Tendances du marché de Divertissement mobile Industrie
Adoption croissante de la vidéo à la demande par abonnement (SVOD)
- Selon Cisco, les téléviseurs connectés connaîtront la troisième croissance la plus rapide (avec un TCAC d'un peu moins de 6 %), pour atteindre 3,2 milliards d'ici 2023, après les connexions M2M et les smartphones. Environ 33 % des personnes regardent des vidéos en ligne sur une Smart TV, avec des applications vidéo, contre 23 % qui utilisent une console de jeux vidéo.
- En Inde, les cinq principales villes métropolitaines représentent 55 % du total des utilisateurs de plateformes vidéo OTT, tandis que les villes de premier niveau en représentent 36 % supplémentaires. Selon l'enquête, Hotstar est en tête du marché indien du contenu vidéo OTT, suivi par Prime Video d'Amazon, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji et ErosNow en termes de pourcentage de répondants abonnés à chaque plateforme. Les utilisateurs d'ErosNow étaient les utilisateurs les plus engagés, avec 68 % de ses utilisateurs indiquant qu'ils regardaient du contenu quotidiennement. La plateforme continue de prospérer grâce aux partenariats. En Inde, elle s'est associée à Xiaomi pour la pré-installation sur les téléviseurs intelligents.
- De plus, OnePlus sest aventuré sur le marché indien de la télévision intelligente avec le lancement du OnePlus TV. L'appareil combinait imagination et intelligence pour connecter de manière transparente les réseaux mobiles et domestiques pour l'avenir de l'interconnectivité. Le contenu Hungama, Eros et ZEE5 a été profondément intégré au tableau de bord OnePlus Play. Les autres partenaires de contenu incluent Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv et YouTube. Cela devrait contribuer de manière significative à la croissance du segment de la vidéo à la demande par abonnement (SVOD).
- Dans un pays comme les États-Unis, The Walt Disney Company a annoncé avoir atteint 10 millions d'abonnés dès son lancement initial, plaçant ainsi son service Disney+ au quatrième rang du classement. En outre, Netflix comptait 69,97 millions d'abonnés aux États-Unis. La base d'abonnés aux États-Unis représente environ un tiers de la base mondiale d'abonnés au streaming de Netflix.
- En plus de fournir des services de messagerie, certaines applications OTT offrent les fonctionnalités qu'une chaîne de diffusion offre à ses clients. Avec un taux dadoption élevé, les utilisateurs diffusent des vidéos divertissantes, de la musique, des actualités locales ou internationales à de nombreux autres utilisateurs. Ce large éventail dapplicabilités accélère sa croissance.
LAsie-Pacifique connaîtra la plus forte croissance
- La pénétration croissante des smartphones, l'évolution rapide des préférences des consommateurs, la concurrence croissante et des données démographiques inexploitées sont des facteurs importants qui poussent les sociétés de jeux à investir dans le marché indien des jeux mobiles.
- LInde est lun des marchés de smartphones à la croissance la plus rapide au monde, avec un nombre de smartphones qui devrait doubler dici 2022. Une grande partie de cette base d'utilisateurs actifs vient de l'Inde rurale, où les jeux mobiles continuent de gagner en popularité.
- Les opérateurs et les fournisseurs de services OTT ont conclu des partenariats stratégiques pour proposer aux utilisateurs des services groupés et des abonnements à prix réduit afin de bénéficier de l'augmentation de la consommation de vidéos OTT sur mobile. Par exemple, des sociétés indiennes telles quAirtel et Vodafone travaillent avec Amazon Prime et Netflix pour proposer des services de streaming vidéo à des tarifs inférieurs.
- Les jeux en ligne alimentent également la pénétration des jeux sur smartphone, avec plus de 90 % des millennials préférant les smartphones aux PC de jeu et autres appareils en Inde. Cela motive de nombreux fournisseurs à lancer de nouvelles technologies permettant aux jeux mobiles d'acquérir un avantage concurrentiel. En juillet 2019, l'Indian Air Force a lancé un nouveau jeu vidéo mobile en 3D sur le thème de divers combats et missions aériennes, y compris les frappes aériennes.
- Selon Google, plus de 60 % des joueurs en ligne en Inde appartiennent à la tranche d'âge 18-24 ans. Les jeunes utilisateurs jouent à des jeux en ligne sur leurs smartphones, ce qui entraîne une augmentation des téléchargements d'applications de jeux. La société estime également quil y aura 310 millions de joueurs en ligne en Inde dici 2021, principalement en raison de la facilité daccès aux options de paiement pour les jeux et de la forte utilisation des smartphones.
- Grâce à une expérience de jeu abordable, lInde figure désormais parmi les cinq premiers marchés mondiaux en termes de nombre dutilisateurs de jeux en ligne et mobiles. Selon les estimations des données du NASSCOM, le marché indien des jeux mobiles atteindra 628 millions d'utilisateurs d'ici 2020. Cependant, ce nombre devrait augmenter en raison de l'impact positif résultant du coronavirus.
- Selon le rapport d'AppsFlyer publié en avril 2020, l'Inde connaît une augmentation progressive des installations et des sessions d'applications dans le jeu depuis le 7 mars, lorsque le nombre de cas de COVID-19 signalés dans le pays a commencé à augmenter. Les sessions utilisateur auraient augmenté de 65 % et les installations organiques de 50 % en avril 2020.