Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle immersive – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le marché de la réalité virtuelle immersive est segmenté par offre (matériel et logiciels), type dappareil (visiocasques et dispositifs de suivi des gestes), secteur de lutilisateur final (divertissement et jeux, aérospatiale et défense, soins de santé et éducation) et géographie. (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine et Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

Taille du marché de la réalité virtuelle immersive

Analyse du marché de la réalité virtuelle immersive

Le marché de la réalité virtuelle immersive a enregistré un TCAC de 21,5 % au cours de la période de prévision. Lutilisation de la technologie informatique pour simuler un environnement est connue sous le nom de réalité virtuelle immersive. Contrairement à linterface utilisateur traditionnelle, la réalité virtuelle place lutilisateur dans une expérience. Au lieu de regarder un écran de contrôle devant eux, les utilisateurs sont immergés et peuvent interagir avec le monde 3D. La technologie a transformé le monde en simulant autant de sens que possible, comme la vision, le toucher, louïe et même lodorat.

  • La mise en œuvre de la réalité virtuelle immersive devrait être lavenir du secteur de léducation. La réalité virtuelle permet de pratiquer sans risque des événements qui se produisent dans le monde réel. La réalité virtuelle a joué un rôle déterminant dans la réduction des coûts et des risques associés à la formation et a ainsi conduit à ladoption de la technologie dans différents secteurs.
  • Les technologies cloud promettent également une évolutivité aux fournisseurs de réalité virtuelle immersive. À mesure que les données générées par la réalité virtuelle augmentent, les services cloud stockeront les applications, les données et la mémoire sur des serveurs virtuels et les diffuseront à la demande. Cela devrait également stimuler linnovation en matière de réalité virtuelle immersive et de mises à jour de services dans un cycle ininterrompu.
  • De plus, la réalité virtuelle a également influencé le secteur de la santé car elle a contribué à créer un environnement virtuel pour le chirurgien. La formation en temps réel implique des outils et équipements coûteux ou des conditions dangereuses. Ladoption dune telle technologie devrait élargir les horizons du secteur de la santé dans son ensemble, ce qui, à son tour, stimulera le marché.
  • Mais les appareils de réalité virtuelle sont plus chers, ce qui empêche le marché de croître dans le délai prévu.
  • La crise du COVID-19 a touché plusieurs entreprises de technologie VR immersive. Les centres de jeux VR ont été fermés en raison des commandes de séjour à domicile au cours des premiers mois de la pandémie. Au contraire, le marché grand public de la réalité virtuelle a connu une augmentation significative de son adoption. Pendant le confinement, la plupart des gens ont investi dans des jeux VR immersifs dans le but dexplorer de nouvelles frontières en matière de technologie de jeu.

Aperçu du secteur de la réalité virtuelle immersive

Le marché de la réalité virtuelle immersive est de nature modérément concurrentielle. En outre, les initiatives de recherche et développement visant à améliorer la qualité, les performances et l'efficacité des environnements virtuels immersifs devraient stimuler la demande du marché dans les années à venir, augmentant ainsi la concurrence entre les principaux fournisseurs. Certains des principaux fournisseurs sont EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, Sony Corporation, etc. Certains développements récents sont:.

En octobre 2022, Microsoft a annoncé son partenariat avec Meta pour intégrer ses applications de productivité et de collaboration les plus populaires au nouveau casque Quest Pro VR. Tout en portant les casques Quest 2 et Quest Pro, les utilisateurs pourront accéder à leurs applications Windows 365 dans les salles de travail VR de Meta. Ils pourront également participer aux réunions Microsoft Teams en VR.

En mai 2022, PrecisionOS a annoncé son partenariat avec Siemens Healthineers pour proposer une formation immersive en réalité virtuelle (VR). Le module aide les chirurgiens et les techniciens à s'entraîner à utiliser l'arceau mobile 3D Cios Spin de Siemens Healthineers pour le contrôle qualité peropératoire et le guidage du flux de travail chirurgical. Des sessions de formation multi-utilisateurs entre pairs permettraient aux chirurgiens et aux techniciens de partager leurs connaissances des procédures chirurgicales sur un patient virtuel. Cela faciliterait leur collaboration.

Leaders du marché de la réalité virtuelle immersive

  1. Archos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Sony Corporation

  4. EON Reality

  5. Oculus ( Facebook, Inc.)

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
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Actualités du marché de la réalité virtuelle immersive

  • Octobre 2022 PokerStars VR, qui fait partie de Flutter Entertainment, a annoncé qu'il s'agirait d'un titre de lancement pour le casque de réalité mixte Quest Pro de Meta. Les joueurs utilisant Quest Pro pourraient adapter leur environnement en fonction de leurs habitudes de jeu. Il offrirait des options comprenant une expérience de réalité virtuelle totalement immersive et une immersion partielle qui amènerait des objets ou des espaces de leur monde physique dans le jeu via des fenêtres de passage modifiables.
  • Août 2022 une nouvelle expérience Oculus Quest et VR appelée Artemis Ascending offrirait une vue immersive de la rampe de lancement lorsque la mission historique Artemis 1 de la NASA décollera pour la lune.

Rapport sur le marché de la réalité virtuelle immersive – Table des matières

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Livrables de l’étude
  • 1.2 Hypothèses de l'étude
  • 1.3 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Introduction aux moteurs et contraintes du marché
  • 4.3 Facteurs de marché
    • 4.3.1 Utilisation de la réalité virtuelle dans l'aérospatiale et la défense pour la formation et la simulation
    • 4.3.2 Pénétration des HMD dans le secteur des jeux et du divertissement
  • 4.4 Restrictions du marché
    • 4.4.1 Coût du produit élevé
  • 4.5 Analyse de la chaîne de valeur de l’industrie
  • 4.6 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.6.1 La menace de nouveaux participants
    • 4.6.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs
    • 4.6.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.6.4 Menace des produits de substitution
    • 4.6.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

5. SEGMENTATION DU MARCHÉ

  • 5.1 Par appareil
    • 5.1.1 Dispositifs de suivi des gestes
    • 5.1.2 Visiocasques
  • 5.2 Par secteur d'activité de l'utilisateur final
    • 5.2.1 Divertissement et jeux
    • 5.2.2 Aérospatial et Défense
    • 5.2.3 Soins de santé
    • 5.2.4 Éducation
    • 5.2.5 Autres industries d'utilisateurs finaux
  • 5.3 Géographie
    • 5.3.1 Amérique du Nord
    • 5.3.2 L'Europe
    • 5.3.3 Asie-Pacifique
    • 5.3.4 Reste du monde

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Profils d'entreprise
    • 6.1.1 Carl Zeiss AG
    • 6.1.2 Avegant Corporation
    • 6.1.3 HTC Corporation
    • 6.1.4 Archos
    • 6.1.5 Panasonic Corporation
    • 6.1.6 Magic Leap
    • 6.1.7 Sony Corporation
    • 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.1.9 Google LLC
    • 6.1.10 Microsoft Corporation
    • 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)
    • 6.1.12 Eon Reality
    • 6.1.13 CyberGlove Systems
    • 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)
    • 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

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Segmentation de lindustrie de la réalité virtuelle immersive

La réalité virtuelle immersive implique la création d'environnements simulés qui imitent des objets ou des personnes réelles pour créer une illusion. La création d'une telle illusion aide les gens à comprendre les environnements réels d'une industrie, d'une arène, d'un espace ou d'une situation. La réalité virtuelle immersive a des applications dans un large éventail d'industries, telles que les jeux et le divertissement, la défense et la santé, qui devraient apporter des revenus clés au marché mondial. Le marché des logiciels VR comprend des applications, des plates-formes et des fournisseurs de contenu dans l'espace VR.

Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

Par appareil Dispositifs de suivi des gestes
Visiocasques
Par secteur d'activité de l'utilisateur final Divertissement et jeux
Aérospatial et Défense
Soins de santé
Éducation
Autres industries d'utilisateurs finaux
Géographie Amérique du Nord
L'Europe
Asie-Pacifique
Reste du monde
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FAQ sur les études de marché sur la réalité virtuelle immersive

Quelle est la taille actuelle du marché de la réalité virtuelle immersive ?

Le marché de la réalité virtuelle immersive devrait enregistrer un TCAC de 21,5 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

Qui sont les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle immersive ?

Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.) sont les principales sociétés opérant sur le marché de la réalité virtuelle immersive.

Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché de la réalité virtuelle immersive ?

On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

Quelle région détient la plus grande part du marché de la réalité virtuelle immersive ?

En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de la réalité virtuelle immersive.

Quelles années couvre ce marché de la réalité virtuelle immersive ?

Le rapport couvre la taille historique du marché du marché de la réalité virtuelle immersive pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la réalité virtuelle immersive pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

Rapport sur l'industrie de la réalité virtuelle immersive

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la réalité virtuelle immersive 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la réalité virtuelle immersive comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

Réalité virtuelle immersive Instantanés du rapport

Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle immersive – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)