçus pour intégrer les aspects liés au fonctionnement cérébral et au système nerveux global dans un flux de travail de jeu, afin d'améliorer le fonctionnement de l'utilisateur. Sur la base de la cartographie interne réalisée pour l'étude, ces fournisseurs s'adressent aux secteurs de la santé et de l'éducation, avec un large éventail de pathologies telles que le TDAH, la dyslexie et autres. Dans cette optique, les mesures actuelles du marché adressable à un niveau consolidé seront étudiées, en segmentant le marché par composant (matériel et logiciel), par secteur d'utilisation final (santé, éducation et divertissement) et par géographie (Amérique du Nord, Europe). , Asie-Pacifique, Reste du monde) dans l'étude finale.

                                                                                Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur en millions de dollars pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                Par composant
                                                                                Matériel
                                                                                Logiciel
                                                                                Par utilisateur final
                                                                                Soins de santé
                                                                                Éducation
                                                                                Divertissement
                                                                                Autres utilisateurs finaux
                                                                                Par géographie
                                                                                Amérique du Nord
                                                                                L'Europe
                                                                                Asie-Pacifique
                                                                                Reste du monde

                                                                                FAQ sur les études de marché sur les technologies de neuro-jeux

                                                                                Le marché des technologies de neuro-gaming devrait enregistrer un TCAC de 5,30 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

                                                                                Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. sont les principales sociétés opérant sur le marché des technologies de neuro-gaming.

                                                                                On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché des technologies de neuro-gaming.

                                                                                Le rapport couvre la taille historique du marché de la technologie de neuro-jeu pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la technologie de neuro-jeu pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029..

                                                                                Rapport sur l'industrie des technologies de neuro-jeux

                                                                                Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la technologie de neuro-gaming 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la technologie du neuro-gaming comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                close-icon
                                                                                80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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