VR basée sur la localisation Taille du Marché

Statistiques pour 2023 et 2024 VR basée sur la localisation Taille du Marché, créé par Mordor Intelligence™ Rapports sur l'industrie VR basée sur la localisation Taille du Marché le rapport inclut une prévision de marché jusqu'à 2029 et aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de la taille de l'industrie sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

Taille du Marché de VR basée sur la localisation Industrie

Résumé du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation
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Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
TCAC Equal-32.8
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Moyen

Principaux acteurs

Acteurs majeurs du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation

Le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation (VR) était évalué à 1,58 milliard de dollars cette année et devrait enregistrer un TCAC de 32,8 %, pour atteindre 8,73 milliards de dollars dans cinq ans

  • La technologie de réalité virtuelle (VR) a évolué à pas de géant au fil des années, offrant des expériences immersives qui transportent les utilisateurs vers un royaume numérique. Un aspect important de cette évolution est lémergence du marché de la réalité virtuelle géolocalisée (LBVR). LBVR emmène les expériences VR au-delà des limites des maisons et des bureaux, permettant aux utilisateurs d'explorer des mondes virtuels interactifs dans des espaces physiques dédiés. Les centres de réalité virtuelle géolocalisés offrent aux consommateurs des expériences de réalité virtuelle immersives de haute qualité. Ces centres disposent de systèmes matériels avancés de suivi de mouvement et de divers contenus interactifs, offrant aux utilisateurs une expérience partagée et inégalée. Le concept LBVR vise à créer un environnement social et communautaire permettant aux utilisateurs de profiter de la réalité virtuelle, favorisant ainsi une expérience unique.
  • Depuis sa création, le marché du LBVR a connu une croissance remarquable, portée par une forte demande d'expériences immersives et les progrès de la technologie VR. Des acteurs comme The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency et dautres ont été le fer de lance de cette croissance en créant des innovations. Par exemple, lannée précédente, Dreamscape et Majid Al Futtaim ont lancé une destination immersive de réalité virtuelle (VR) en Arabie Saoudite. De plus, la révolution de Dreamscape combine le scénario captivant d'Hollywood avec le frisson exaltant des manèges dans les parcs à thème ; Alimentées par une technologie de suivi du corps entier, ces aventures dynamiques palpitantes offrent un niveau d'immersion sans précédent, engageant les visiteurs dans une expérience viscérale.
  • En outre, une technologie VR de haute qualité, telle que des casques améliorés, des contrôleurs de mouvement et des systèmes de suivi, est essentielle pour permettre aux utilisateurs d'interagir avec un environnement virtuel de manière plus naturelle et plus engageante. Le besoin de matériel devient plus évident dans la réalité virtuelle géolocalisée, où les fonctionnalités virtuelles sont superposées aux espaces physiques. Les casques VR haut de gamme dotés d'écrans haute résolution et de systèmes de suivi de mouvement précis, tels que HTC Vive Cosmos Elite, série Meta Quest, Sony PlayStation VR, etc., permettent aux participants de naviguer de manière fluide dans le monde virtuel et d'interagir avec les objets dans la zone physique du Centre de divertissement LBVR, offrant une expérience d'évasion. En conséquence, les développements constants du matériel VR sont essentiels pour inciter les clients à adopter la réalité virtuelle géolocalisée, propulsant ainsi la croissance du marché et stimulant linnovation.
  • Les salles de jeux d'arcade sont les consommateurs qui connaissent la plus forte croissance, car les entreprises investissent massivement dans les franchises d'arcades. Seekers VR, basé dans la ville orientale de Wenzhou, possède une chaîne franchisée de 200 salles d'arcade dans plus de 70 villes à travers la Chine. Avec la croissance significative du marché mondial, les entreprises se concentrent fortement sur la création de contenu influent à 360 degrés haute définition et sur la réduction du prix à la minute pour les clients, car de nombreuses personnes doivent gérer des événements uniques avec moins d'audience à la fois.
  • Le marché du LBVR en est encore à ses balbutiements. Rendre lexpérience VR plus réelle est essentiel pour ladoption et la pénétration du marché. Laugmentation de la mise en œuvre de la technologie VR, laugmentation des investissements dans la technologie VR et la popularité croissante du contenu à 360 degrés sont dautres facteurs importants qui influencent la croissance du marché des LBVR. Un contenu de haute qualité joue un rôle crucial dans cette industrie. Le marché devrait croître à mesure que du contenu plus attrayant et de haute qualité, attrayant pour un large public, entrera sur le marché.
  • L'année précédente, Vertigo Games, l'éditeur et développeur VR multiplateforme surtout connu pour le jeu de tir VR aux ventes platine Arizona Sunshine , a annoncé avoir finalisé l'acquisition de SpringboardVR, l'un des principaux fournisseurs de logiciels de gestion de sites VR et le le marché de contenu le plus étendu pour le divertissement géolocalisé (LBE), pour un montant non divulgué.
  • La crise du COVID-19 a touché la plupart des entreprises de technologie VR. Plusieurs centres de jeux VR ont été fermés en raison de consignes de confinement au cours des premiers mois de la pandémie. Les perturbations de la chaîne dapprovisionnement, les fermetures de magasins et les retards de mise en œuvre dans les entreprises jettent une ombre sur les perspectives à court terme de lannée dernière. Cependant, les exigences du travail à distance, laugmentation des lieux de réunion, les processus commerciaux sans contact et la convivialité sociale virtuelle devraient accroître la demande de technologies de réalité virtuelle pendant et après la pandémie.

Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation – Tendances et prévisions de croissance (2024-2029)