Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité mixte – Tendances et prévisions de croissance (2024-2029)

Le rapport couvre lanalyse et les entreprises du marché mondial des logiciels de réalité mixte. Le marché est segmenté par secteurs verticaux dutilisateurs finaux (éducation, ingénierie, divertissement, soins de santé) et par géographie.

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Résumé du marché mondial de la réalité mixte
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 4.04 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 26.20 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 45.34 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché mondial de la réalité mixte

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de la réalité mixte

La taille du marché mondial de la réalité mixte est estimée à 4,04 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 26,20 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 45,34 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

La réalité mixte (MR) est de plus en plus connue dans les processus métiers, et cette tendance ne fera que se poursuivre. Les coûts initiaux, cependant, ont été plus élevés, ce qui rend difficile pour les consommateurs de les payer, mais ils restent plutôt bon marché pour les entreprises. En superposant les informations à l'environnement réel, les appareils MR peuvent améliorer considérablement la connaissance des personnes sur leur environnement pour les entreprises. Permettre aux travailleurs distants de voir le travail avec précision en temps réel afin qu'ils puissent apporter une plus grande contribution peut améliorer le travail d'équipe. Un matériel MR réussi pour lindustrie du divertissement doit susciter une réponse émotionnelle de la part du spectateur.

  • Lutilisation croissante des technologies de réalité mixte dans les secteurs éducatifs mondiaux est lun des principaux facteurs à lorigine de lexpansion de la part de marché de la réalité mixte. Parce quelle permet de rendre les choses plus interactives, la technologie développée par lindustrie de la réalité mixte est avantageuse tant pour les étudiants que pour les enseignants. De plus, il peut être utilisé par les instructeurs pour enseigner à différents étudiants sans quil soit nécessaire de se trouver dans un endroit spécifique. De plus, lindustrie de la réalité mixte garantit que les méthodes détude saméliorent et deviennent plus attrayantes. De plus, lutilisation dune variété dimages 3D contribue à réduire les erreurs dapprentissage. Cette nouvelle approche alimente la demande croissante dappareils de réalité mixte fabriqués par le secteur de léducation.
  • La Food and Drug Administration (FDA) a approuvé plusieurs applications de planification chirurgicale pour le casque de réalité mixte Hololens de Microsoft. Des entreprises, telles que Gaumard, ont collaboré avec Microsoft pour l'avenir de l'apprentissage des soins de santé amélioré par simulation. En mai 2021, un nouveau programme de formation en réalité mixte (MR) appelé Obstetric MR pour VICTORIA a été dévoilé par Gaumard Scientific Co. Son objectif est d'aider les étudiants à devenir cliniquement compétents dans les procédures d'accouchement plus rapidement et plus efficacement. Le système obstétrical MR comprend un appareil HoloLens 2 préchargé avec un nouveau logiciel pour la patiente modèle de soins maternels et néonatals VICTORIA S2200, rempli de capteurs et est utilisé comme outil de formation à l'accouchement pour les écoles de médecine, les écoles d'infirmières et les hôpitaux du monde entier.
  • Ladoption de la réalité mixte prend de lampleur dans plusieurs secteurs où avoir des informations à la hauteur des yeux est un avantage. Microsoft met de plus en plus l'accent sur l'amélioration de ses produits pour élargir la portée de son espace d'application. Par exemple, en mars 2021, Microsoft a remporté un contrat de 21,9 milliards de dollars auprès de larmée américaine pour fabriquer des casques HoloLens 2. De telles améliorations devraient également avoir un impact sur la manière dont dautres secteurs dutilisateurs finaux adopteront la technologie.
  • Les confinements physiques dans les grandes régions pourraient avoir un effet positif sur la demande en technologie MR. Les entreprises du monde entier tentent de faire en sorte que leurs équipes internes et géographiquement plus larges communiquent, collaborent et trouvent une voie à suivre pendant la crise. Le potentiel diversifié de lapplication de la XR pour recréer lexpérience touristique permet aux multiples parties prenantes de surmonter les restrictions de voyage et le confinement, permettant ainsi à la crise dagir comme un accélérateur des tendances existantes en matière dadoption de la XR. Professionnels de la santé utilisant des casques de réalité mixte pour traiter des patients infectés par le coronavirus. Grâce à des gestes de la main, les cliniciens utilisant des appareils Microsoft peuvent parler avec leurs collègues dans une pièce séparée et sans virus tout en visualisant des radiographies, des analyses et des résultats de tests. Les besoins en EPI ont diminué en raison de la technologie.
  • Les appareils de réalité mixte sont également sujets à des risques puisque tous les appareils IoT interagissent avec Internet (c'est-à-dire qu'Internet est un réseau non sécurisé). Les vulnérabilités exploitées peuvent être définies comme des risques. De plus, la préservation de la confidentialité, de l'intégrité et de la disponibilité des données constitue un problème de sécurité et de confidentialité des données. Dans chaque État, ces données pourraient devenir vulnérables aux cyberattaques. Ces cyberattaques pourraient prendre la forme dune attaque assistée par ordinateur ou dune attaque ciblée par ordinateur. Considérer les risques des systèmes de réalité mixte nécessite de les analyser sous deux angles la perspective de larchitecture IoT et du système MR.

Tendances du marché de la réalité mixte

Le secteur de léducation détiendra une part de marché importante

  • Grâce à l'utilisation de la réalité mixte, l'enseignement en classe peut être interactif, car la RM peut permettre aux enseignants de montrer des exemples virtuels de concepts et d'ajouter des éléments de jeu pour soutenir les manuels scolaires. Cela permettra aux étudiants dapprendre plus rapidement et de mémoriser plus dinformations. Le nombre délèves éprouvant des difficultés à se concentrer et à rester concentrés pendant lapprentissage est en constante augmentation. Admissionly montre que dans les universités et les collèges, les étudiants rencontrent des difficultés à se concentrer. De plus, ils sont confrontés à dautres problèmes de santé mentale, comme la dépression et lanxiété.
  • Microsoft a déclaré qu'il y avait une amélioration de 22% des résultats aux tests parmi les étudiants utilisant la technologie immersive et une augmentation de 35% de l'engagement et de la rétention des étudiants lors de l'apprentissage avec des technologies immersives et 3D à travers la réalité mixte. HoloLens 2 de Microsoft propose plusieurs applications de réalité mixte, telles que Fragments, RoboRaid et ZARZL, et s'adresse davantage aux entreprises et au secteur de l'éducation.
  • Même à un âge beaucoup plus jeune, les statistiques montrent que les élèves éprouvent des difficultés à rester concentrés, le Center for Disease Control and Prevention rapportant que les diagnostics de TDAH chez les élèves de la maternelle à la 12e année continuent d'augmenter, avec plus de 5,7 millions d'enfants actuellement diagnostiqués. Dans de tels scénarios, lutilisation de la technologie RM pendant les cours permet aux étudiants de se concentrer littéralement sur ce qui est devant leurs yeux. Dune certaine manière, ils sont obligés dinteragir avec leurs camarades détude et dexclure tout stimuli secondaire potentiel. En outre, selon le Statistisches Bundesamt, au semestre d'hiver 2021/2022, la part des hautes écoles spécialisées en Allemagne était de 50 %.
  • En mai 2022, le programme de recherche sur l'apprentissage immersif (ILRP), l'un des plus grands programmes de recherche à ce jour en matière d'éducation immersive, a attiré la participation de plus de 20 établissements d'enseignement supérieur et supérieur des États-Unis, du Royaume-Uni, de l'UE et du Canada, selon Bodyswaps, un fournisseur de logiciels d'apprentissage immersif qui permet aux apprenants de mettre en pratique leurs compétences générales en réalité virtuelle (VR) avec un retour analytique activé par l'IA.
  • En juin 2022, un partenariat entre Microsoft et l'Université des sciences de la santé du Maharashtra, Nashik, a été annoncé pour l'innovation numérique et la collaboration dans les services de santé et l'enseignement médical. Les deux institutions collaboreront sur des projets utilisant des technologies médicales avancées, telles que des solutions de soins de santé à distance basées sur la technologie, des soins aux patients en réalité mixte ainsi que l'éducation et la formation médicales.
Universités, par type, en %, Allemagne, 2021

LAmérique du Nord détient la plus grande part du marché

  • Avec de nombreux acteurs dans la région nord-américaine, le marché de la réalité mixte devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision. En outre, ces entreprises investissent massivement dans des innovations de produits et des partenariats stratégiques. Par exemple, en mai 2021, CAE USA a été sélectionnée pour un projet de prototype visant à développer un système d'entraînement du personnel navigant en réalité virtuelle/mixte HH-60W.
  • De plus, la société canadienne Arvizio a présenté la version 2.0 de son studio de réalité mixte (MR), une solution d'entreprise conçue pour fournir des expériences de réalité mixte multi-utilisateurs et multi-sites. La société a annoncé l'intégration de son MR Studio avec les applications Autodesk BIM 360 et A360 pour tirer parti de l'API Forge afin de convertir et d'importer de manière transparente des modèles créés avec des outils de conception sur Magic Leap, Microsoft HoloLens, des appareils AR mobiles et des casques de réalité virtuelle.
  • En février 2021, Microsoft a lancé HoloLens 2, spécialement conçu pour les applications industrielles. CAE Inc., un fabricant canadien de technologies de simulation, a opté pour Microsoft HoloLens pour sa filiale CAR Healthcare afin de proposer des solutions de formation pouvant accueillir jusqu'à 11 apprenants simultanément en utilisant la technologie de réalité mixte.
  • Selon Statistique Canada et la Banque mondiale, 12,31 % et 16,63 % de la population du Canada et des États-Unis auront 65 ans ou plus en 2020. De plus, Rockwell Automation a mentionné que plus de 25 % de sa main-d'œuvre a 55 ans ou plus et que leurs emplois sont pas activement recherchée par la jeune génération, ce qui crée un déficit de compétences. Cette lacune peut être comblée en utilisant des casques de réalité mixte pour sentraîner en toute sécurité dans un environnement numérique.
  • La région nord-américaine est lune des plus dépensières en matière militaire et de défense. Les États-Unis, qui dépensent environ 14 milliards de dollars par an dans la formation numérique de l'armée, en mettant l'accent sur l'innovation militaire, ont collaboré avec Microsoft pour ses casques MR HoloLens, afin de permettre à l'armée de détecter les ennemis sur le champ de bataille. De plus, en 2021, Microsoft a remporté des contrats de l'armée américaine d'une valeur de plus de 20,8 milliards de dollars pour ses Hololens.
Marché mondial de la réalité mixte – Taux de croissance par région (2022-2027)

Aperçu du secteur de la réalité mixte

Le marché mondial de la réalité mixte est modérément consolidé, avec la présence de quelques grandes entreprises. Les entreprises investissent continuellement dans la création de partenariats stratégiques et dans le développement de produits pour gagner davantage de parts de marché. Certains des développements récents sur le marché sont:.

  • Avril 2022 - En tant que partenaire sous licence des Mixed Reality Capture Studios de Microsoft, Nikon a créé une filiale en propriété exclusive appelée Nikon Creates Corporation qui offrira la possibilité de planifier, de filmer et de générer du contenu volumétrique, de réalité virtuelle (VR) et 3D. Grâce à l'utilisation de l'infographie, soit via l'utilisation d'un écran géant ou d'un écran vert, le nouveau centre de production offrira la capacité à la fois de capturer et de synthétiser le mouvement des individus sur un arrière-plan.
  • Mai 2022 – Microsoft Inde travaillera avec le All-India Institute of Medical Sciences (AIIMS), Jodhpur. À l'AIIMS, Jodhpur, les deux institutions créeront un centre d'excellence en réalité mixte qui offrira des soins de santé, améliorera les capacités de soins de santé à distance et promouvra les possibilités de formation pour le personnel et les étudiants.
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Leaders du marché de la réalité mixte

  1. Microsoft Corporation

  2. Meta Platform Inc

  3. Hewlett Packard Enterprise

  4. Dell Technologies IncDe

  5. Asus Tek Computer Inc

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Actualités du marché de la réalité mixte

Août 2022 – Siemens et TeamViewer collaborent sur des solutions de réalité augmentée et mixte (AR/MR) pour la gestion du cycle de vie des produits. Les sociétés ont établi une relation stratégique pour combiner les avantages de la gestion du cycle de vie des produits Siemens Teamcenter avec la plateforme de réalité augmentée d'entreprise de TeamViewer, Frontline.

Mai 2022 - Afin de créer des solutions intelligentes de réalité étendue (XR) pour les applications commerciales et d'ingénierie, Tata Elxsi et Lenovo se sont associés. Grâce à cet accord, les deux entreprises espèrent fournir aux clients utilisant les appareils intelligents XR de Lenovo dans les grands et petits bureaux ainsi que dans les environnements industriels des solutions et des services de bout en bout. La réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (VR), la réalité mixte et tout le reste sont tous inclus sous le terme générique XR.

Rapport sur le marché de la réalité mixte – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Le pouvoir de négociation des acheteurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 La menace des substituts

                        1. 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        2. 4.3 Impact du Covid-19 sur le marché

                        3. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                          1. 5.1 Facteurs de marché

                            1. 5.1.1 Marché de consommation électronique haut de gamme

                              1. 5.1.2 Adoption croissante dans diverses industries

                                1. 5.1.3 Conscience croissante de la technologie et disponibilité du contenu

                                2. 5.2 Le marché restreint

                                3. 6. ANALYSE COMPARATIVE (VR vs MR vs AR)

                                  1. 7. FOURNISSEURS DE COMPOSANTS MR HMD

                                    1. 8. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                      1. 8.1 Secteurs verticaux des utilisateurs finaux

                                        1. 8.1.1 Éducation

                                          1. 8.1.2 Ingénierie

                                            1. 8.1.3 Divertissement

                                              1. 8.1.4 Soins de santé

                                                1. 8.1.5 Autres secteurs verticaux des utilisateurs finaux

                                                2. 8.2 Géographie

                                                  1. 8.2.1 Amérique du Nord

                                                    1. 8.2.1.1 États-Unis

                                                      1. 8.2.1.2 Canada

                                                      2. 8.2.2 L'Europe

                                                        1. 8.2.2.1 Royaume-Uni

                                                          1. 8.2.2.2 France

                                                            1. 8.2.2.3 Le reste de l'Europe

                                                            2. 8.2.3 Asie-Pacifique

                                                              1. 8.2.3.1 Chine

                                                                1. 8.2.3.2 Inde

                                                                  1. 8.2.3.3 Japon

                                                                    1. 8.2.3.4 Reste de l'Asie-Pacifique

                                                                    2. 8.2.4 Reste du monde

                                                                  2. 9. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                    1. 9.1 Profils d'entreprise

                                                                      1. 9.1.1 Microsoft Corporation

                                                                        1. 9.1.2 Meta Platform Inc.

                                                                          1. 9.1.3 Hewlett Packard Enterprise Company

                                                                            1. 9.1.4 Dell Technologies Inc.

                                                                              1. 9.1.5 AsusTek Computer Inc.

                                                                                1. 9.1.6 Samsung Electronics Company Limited

                                                                                  1. 9.1.7 Acer Inc.

                                                                                    1. 9.1.8 Magic Leap, Inc.

                                                                                      1. 9.1.9 Amber Garage (Holokit)

                                                                                        1. 9.1.10 Occipital Inc.

                                                                                      2. 10. ANALYSE INVESTMNET

                                                                                        1. 11. AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                          ** Sous réserve de disponibilité.
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                                                                                          Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                          Segmentation de lindustrie de la réalité mixte

                                                                                          La réalité mixte combine les aspects du monde virtuel avec ceux du monde réel. Il permet aux utilisateurs d'interagir avec deux mondes. La portée de létude se concentre sur une analyse du marché mondial des produits de réalité mixte. La taille du marché englobe les revenus générés par les produits de réalité mixte à travers le monde vendus par divers acteurs du marché. Létude suit également les paramètres clés du marché, les influenceurs de croissance sous-jacents et les principaux fournisseurs opérant dans le secteur, ce qui soutient les estimations du marché et les taux de croissance au cours de la période de prévision. Létude analyse en outre limpact global du Covid-19 sur lécosystème. La portée du rapport englobe la taille du marché et les prévisions pour les secteurs verticaux et géographiques des utilisateurs finaux.

                                                                                          Le marché mondial de la réalité mixte est segmenté par secteurs verticaux dutilisateurs finaux (éducation, ingénierie, divertissement, soins de santé) et par géographie.

                                                                                          Secteurs verticaux des utilisateurs finaux
                                                                                          Éducation
                                                                                          Ingénierie
                                                                                          Divertissement
                                                                                          Soins de santé
                                                                                          Autres secteurs verticaux des utilisateurs finaux
                                                                                          Géographie
                                                                                          Amérique du Nord
                                                                                          États-Unis
                                                                                          Canada
                                                                                          L'Europe
                                                                                          Royaume-Uni
                                                                                          France
                                                                                          Le reste de l'Europe
                                                                                          Asie-Pacifique
                                                                                          Chine
                                                                                          Inde
                                                                                          Japon
                                                                                          Reste de l'Asie-Pacifique
                                                                                          Reste du monde

                                                                                          FAQ sur les études de marché sur la réalité mixte

                                                                                          La taille du marché mondial de la réalité mixte devrait atteindre 4,04 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 45,34 % pour atteindre 26,20 milliards USD dici 2029.

                                                                                          En 2024, la taille du marché mondial de la réalité mixte devrait atteindre 4,04 milliards de dollars.

                                                                                          Microsoft Corporation, Meta Platform Inc, Hewlett Packard Enterprise, Dell Technologies IncDe, Asus Tek Computer Inc sont les principales sociétés opérant sur le marché mondial de la réalité mixte.

                                                                                          On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                          En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché mondial de la réalité mixte.

                                                                                          En 2023, la taille du marché mondial de la réalité mixte était estimée à 2,78 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché mondial de la réalité mixte pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché mondial de la réalité mixte pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                          Rapport sur l'industrie des logiciels de réalité mixte

                                                                                          Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus des logiciels de réalité mixte 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse du logiciel de réalité mixte comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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