Analyse de la taille et de la part du marché des jeux MMORPG – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le rapport couvre la part des revenus du marché mondial des joueurs MMO et la croissance de lindustrie et il est segmenté par plate-forme de jeu (mobile, tablette, console de jeu, PC) et par géographie.

Taille du marché des MMORPG

Résumé du marché des jeux MMORPG
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 25.34 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 42.22 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 10.75 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide l'Amérique latine
Plus Grand Marché Asie-Pacifique
Concentration du marché Faible

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché des jeux MMORPG

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché des MMORPG

La taille du marché des jeux MMORPG est estimée à 25,34 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 42,22 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 10,75 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

Le marché des MMORPG bénéficiera probablement des avancées technologiques, notamment des graphismes améliorés, un matériel plus puissant et des vitesses Internet plus rapides. Ces avancées peuvent améliorer lexpérience de jeu, en augmentant lengagement et la rétention des joueurs.

  • Les MMORPG offrent une expérience sociale unique, permettant aux joueurs d'interagir et de collaborer avec d'autres dans un monde virtuel. Dans un monde de plus en plus connecté, les MMORPG offrent une plate-forme permettant aux individus de se connecter avec des joueurs partageant les mêmes idées, de nouer des amitiés et de créer des communautés. Le sentiment d'appartenance et d'interaction sociale offert par les MMORPG séduit de nombreux joueurs, en particulier ceux qui recherchent des liens sociaux et un sentiment de communauté.
  • Les MMORPG proposent souvent des systèmes de progression étendus, dans lesquels les joueurs peuvent améliorer leurs personnages, acquérir des équipements puissants et débloquer de nouvelles capacités. Cette progression à long terme et le sentiment daccomplissement associé peuvent être avantageux pour les joueurs. Le parcours de développement du personnage, la recherche d'objets rares et le dépassement d'obstacles difficiles procurent un sentiment de satisfaction et d'accomplissement.
  • À mesure que la connectivité Internet devient plus répandue et accessible dans le monde entier, davantage de personnes ont les moyens de se connecter et de participer à des expériences de jeu en ligne. La croissance de la pénétration d'Internet, en particulier sur les marchés émergents, élargit la base de joueurs potentiels pour les MMORPG. Par exemple, selon le DataReportal, l'Irlande, la Norvège, l'Arabie saoudite et les Émirats arabes unis occupent actuellement les quatre premières places de la liste des pays ayant les taux de pénétration d'Internet les plus élevés, chacun enregistrant 99 % en janvier 2023. En juillet 2023. En 2022, 64,4 % des personnes dans le monde utilisaient Internet.
  • Lessor des sports électroniques et des jeux compétitifs a accru la popularité des MMORPG. Les MMORPG intégrant des éléments compétitifs, tels que les combats joueur contre joueur et les guerres de guilde, attirent les joueurs qui aiment les jeux compétitifs et qui assistent à des événements eSports. La croissance des sports électroniques a encore alimenté la demande de MMORPG.
  • Les MMORPG s'appuient fortement sur la fidélisation et l'engagement des joueurs pour maintenir leur base de joueurs et générer des revenus. Cependant, garder les joueurs engagés dans les MMORPG sur le long terme peut être difficile en raison de facteurs tels que l'épuisement professionnel, les versions de jeux concurrentes et l'évolution des préférences des joueurs. Si les joueurs se désengagent ou passent à dautres jeux, cela peut avoir un impact sur la croissance des MMORPG.
  • Avec lépidémie de COVID-19, le marché a connu une croissance positive avec la popularité croissante des jeux multijoueurs en ligne, les gens restant chez eux le plus longtemps possible en raison des confinements imposés par divers gouvernements et pour éviter dêtre affectés. La plate-forme mobile connaît une augmentation significative de l'engagement des consommateurs envers les jeux sur mobile, en particulier sur les marchés axés sur le mobile, tels que l'Asie, le Moyen-Orient et l'Amérique latine. Selon Verizon, l'utilisation des applications de jeux a augmenté de 75 % d'une semaine à l'autre en avril 2020 et devrait encore augmenter.

Tendances du marché des MMORPG

La pénétration croissante des smartphones et la pénétration croissante dInternet dans les économies en développement pourraient stimuler la croissance du marché

  • Avec la pénétration croissante des smartphones, de plus en plus de personnes ont accès à des appareils mobiles capables d'exécuter des jeux MMORPG. Les smartphones sont devenus omniprésents, touchant un groupe démographique plus large de joueurs, y compris ceux qui n'ont pas accès aux consoles de jeux ou aux PC. La facilité d'accès et la portabilité des smartphones permettent aux joueurs de jouer aux MMORPG à tout moment et en tout lieu, contribuant ainsi à la croissance du marché.
  • Les jeux MMORPG ont explosé ces dernières années, en particulier sur les plateformes mobiles comme les smartphones et les tablettes. Cette demande croissante de jeux sur mobile est le résultat direct des multiples avancées technologiques du marché, telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle, les jeux en nuage et la 5G. Cette tendance considère que lindustrie des plateformes de jeux mobiles sappuie principalement sur les nouvelles technologies. Une autre tendance du marché concerne la montée en puissance du genre de jeu hyper-occasionnel.
  • La sortie de la 5G et des forfaits de données illimités devrait également être un facteur clé du succès du cloud gaming à l'échelle mondiale, car la plupart des joueurs préfèrent actuellement les jeux sur appareils mobiles. Laugmentation des services et des investissements dans linfrastructure 5G est également essentielle à ce succès. Selon Ericsson, à l'échelle mondiale, 5 milliards d'abonnements 5G sont attendus d'ici fin 2028, ce qui représente 55 % de tous les abonnements mobiles, et l'adoption des abonnements 5G sera probablement plus rapide que celle de la 4G après son lancement, la 5G étant estimée à 1 milliards dabonnements deux ans plus tôt que la 4G.
  • Les jeux MMORPG sont proposés sur la plate-forme Android, ce qui devrait gagner du terrain sur la plate-forme de jeu mobile au cours de la période de prévision. Les gens préfèrent les jeux MMORPG d'application plus payants sur la plateforme Andriod. Par exemple, RuneScape à l'ancienne pour appareils mobiles a gagné en popularité et est l'un des MMORPG les plus importants sur mobile, où les frais varient de 10,99 USD par mois à 99,99 USD par an.
  • Toutes les sociétés développant des jeux MMORPG lancent leurs produits sur téléphones mobiles en raison de leur potentiel commercial. Par exemple, Ashfall, un MMORPG de tir de NetEase, est sorti. Ashfall, anciennement connu sous le nom de Project 56, serait lancé sur PC et appareils mobiles en 2023.
  • Bien que plusieurs options de jeu soient disponibles pour les smartphones, la taille de l'écran peut être trop limitée pour offrir une expérience de jeu immersive. Une tablette de jeu est un excellent produit pour les consommateurs qui souhaitent profiter de jeux en déplacement mais qui souhaitent avoir la possibilité d'avoir un écran plus grand. Plusieurs téléphones de jeu sont disponibles et plus portables qu'une tablette. Cependant, lécran plus grand, la durée de vie de la batterie bien plus longue et lexcellente puissance de traitement des tablettes ont été les facteurs les plus importants de leur croissance sur le marché.
Marché des jeux MMORPG  abonnements mobiles 5G, taille en milliards, mondial, 2019-2028

LAsie-Pacifique devrait connaître des taux de croissance importants

  • La région Asie-Pacifique possède une solide culture du jeu vidéo avec un long historique denthousiasme pour les jeux vidéo. Le jeu est profondément ancré dans la culture et les joueurs sont fortement associés aux expériences multijoueurs en ligne. Cette fondation culturelle a créé un public réceptif aux MMORPG, favorisant ainsi leur popularité et leur croissance dans la région.
  • La région Asie-Pacifique compte une population importante, comprenant des pays comme la Chine et lInde, qui comptent des milliards dhabitants. Cette vaste population constitue une base importante de joueurs de MMORPG, créant ainsi un énorme potentiel de marché. Le grand nombre dacteurs potentiels alimente la croissance du marché des jeux MMORPG dans la région.
  • En outre, la région Asie-Pacifique est à lavant-garde des avancées technologiques, notamment en matière dinfrastructure Internet et de technologie mobile. La connectivité Internet haut débit et la prolifération des smartphones ont facilité laccès et lengagement des joueurs aux MMORPG. La disponibilité dune technologie de pointe soutient la croissance du marché des MMORPG dans la région.
  • Les jeux mobiles ont connu une croissance explosive dans la région Asie-Pacifique. La commodité et la portabilité des smartphones, associées à la disponibilité de forfaits de données abordables, ont rendu le jeu mobile accessible à un large éventail de joueurs. Alors que les développeurs de MMORPG adaptent leurs jeux aux plateformes mobiles, la popularité des MMORPG mobiles contribue à la croissance globale du marché dans la région.
  • Selon l'Association des éditeurs du Comité des jeux de Chine et l'Association chinoise de l'édition audio-vidéo et numérique, le nombre de joueurs mobiles en Chine a augmenté entre 2014 et 2019 avant d'atteindre un sommet d'environ 656 millions en 2021, avec une légère baisse en 2022. Cependant, les joueurs mobiles en 2022 ont été enregistrés à environ 654,86 millions. Une taille aussi importante profiterait considérablement à divers fournisseurs de MMORPG à travers la région.
Marché des jeux MMORPG – Taux de croissance par région

Aperçu du secteur des MMORPG

Le marché des jeux MMORPG est par nature fragmenté et comprend de nombreux acteurs mondiaux et régionaux. Ces développeurs de jeux investissent davantage dans les activités de recherche et développement pour proposer de nouvelles solutions aux joueurs. Les entreprises concluent également des partenariats stratégiques et d'autres stratégies de croissance organique et inorganique pour acquérir un avantage concurrentiel.

En février 2023, le prochain MMO Throne and Liberty de NCSoft a été annoncé comme étant disponible pour les joueurs occidentaux et japonais grâce à un partenariat entre NCSoft et Amazon Games. Le jeu sortira via Amazon en Amérique du Nord, en Amérique du Sud, en Europe et au Japon. Il fait ses débuts sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC à une heure indéterminée.

En novembre 2022, Sony, un fournisseur d'électronique basé au Japon, et NCSoft, un développeur de jeux vidéo basé en Corée du Sud, ont annoncé un partenariat pour créer le MMORPG Horizon. Dans le cadre de la volonté de Sony de proposer des jeux en direct, le studio sud-coréen achèvera le projet derrière les séries MMO Lineage et Guild Wars et le commercialisera auprès d'un public mondial.

En mars 2022, la sortie de Dungeon Fighter Mobile en Corée a été annoncée par NEXON Co. Ltd, un acteur mondial des mondes virtuels. Le nouveau jeu étend l'action et le plaisir d'arcade de Dungeon Fighter au mobile, la plate-forme à la croissance la plus rapide de l'industrie du jeu vidéo. Sur l'un des huit serveurs pouvant accueillir simultanément un total d'un million de joueurs, les joueurs choisissent d'abord un personnage.

Leaders du marché des MMORPG

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Ubisoft Entertainment SA

  4. Nexon Co., Ltd.

  5. Tencent Holdings Limited

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché des jeux MMORPG
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Actualités du marché des MMORPG

  • Janvier 2023 L'équipe de développement derrière Search for Animera, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) natif du Web3, a annoncé le lancement du jeu sur ImmutableX, la plateforme Ethereum incontournable pour créer et faire évoluer des jeux web3. En s'associant à ImmutableX et en utilisant sa plate-forme pour l'infrastructure du projet, les développeurs d'Animera peuvent s'assurer que les utilisateurs peuvent bénéficier de la simplicité des transactions rapides, du minage et du commerce gratuits, ainsi que de la force de la sécurité intégrée d'Ethereum.
  • Septembre 2022 Le MMORPG mobile Dekaron G, développé par la filiale Unsigned Games de ThumbAge, a été rendu public. Le jeu mobile Dekaron M, basé sur le MMORPG PC coréen de première génération Dekaron, a une version mondiale appelée Dekaron G. Dekaron G sera publié par ThumbAge en Asie du Sud-Est, en Amérique du Nord et en Europe.
  • Juin 2022 BitCraft, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur communautaire sandbox, est développé par Clockwork Labs, un studio de jeux de premier plan, avec un financement de 22 millions de dollars. En plus d'augmenter ses effectifs dans d'autres domaines, Clockwork Labs prévoit d'attirer des talents en ingénierie et en programmation de jeux.
  • Mai 2022 Gravity Co Ltd, une société mondiale de jeux, lance officiellement son nouveau MMORPG 3D, Ragnarok V Returns , dans la région océanique. Le jeu, avec une fonctionnalité cross-play, est sorti sur iOS, Android et PC. MMORPG multiplateforme, Ragnarok V Returns est la suite de Ragnarok Valkyrie Uprising , qui a été joué par plus de cinq millions d'utilisateurs dans le monde.

Rapport sur le marché des MMORPG – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Analyse de la chaîne de valeur de l’industrie

                1. 4.3 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                  1. 4.3.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                    1. 4.3.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                      1. 4.3.3 La menace de nouveaux participants

                        1. 4.3.4 Menace des produits de substitution

                          1. 4.3.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                          2. 4.4 Évaluation de l'impact du Covid-19 sur le marché

                          3. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                            1. 5.1 Facteurs de marché

                              1. 5.1.1 Pénétration croissante des smartphones et pénétration croissante d’Internet dans les économies en développement

                                1. 5.1.2 Avancées technologiques telles que l'IoT, l'AR et la VR

                                  1. 5.1.3 Émergence de la gamification

                                  2. 5.2 Défis du marché

                                    1. 5.2.1 Problème de matériel et de connectivité

                                      1. 5.2.2 Activités de jeu frauduleuses

                                    2. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                      1. 6.1 Plateforme de jeu

                                        1. 6.1.1 Mobile

                                          1. 6.1.2 Tablette

                                            1. 6.1.3 Console de jeux

                                              1. 6.1.4 PC

                                              2. 6.2 Géographie

                                                1. 6.2.1 Amérique du Nord

                                                  1. 6.2.1.1 États-Unis

                                                    1. 6.2.1.2 Canada

                                                    2. 6.2.2 L'Europe

                                                      1. 6.2.2.1 Royaume-Uni

                                                        1. 6.2.2.2 Allemagne

                                                          1. 6.2.2.3 France

                                                            1. 6.2.2.4 Italie

                                                              1. 6.2.2.5 Russie

                                                                1. 6.2.2.6 Le reste de l'Europe

                                                                2. 6.2.3 Asie-Pacifique

                                                                  1. 6.2.3.1 Chine

                                                                    1. 6.2.3.2 Inde

                                                                      1. 6.2.3.3 Japon

                                                                        1. 6.2.3.4 Corée du Sud

                                                                          1. 6.2.3.5 Reste de l'Asie-Pacifique

                                                                          2. 6.2.4 l'Amérique latine

                                                                            1. 6.2.4.1 Brésil

                                                                              1. 6.2.4.2 Mexique

                                                                                1. 6.2.4.3 Argentine

                                                                                  1. 6.2.4.4 Reste de l'Amérique latine

                                                                                  2. 6.2.5 Moyen-Orient et Afrique

                                                                                    1. 6.2.5.1 Emirats Arabes Unis

                                                                                      1. 6.2.5.2 Arabie Saoudite

                                                                                        1. 6.2.5.3 Afrique du Sud

                                                                                          1. 6.2.5.4 Reste du Moyen-Orient et Afrique

                                                                                      2. 7. PROFILS D'ENTREPRISE

                                                                                        1. 7.1 Company Profiles*

                                                                                          1. 7.1.1 Activision Blizzard Inc.

                                                                                            1. 7.1.2 Arts électroniques inc.

                                                                                              1. 7.1.3 Ubisoft Entertainment SA

                                                                                                1. 7.1.4 Société NCSOFT

                                                                                                  1. 7.1.5 Groupe Interactif Géant Inc.

                                                                                                    1. 7.1.6 Tencent Holdings Limitée

                                                                                                      1. 7.1.7 Studios de jeux Amazon

                                                                                                        1. 7.1.8 Nexon Co. Ltd.

                                                                                                          1. 7.1.9 Jagex Limitée

                                                                                                            1. 7.1.10 Studios Étoile Lumineuse

                                                                                                              1. 7.1.11 Société de jeux Daybreak

                                                                                                                1. 7.1.12 Jeux CCP UK Ltd

                                                                                                                  1. 7.1.13 Neteasegames Inc.

                                                                                                                    1. 7.1.14 Jeux aériens

                                                                                                                      1. 7.1.15 Société Gravité

                                                                                                                    2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                                                      1. 9. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

                                                                                                                        ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                                                        bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                                                        Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                                                        Segmentation de lindustrie des MMORPG

                                                                                                                        Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) peuvent être définis comme un genre de jeux vidéo qui combine des éléments de jeux de rôle (RPG) et des fonctionnalités multijoueurs en ligne. Dans les MMORPG, les joueurs incarnent des personnages dans un monde virtuel, où ils interagissent avec de nombreux autres joueurs, souvent simultanément, dans un environnement en ligne persistant. Le marché des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) suit l'adoption de différents jeux MMORPG joués sur diverses plates-formes de jeu telles que les mobiles, les tablettes, les consoles de jeux et les PC. L'étude identifie également le paysage existant des développeurs de jeux, qui se compose des principaux acteurs opérant sur le marché.

                                                                                                                        Le marché des jeux MMORPG est segmenté par plate-forme de jeu (mobile, tablette, console de jeu, PC) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en milliards USD) pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                                                        Plateforme de jeu
                                                                                                                        Mobile
                                                                                                                        Tablette
                                                                                                                        Console de jeux
                                                                                                                        PC
                                                                                                                        Géographie
                                                                                                                        Amérique du Nord
                                                                                                                        États-Unis
                                                                                                                        Canada
                                                                                                                        L'Europe
                                                                                                                        Royaume-Uni
                                                                                                                        Allemagne
                                                                                                                        France
                                                                                                                        Italie
                                                                                                                        Russie
                                                                                                                        Le reste de l'Europe
                                                                                                                        Asie-Pacifique
                                                                                                                        Chine
                                                                                                                        Inde
                                                                                                                        Japon
                                                                                                                        Corée du Sud
                                                                                                                        Reste de l'Asie-Pacifique
                                                                                                                        l'Amérique latine
                                                                                                                        Brésil
                                                                                                                        Mexique
                                                                                                                        Argentine
                                                                                                                        Reste de l'Amérique latine
                                                                                                                        Moyen-Orient et Afrique
                                                                                                                        Emirats Arabes Unis
                                                                                                                        Arabie Saoudite
                                                                                                                        Afrique du Sud
                                                                                                                        Reste du Moyen-Orient et Afrique

                                                                                                                        FAQ sur les études de marché sur les MMORPG

                                                                                                                        La taille du marché des jeux MMORPG devrait atteindre 25,34 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 10,75 % pour atteindre 42,22 milliards USD dici 2029.

                                                                                                                        En 2024, la taille du marché des jeux MMORPG devrait atteindre 25,34 milliards de dollars.

                                                                                                                        Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Ubisoft Entertainment SA, Nexon Co., Ltd., Tencent Holdings Limited sont les principales sociétés opérant sur le marché des jeux MMORPG.

                                                                                                                        On estime que lAmérique latine connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                                                        En 2024, la région Asie-Pacifique représente la plus grande part de marché sur le marché des jeux MMORPG.

                                                                                                                        En 2023, la taille du marché des jeux MMORPG était estimée à 22,88 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché du marché des jeux MMORPG pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des jeux MMORPG pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                                                        Rapport sur l'industrie des MMORPG

                                                                                                                        Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus des MMORPG 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse des MMORPG comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                                                        close-icon
                                                                                                                        80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

                                                                                                                        Veuillez saisir une adresse e-mail valide

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