Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle immersive – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le marché de la réalité virtuelle immersive est segmenté par offre (matériel et logiciels), type dappareil (visiocasques et dispositifs de suivi des gestes), secteur de lutilisateur final (divertissement et jeux, aérospatiale et défense, soins de santé et éducation) et géographie. (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine et Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

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Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
TCAC 21.50 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Faible

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché de la réalité virtuelle immersive

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de la réalité virtuelle immersive

Le marché de la réalité virtuelle immersive a enregistré un TCAC de 21,5 % au cours de la période de prévision. Lutilisation de la technologie informatique pour simuler un environnement est connue sous le nom de réalité virtuelle immersive. Contrairement à linterface utilisateur traditionnelle, la réalité virtuelle place lutilisateur dans une expérience. Au lieu de regarder un écran de contrôle devant eux, les utilisateurs sont immergés et peuvent interagir avec le monde 3D. La technologie a transformé le monde en simulant autant de sens que possible, comme la vision, le toucher, louïe et même lodorat.

  • La mise en œuvre de la réalité virtuelle immersive devrait être lavenir du secteur de léducation. La réalité virtuelle permet de pratiquer sans risque des événements qui se produisent dans le monde réel. La réalité virtuelle a joué un rôle déterminant dans la réduction des coûts et des risques associés à la formation et a ainsi conduit à ladoption de la technologie dans différents secteurs.
  • Les technologies cloud promettent également une évolutivité aux fournisseurs de réalité virtuelle immersive. À mesure que les données générées par la réalité virtuelle augmentent, les services cloud stockeront les applications, les données et la mémoire sur des serveurs virtuels et les diffuseront à la demande. Cela devrait également stimuler linnovation en matière de réalité virtuelle immersive et de mises à jour de services dans un cycle ininterrompu.
  • De plus, la réalité virtuelle a également influencé le secteur de la santé car elle a contribué à créer un environnement virtuel pour le chirurgien. La formation en temps réel implique des outils et équipements coûteux ou des conditions dangereuses. Ladoption dune telle technologie devrait élargir les horizons du secteur de la santé dans son ensemble, ce qui, à son tour, stimulera le marché.
  • Mais les appareils de réalité virtuelle sont plus chers, ce qui empêche le marché de croître dans le délai prévu.
  • La crise du COVID-19 a touché plusieurs entreprises de technologie VR immersive. Les centres de jeux VR ont été fermés en raison des commandes de séjour à domicile au cours des premiers mois de la pandémie. Au contraire, le marché grand public de la réalité virtuelle a connu une augmentation significative de son adoption. Pendant le confinement, la plupart des gens ont investi dans des jeux VR immersifs dans le but dexplorer de nouvelles frontières en matière de technologie de jeu.

Tendances du marché de la réalité virtuelle immersive

Les visiocasques devraient avoir une part importante

  • Un visiocasque est un écran secondaire qui peut être facilement porté sur la tête par l'utilisateur pour obtenir une vidéo en direct du viseur thermique principal. Les HMD sont conçus spécifiquement pour les situations dans lesquelles l'utilisateur a besoin d'une connaissance de la situation mains libres. Les visiocasques conçus pour la réalité virtuelle sont généralement plus grands que leurs casques AR ou MR. Le HMD peut être installé sur un casque d'extérieur ou porté sur la tête avec un serre-tête.
  • De plus, la demande de réalité virtuelle joue un rôle essentiel dans lamélioration de lexpérience de jeu de lutilisateur. Ainsi, le marché des HMD est stimulé par la forte demande de HMD VR dans des applications telles que les jeux PC, les consoles et les smartphones. Le marché est également tiré par les principaux fournisseurs qui proposent davantage de produits et de logiciels qui fonctionnent ensemble.
  • Les HMD ne sont pas seulement utilisés dans les jeux de réalité virtuelle ; ils ont également été utilisés dans des contextes militaires, médicaux et techniques, entre autres. Par exemple, Vuzix, une société de lunettes intelligentes et de technologie de réalité augmentée, a annoncé un partenariat avec L3 Harris Technologies pour créer un moteur optique basé sur un guide d'ondes pour les systèmes militaires montés sur la tête.
  • Les technologies immersives deviennent très populaires et les vidéos à 360 degrés constituent une tendance émergente qui fait rage dans le scénario de marché actuel. Trois cent soixante vidéos à soixante degrés offrent aux utilisateurs une vue panoramique complète de la vidéo. Les téléspectateurs peuvent en outre cliquer manuellement sur la vidéo et interagir directement avec différents aspects du flux au lieu de simplement le regarder. Le contenu à 360 degrés permet aux téléspectateurs de porter un casque VR et de regarder une vidéo à 360 degrés dans toutes les directions pour vivre une expérience réelle. Cette étude de marché devrait se développer de manière exponentielle au cours de la période de prévision.
  • De plus, le domaine du divertissement utilise actuellement au mieux les HMD de réalité virtuelle immersive. Avec laugmentation de linnovation, de la recherche et du développement, il a le potentiel de prospérer dans lindustrie du divertissement pendant encore de nombreuses années.
  • Par exemple, en février de l'année dernière, Sony a dévoilé son nouveau casque de réalité virtuelle (VR) pour la console de jeu à succès PlayStation 5. Le casque comprend un retour vibrant avec suivi oculaire et un champ de vision de 110 degrés avec une résolution 4K HDR. de 2000x2040 par œil en utilisant un écran OLED avec une fréquence d'images de 90/120 Hz. Le casque comprend également des contrôleurs qui fournissent un retour haptique pour des jeux immersifs.
Marché de la réalité virtuelle immersive  revenus de lindustrie du jeu en ligne, en milliards INR, Inde, 2017-2024

LAmérique du Nord occupe une part importante

  • LAmérique du Nord occupe la part la plus importante en raison de la présence dacteurs de réalité virtuelle immersive et de start-ups en herbe, ce qui crée une énorme opportunité de croissance pour le marché. Elle a également été pionnière dans ladoption dinnovations, ce qui confère à lAmérique du Nord un avantage sur les autres régions.
  • De plus, il existe un potentiel croissant dutilisation de la technologie VR immersive dans les contextes de la défense, de larmée et des forces de lordre. Il permet de fournir des simulations de formation qui peuvent être utilisées pour préparer le personnel à divers scénarios en simulant des véhicules, des soldats et des environnements de combat réels. Ces technologies peuvent également fournir des informations et une connaissance de la situation en temps réel, améliorant ainsi la capacité du personnel à prendre des décisions rapides et éclairées.
  • Les États-Unis ont les dépenses militaires les plus élevées au monde. Dans la proposition de budget pour lexercice en cours, publiée en mars de lannée dernière, ladministration Biden demandait 813,3 milliards de dollars pour la défense nationale. De tels investissements dans lamélioration des équipements militaires stimulent la demande de réalité virtuelle immersive dans la région.
  • Les utilisateurs peuvent utiliser la réalité virtuelle pour combler le fossé entre les éducateurs et les étudiants. Les systèmes d'enseignement à distance qui utilisent la réalité virtuelle peuvent réunir les enseignants et les étudiants dans la même pièce avec des représentations numériques d'eux-mêmes. En avril de l'année dernière, VictoryXR, un fournisseur de contenu de réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) destiné aux écoles et aux établissements d'enseignement, a annoncé le lancement de dix Metaversities aux États-Unis, plusieurs établissements d'enseignement prévoyant de déployer des campus jumeaux numériques. afin de fournir des options d'apprentissage aux étudiants du métaverse. De plus, chaque étudiant recevra un casque Quest 2 VR à utiliser pendant son cours.
Marché de la réalité virtuelle immersive  taux de croissance par région

Aperçu du secteur de la réalité virtuelle immersive

Le marché de la réalité virtuelle immersive est de nature modérément concurrentielle. En outre, les initiatives de recherche et développement visant à améliorer la qualité, les performances et l'efficacité des environnements virtuels immersifs devraient stimuler la demande du marché dans les années à venir, augmentant ainsi la concurrence entre les principaux fournisseurs. Certains des principaux fournisseurs sont EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, Sony Corporation, etc. Certains développements récents sont:.

En octobre 2022, Microsoft a annoncé son partenariat avec Meta pour intégrer ses applications de productivité et de collaboration les plus populaires au nouveau casque Quest Pro VR. Tout en portant les casques Quest 2 et Quest Pro, les utilisateurs pourront accéder à leurs applications Windows 365 dans les salles de travail VR de Meta. Ils pourront également participer aux réunions Microsoft Teams en VR.

En mai 2022, PrecisionOS a annoncé son partenariat avec Siemens Healthineers pour proposer une formation immersive en réalité virtuelle (VR). Le module aide les chirurgiens et les techniciens à s'entraîner à utiliser l'arceau mobile 3D Cios Spin de Siemens Healthineers pour le contrôle qualité peropératoire et le guidage du flux de travail chirurgical. Des sessions de formation multi-utilisateurs entre pairs permettraient aux chirurgiens et aux techniciens de partager leurs connaissances des procédures chirurgicales sur un patient virtuel. Cela faciliterait leur collaboration.

Leaders du marché de la réalité virtuelle immersive

  1. Archos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Sony Corporation

  4. EON Reality

  5. Oculus ( Facebook, Inc.)

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Marché de réalité virtuelle immersive - Concentration du marché.png
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Actualités du marché de la réalité virtuelle immersive

  • Octobre 2022 PokerStars VR, qui fait partie de Flutter Entertainment, a annoncé qu'il s'agirait d'un titre de lancement pour le casque de réalité mixte Quest Pro de Meta. Les joueurs utilisant Quest Pro pourraient adapter leur environnement en fonction de leurs habitudes de jeu. Il offrirait des options comprenant une expérience de réalité virtuelle totalement immersive et une immersion partielle qui amènerait des objets ou des espaces de leur monde physique dans le jeu via des fenêtres de passage modifiables.
  • Août 2022 une nouvelle expérience Oculus Quest et VR appelée Artemis Ascending offrirait une vue immersive de la rampe de lancement lorsque la mission historique Artemis 1 de la NASA décollera pour la lune.

Rapport sur le marché de la réalité virtuelle immersive – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Livrables de l’étude

      1. 1.2 Hypothèses de l'étude

        1. 1.3 Portée de l'étude

        2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

          1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

            1. 4. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

              1. 4.1 Aperçu du marché

                1. 4.2 Introduction aux moteurs et contraintes du marché

                  1. 4.3 Facteurs de marché

                    1. 4.3.1 Utilisation de la réalité virtuelle dans l'aérospatiale et la défense pour la formation et la simulation

                      1. 4.3.2 Pénétration des HMD dans le secteur des jeux et du divertissement

                      2. 4.4 Restrictions du marché

                        1. 4.4.1 Coût du produit élevé

                        2. 4.5 Analyse de la chaîne de valeur de l’industrie

                          1. 4.6 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                            1. 4.6.1 La menace de nouveaux participants

                              1. 4.6.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs

                                1. 4.6.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                                  1. 4.6.4 Menace des produits de substitution

                                    1. 4.6.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                                  2. 5. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                    1. 5.1 Par appareil

                                      1. 5.1.1 Dispositifs de suivi des gestes

                                        1. 5.1.2 Visiocasques

                                        2. 5.2 Par secteur d'activité de l'utilisateur final

                                          1. 5.2.1 Divertissement et jeux

                                            1. 5.2.2 Aérospatial et Défense

                                              1. 5.2.3 Soins de santé

                                                1. 5.2.4 Éducation

                                                  1. 5.2.5 Autres industries d'utilisateurs finaux

                                                  2. 5.3 Géographie

                                                    1. 5.3.1 Amérique du Nord

                                                      1. 5.3.2 L'Europe

                                                        1. 5.3.3 Asie-Pacifique

                                                          1. 5.3.4 Reste du monde

                                                        2. 6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                          1. 6.1 Profils d'entreprise

                                                            1. 6.1.1 Carl Zeiss AG

                                                              1. 6.1.2 Avegant Corporation

                                                                1. 6.1.3 HTC Corporation

                                                                  1. 6.1.4 Archos

                                                                    1. 6.1.5 Panasonic Corporation

                                                                      1. 6.1.6 Magic Leap

                                                                        1. 6.1.7 Sony Corporation

                                                                          1. 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.

                                                                            1. 6.1.9 Google LLC

                                                                              1. 6.1.10 Microsoft Corporation

                                                                                1. 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)

                                                                                  1. 6.1.12 Eon Reality

                                                                                    1. 6.1.13 CyberGlove Systems

                                                                                      1. 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)

                                                                                        1. 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

                                                                                      2. 7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

                                                                                        1. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                          ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                          bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                          Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                          Segmentation de lindustrie de la réalité virtuelle immersive

                                                                                          La réalité virtuelle immersive implique la création d'environnements simulés qui imitent des objets ou des personnes réelles pour créer une illusion. La création d'une telle illusion aide les gens à comprendre les environnements réels d'une industrie, d'une arène, d'un espace ou d'une situation. La réalité virtuelle immersive a des applications dans un large éventail d'industries, telles que les jeux et le divertissement, la défense et la santé, qui devraient apporter des revenus clés au marché mondial. Le marché des logiciels VR comprend des applications, des plates-formes et des fournisseurs de contenu dans l'espace VR.

                                                                                          Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                          Par appareil
                                                                                          Dispositifs de suivi des gestes
                                                                                          Visiocasques
                                                                                          Par secteur d'activité de l'utilisateur final
                                                                                          Divertissement et jeux
                                                                                          Aérospatial et Défense
                                                                                          Soins de santé
                                                                                          Éducation
                                                                                          Autres industries d'utilisateurs finaux
                                                                                          Géographie
                                                                                          Amérique du Nord
                                                                                          L'Europe
                                                                                          Asie-Pacifique
                                                                                          Reste du monde

                                                                                          FAQ sur les études de marché sur la réalité virtuelle immersive

                                                                                          Le marché de la réalité virtuelle immersive devrait enregistrer un TCAC de 21,5 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

                                                                                          Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.) sont les principales sociétés opérant sur le marché de la réalité virtuelle immersive.

                                                                                          On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                          En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de la réalité virtuelle immersive.

                                                                                          Le rapport couvre la taille historique du marché du marché de la réalité virtuelle immersive pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la réalité virtuelle immersive pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                          Rapport sur l'industrie de la réalité virtuelle immersive

                                                                                          Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la réalité virtuelle immersive 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la réalité virtuelle immersive comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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