VR basée sur la localisation Tendances du marché

Statistiques pour 2023 et 2024 VR basée sur la localisation Tendances du marché, créé par Mordor Intelligence™ Rapports sur l'industrie VR basée sur la localisation Tendances du marché le rapport inclut une prévision de marché jusqu'à 2029 et aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de la taille de l'industrie sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

Tendances du marché de VR basée sur la localisation Industrie

Popularité croissante du contenu à 360 degrés

  • Le marché de la réalité virtuelle connaît une expansion rapide, suivi par la réalité virtuelle géolocalisée. Les technologies avancées telles que la 3D0, la 4D, la 5D et le contenu VR immersif, en particulier les vidéos à 360 degrés, deviennent des tendances importantes dans le contenu de jeu mondial. Ces systèmes de caméras enregistrent des vues complètes à 360 degrés, offrant aux utilisateurs une expérience immersive.
  • Selon une enquête menée par l'Université de Toronto Oise l'année précédente, des expériences à 360 degrés sont utilisées en VR, permettant aux utilisateurs de visualiser du contenu dans un casque VR. Dans le même temps, des capteurs suivent les mouvements de la tête pour créer une réalité alternative convaincante. Cependant, les utilisateurs doivent être totalement immergés, se contentant de regarder autour deux mais sans avancer.
  • Le secteur du divertissement a réalisé des progrès notables grâce à ces technologies et est appelé à se développer à mesure que la demande denvironnements immersifs augmente. Les systèmes de caméras avancés augmenteront probablement la popularité et lacceptation de la réalité virtuelle géolocalisée, présentant un potentiel important pour la réalité virtuelle au cours de la période de prévision.
  • De grandes marques grand public, dont Emirates et Etihad, ont adopté l'expérience 360 ​​VR ; par exemple, l'application Jumeirah VR permet aux clients de faire une visite AR/VR des installations à l'aide de lunettes et de smartphones Google Cardboard.
  • Bien que les vidéos à 360 degrés gagnent en popularité commerciale et publique, des études plus approfondies sont nécessaires sur leur efficacité, l'amélioration de l'immersion, de la présence et de l'évaluation vidéo. Cependant, les consommateurs qui visionnent des vidéos sur des casques de réalité virtuelle ont tendance à accorder davantage dattention au contenu sélectionné. La demande croissante de contenu à 360 degrés suggère que le marché connaîtra une croissance exponentielle au fil du temps.
  • En outre, lexpansion de la réalité virtuelle, en particulier avec lessor du contenu à 360 degrés et des technologies VR avancées, offre aux entreprises la possibilité de tirer parti de la demande croissante dexpériences immersives et de solutions de divertissement.
Marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation  part des développeurs de jeux travaillant sur des projets de jeux pour certaines plates-formes VR/AR, en pourcentage (%), mondial, 2022

La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative

  • LAsie-Pacifique devrait détenir une part importante, en raison de la présence de grandes économies émergentes et de lacceptation croissante des appareils de réalité virtuelle dans la région. Cela devrait à son tour encourager les acteurs de lindustrie à investir dans la région.
  • La Chine devrait représenter une part importante dans la région, en raison de ladoption croissante de la technologie VR. De nombreuses startups en réalité virtuelle ont le vent en poupe dans le pays. Ladoption à grande échelle des réseaux 5G ultra-rapides en Chine devrait stimuler davantage le développement de la réalité virtuelle et favoriser la croissance dans des domaines tels que léducation et la formation.
  • De plus, la Corée du Sud est lun des premiers pays à mettre en œuvre les technologies de réalité virtuelle, de réalité augmentée et dintelligence artificielle dans ce secteur. De plus, le ministère sud-coréen des TIC a annoncé son intention d'investir 181,8 millions de dollars dans la technologie et les appareils de réalité virtuelle (VR) au cours de l'année précédente pour aider l'industrie du contenu numérique du pays à prospérer.
  • Les progrès rapides de la technologie de vente au détail transforment les comportements et les transactions des consommateurs sur les principaux marchés mondiaux. Les films de réalité virtuelle (VR) créés à Taiwan sont devenus fréquents dans les festivals de films internationaux. En outre, un film taïwanais de réalité virtuelle (VR) a remporté un prix lors d'un festival d'art de réalité étendue (XR) à Paris l'année dernière. Selon les partisans de l'industrie, ce développement confirme le statut de Taiwan en tant qu'acteur majeur du contenu de réalité complète (XR), y compris la réalité virtuelle (VR) et d'autres types de réalité modifiée par ordinateur.
  • L'année précédente, Daimler India Commercial Vehicles (DICV), une filiale de la société allemande Daimler Truck AG., a créé son centre de réalité virtuelle (VRC) dans ses installations de Chennai, en Inde. Les opérateurs peuvent exécuter de manière réaliste des contrôles d'accessibilité et de maintenance à l'aide d'un modèle numérique accessible via des joysticks de navigation et des lunettes 3D au centre de réalité virtuelle.
  • L'année dernière, XRSpace, une entreprise pionnière de la prochaine génération de réalité sociale via XR dans le métaverse, a présenté une nouvelle plate-forme de réalité virtuelle qui favorise l'engagement social et comprend le premier casque mobile VR. Ce développement, avec le suivi manuel comme principale méthode de contrôle et des systèmes de connectivité et optiques avancés, devrait stimuler la croissance du marché.
Marché de réalité virtuelle (VR) basé sur la localisation – Taux de croissance par région

Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation – Tendances et prévisions de croissance (2024-2029)