Réalité virtuelle immersive Tendances du marché

Statistiques pour 2023 et 2024 Réalité virtuelle immersive Tendances du marché, créé par Mordor Intelligence™ Rapports sur l'industrie Réalité virtuelle immersive Tendances du marché le rapport inclut une prévision de marché jusqu'à 2029 et aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de la taille de l'industrie sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

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Tendances du marché de Réalité virtuelle immersive Industrie

Les visiocasques devraient avoir une part importante

  • Un visiocasque est un écran secondaire qui peut être facilement porté sur la tête par l'utilisateur pour obtenir une vidéo en direct du viseur thermique principal. Les HMD sont conçus spécifiquement pour les situations dans lesquelles l'utilisateur a besoin d'une connaissance de la situation mains libres. Les visiocasques conçus pour la réalité virtuelle sont généralement plus grands que leurs casques AR ou MR. Le HMD peut être installé sur un casque d'extérieur ou porté sur la tête avec un serre-tête.
  • De plus, la demande de réalité virtuelle joue un rôle essentiel dans lamélioration de lexpérience de jeu de lutilisateur. Ainsi, le marché des HMD est stimulé par la forte demande de HMD VR dans des applications telles que les jeux PC, les consoles et les smartphones. Le marché est également tiré par les principaux fournisseurs qui proposent davantage de produits et de logiciels qui fonctionnent ensemble.
  • Les HMD ne sont pas seulement utilisés dans les jeux de réalité virtuelle ; ils ont également été utilisés dans des contextes militaires, médicaux et techniques, entre autres. Par exemple, Vuzix, une société de lunettes intelligentes et de technologie de réalité augmentée, a annoncé un partenariat avec L3 Harris Technologies pour créer un moteur optique basé sur un guide d'ondes pour les systèmes militaires montés sur la tête.
  • Les technologies immersives deviennent très populaires et les vidéos à 360 degrés constituent une tendance émergente qui fait rage dans le scénario de marché actuel. Trois cent soixante vidéos à soixante degrés offrent aux utilisateurs une vue panoramique complète de la vidéo. Les téléspectateurs peuvent en outre cliquer manuellement sur la vidéo et interagir directement avec différents aspects du flux au lieu de simplement le regarder. Le contenu à 360 degrés permet aux téléspectateurs de porter un casque VR et de regarder une vidéo à 360 degrés dans toutes les directions pour vivre une expérience réelle. Cette étude de marché devrait se développer de manière exponentielle au cours de la période de prévision.
  • De plus, le domaine du divertissement utilise actuellement au mieux les HMD de réalité virtuelle immersive. Avec laugmentation de linnovation, de la recherche et du développement, il a le potentiel de prospérer dans lindustrie du divertissement pendant encore de nombreuses années.
  • Par exemple, en février de l'année dernière, Sony a dévoilé son nouveau casque de réalité virtuelle (VR) pour la console de jeu à succès PlayStation 5. Le casque comprend un retour vibrant avec suivi oculaire et un champ de vision de 110 degrés avec une résolution 4K HDR. de 2000x2040 par œil en utilisant un écran OLED avec une fréquence d'images de 90/120 Hz. Le casque comprend également des contrôleurs qui fournissent un retour haptique pour des jeux immersifs.
Marché de la réalité virtuelle immersive  revenus de lindustrie du jeu en ligne, en milliards INR, Inde, 2017-2024

LAmérique du Nord occupe une part importante

  • LAmérique du Nord occupe la part la plus importante en raison de la présence dacteurs de réalité virtuelle immersive et de start-ups en herbe, ce qui crée une énorme opportunité de croissance pour le marché. Elle a également été pionnière dans ladoption dinnovations, ce qui confère à lAmérique du Nord un avantage sur les autres régions.
  • De plus, il existe un potentiel croissant dutilisation de la technologie VR immersive dans les contextes de la défense, de larmée et des forces de lordre. Il permet de fournir des simulations de formation qui peuvent être utilisées pour préparer le personnel à divers scénarios en simulant des véhicules, des soldats et des environnements de combat réels. Ces technologies peuvent également fournir des informations et une connaissance de la situation en temps réel, améliorant ainsi la capacité du personnel à prendre des décisions rapides et éclairées.
  • Les États-Unis ont les dépenses militaires les plus élevées au monde. Dans la proposition de budget pour lexercice en cours, publiée en mars de lannée dernière, ladministration Biden demandait 813,3 milliards de dollars pour la défense nationale. De tels investissements dans lamélioration des équipements militaires stimulent la demande de réalité virtuelle immersive dans la région.
  • Les utilisateurs peuvent utiliser la réalité virtuelle pour combler le fossé entre les éducateurs et les étudiants. Les systèmes d'enseignement à distance qui utilisent la réalité virtuelle peuvent réunir les enseignants et les étudiants dans la même pièce avec des représentations numériques d'eux-mêmes. En avril de l'année dernière, VictoryXR, un fournisseur de contenu de réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) destiné aux écoles et aux établissements d'enseignement, a annoncé le lancement de dix Metaversities aux États-Unis, plusieurs établissements d'enseignement prévoyant de déployer des campus jumeaux numériques. afin de fournir des options d'apprentissage aux étudiants du métaverse. De plus, chaque étudiant recevra un casque Quest 2 VR à utiliser pendant son cours.
Marché de la réalité virtuelle immersive  taux de croissance par région

Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle immersive – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)