Tendances du marché de Jeux de société en ligne mondiaux Industrie
Augmentation du nombre dutilisateurs de smartphones
- De 2016 à 2022, le nombre total dutilisateurs de smartphones dans le monde a augmenté en moyenne de 10,4 % par an, la plus forte croissance ayant eu lieu en 2017. Cette année-là, le nombre dutilisateurs de smartphones a augmenté de 20,9 %. Les smartphones sont également le type de téléphone mobile le plus populaire. Les dernières statistiques sur les utilisateurs de smartphones montrent que sur tous les appareils mobiles utilisés aujourdhui, 76,9 % sont des smartphones.
- Les derniers chiffres montrent un nombre croissant dutilisateurs de smartphones année après année. En 2022, le nombre dutilisateurs de smartphones dans le monde est estimé à 6,6 milliards, soit une augmentation annuelle de 4,9 %. Cest également 2,9 milliards, soit 79 %, de plus que le nombre dutilisateurs de smartphones en 2016, il y a seulement six ans. Les rapports estiment que les utilisateurs mondiaux de smartphones continueront daugmenter et atteindront 6,8 milliards dici 2023. Avec une population mondiale attendue dun peu plus de huit milliards dici là, le taux de pénétration des smartphones en 2023 sera denviron 85 %. En dautres termes, plus de huit personnes sur dix dans le monde seront équipées dun smartphone.
- Les facteurs ci-dessus ont déclenché le téléchargement et lutilisation de jeux de société en ligne sur smartphones à des fins de divertissement. Des jeux tels que les échecs et le monopoly sont des jeux de société traditionnels très fins. Une telle tendance à la croissance des utilisateurs de smartphones devrait entraîner une demande supplémentaire de jeux de société en ligne dans les années à venir.
Les achats intégrés devraient acquérir une part de marché plus élevée.
- Les revenus des jeux sur Google Play Store et Apple App Store en 2020 ont augmenté de 51,3 % et 30,2 %. Les revenus générés par les achats intégrés de divertissement sur le Google Play Store et lApp Store dApple en 2020 ont augmenté de 51,3 % et 30,2 %, respectivement, par rapport à 2019, selon les estimations préliminaires de la société danalyse dapplications de Sensor Tower.
- Tout au long de la pandémie, il y a eu un pic de temps de jeu de société en ligne, de plus en plus dutilisateurs passant du freemium aux applications de jeux payantes. Six joueurs sérieux sur 10 ont tendance à acheter des applications de jeux, selon la récente étude de consommation de CMR pour 2020.
- Les applications de jeux en argent réel, qui permettent aux joueurs de concourir pour des prix en espèces, ont également signalé des tendances similaires. WinZO Games a vu le nombre de joueurs payants multiplié par 10 à la fin de 2020 par rapport à lannée précédente. Des jeux récemment sortis tels que WCC de NextWave et Chess de WinZO ont connu des transactions massives au cours des deux derniers mois.