Taille du marché des jeux de société en ligne
Période d'étude | 2019 - 2029 |
Année de Base Pour l'Estimation | 2023 |
CAGR | 6.78 % |
Marché à la Croissance la Plus Rapide | Asie-Pacifique |
Plus Grand Marché | Asie-Pacifique |
Concentration du Marché | Bas |
Principaux acteurs*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier |
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Analyse du marché des jeux de société en ligne
Le marché mondial des jeux de société en ligne devrait croître considérablement en raison de laugmentation des taux de pénétration des utilisateurs dans les pays en développement. LAmérique du Nord est lun des plus grands marchés pour les jeux de société en ligne internationaux. Plusieurs facteurs stimulent désormais le marché des jeux en ligne. La pénétration croissante dInternet et des smartphones est lun des principaux moteurs de la croissance des jeux de société en ligne dans la région.
- De plus, le marché mondial des jeux de société en ligne connaîtra une croissance à un TCAC de 6,78 % au cours de la période de prévision. Malgré la concurrence intense des sources de divertissement hors ligne, le marché a connu une popularité et une acceptation parmi les joueurs.
- Léruption de la pandémie de COVID-19 a légèrement élargi le marché. Limposition de confinements à travers le monde a eu un impact positif sur les jeux de société en ligne en tant qualternative pour le divertissement.
- De nos jours, les cafés organisent des événements de jeux de société en ligne pour freiner la forte baisse de fréquentation après lassouplissement des restrictions de verrouillage dans le monde entier. Ces cafés de la région américaine ont connu une baisse de 35 % de leur fréquentation. Il y a plusieurs raisons à la croissance significative du marché mondial des jeux de société en ligne, notamment lémergence des conventions de jeux de société, des cafés de jeux et de la culture nerd.
- Laugmentation des revenus disponibles a été lun des principaux facteurs influençant la croissance des jeux de société en ligne dans la région APAC. Des pays comme la Chine, lInde, le Japon et la Corée du Sud, ainsi que la Malaisie et lIndonésie, devraient connaître une croissance décente de la demande en raison de lamélioration du niveau de vie associée à une pénétration croissante dInternet. Un autre facteur majeur influençant laugmentation dans la région est la présence dune importante population jeune utilisant des smartphones en Chine et en Inde. Le marché des jeux de société en ligne de lAPAC est lun des segments à la croissance la plus rapide.
Tendances du marché des jeux de société en ligne
Augmentation du nombre dutilisateurs de smartphones
- De 2016 à 2022, le nombre total dutilisateurs de smartphones dans le monde a augmenté en moyenne de 10,4 % par an, la plus forte croissance ayant eu lieu en 2017. Cette année-là, le nombre dutilisateurs de smartphones a augmenté de 20,9 %. Les smartphones sont également le type de téléphone mobile le plus populaire. Les dernières statistiques sur les utilisateurs de smartphones montrent que sur tous les appareils mobiles utilisés aujourdhui, 76,9 % sont des smartphones.
- Les derniers chiffres montrent un nombre croissant dutilisateurs de smartphones année après année. En 2022, le nombre dutilisateurs de smartphones dans le monde est estimé à 6,6 milliards, soit une augmentation annuelle de 4,9 %. Cest également 2,9 milliards, soit 79 %, de plus que le nombre dutilisateurs de smartphones en 2016, il y a seulement six ans. Les rapports estiment que les utilisateurs mondiaux de smartphones continueront daugmenter et atteindront 6,8 milliards dici 2023. Avec une population mondiale attendue dun peu plus de huit milliards dici là, le taux de pénétration des smartphones en 2023 sera denviron 85 %. En dautres termes, plus de huit personnes sur dix dans le monde seront équipées dun smartphone.
- Les facteurs ci-dessus ont déclenché le téléchargement et lutilisation de jeux de société en ligne sur smartphones à des fins de divertissement. Des jeux tels que les échecs et le monopoly sont des jeux de société traditionnels très fins. Une telle tendance à la croissance des utilisateurs de smartphones devrait entraîner une demande supplémentaire de jeux de société en ligne dans les années à venir.
Les achats intégrés devraient acquérir une part de marché plus élevée.
- Les revenus des jeux sur Google Play Store et Apple App Store en 2020 ont augmenté de 51,3 % et 30,2 %. Les revenus générés par les achats intégrés de divertissement sur le Google Play Store et lApp Store dApple en 2020 ont augmenté de 51,3 % et 30,2 %, respectivement, par rapport à 2019, selon les estimations préliminaires de la société danalyse dapplications de Sensor Tower.
- Tout au long de la pandémie, il y a eu un pic de temps de jeu de société en ligne, de plus en plus dutilisateurs passant du freemium aux applications de jeux payantes. Six joueurs sérieux sur 10 ont tendance à acheter des applications de jeux, selon la récente étude de consommation de CMR pour 2020.
- Les applications de jeux en argent réel, qui permettent aux joueurs de concourir pour des prix en espèces, ont également signalé des tendances similaires. WinZO Games a vu le nombre de joueurs payants multiplié par 10 à la fin de 2020 par rapport à lannée précédente. Des jeux récemment sortis tels que WCC de NextWave et Chess de WinZO ont connu des transactions massives au cours des deux derniers mois.
Aperçu de lindustrie des jeux de société en ligne
Le marché mondial des jeux de société en ligne compte de nombreux concurrents, avec plusieurs acteurs de premier plan. Certains acteurs majeurs, dont Zynga Inc., GungHo Online Entertainment Inc., Nintendo Co. Ltd, Asmodee Digital, Tencent et Chess.com, adoptent des stratégies de développement du marché des jeux de société en ligne telles que le développement de nouveaux produits, lexpansion mondiale, les acquisitions et les investissements.
Juin 2022 La société dédition de jeux de société en ligne sur table, Asmodee, avait officiellement annoncé quelle produirait des jeux de société Netflix. Ces jeux de société seraient basés sur plusieurs séries acclamées qui ont été créées sur le service de streaming populaire, leur base installée sétendant sur plus de 200 millions dutilisateurs dans 190 pays différents.
Leaders du marché des jeux de société en ligne
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GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)
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Nintendo Co. Ltd
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Tencent Holdings Limited
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Asmodee Digital
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Take-Two Interactive (Zynga Inc.)
*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Nouvelles du marché des jeux de société en ligne
- Juin 2022 Zynga Inc., un label de marque en propriété exclusive de Take-Two Interactive, a annoncé que Words With Friends 2 introduit des clubs. Cette nouvelle fonctionnalité élargit lexpérience sociale du jeu de mots en offrant des espaces partagés que les joueurs utilisent ensemble.
- Juin 2022 Hasbro sassocie au New York Times, propriétaire du puzzle de mots en ligne, pour créer Wordle The Party Game. Le nouveau jeu de société offre un gameplay Wordle classique, mais maintenant dune toute nouvelle manière. Selon Hasbro Gaming, Hasbro a approché le New York Times pour créer un jeu de société après avoir remarqué la popularité en ligne de Wordle.
Rapport sur le marché des jeux de société en ligne - Table des matières
1. INTRODUCTION
1.1 Hypothèses de l’étude et définitions du marché
1.2 Portée de l'étude
2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE
3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF
4. APERÇU DU MARCHÉ
4.1 Aperçu du marché
4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
4.2.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs
4.2.3 La menace de nouveaux participants
4.2.4 Menace des produits de substitution
4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
4.3 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur le marché
5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ
5.1 Facteurs de marché
5.1.1 Pénétration croissante d’Internet
5.1.2 Utilisateurs croissants de smartphones
5.2 Défis du marché
5.2.1 Absence de réglementation gouvernementale
5.2.2 Fraude en ligne concernant les problèmes de confidentialité et de sécurité des utilisateurs
5.3 Commentaire sur l'utilisation des jeux de société en ligne, par sexe
6. SEGMENTATION DU MARCHÉ
6.1 Par type
6.1.1 Publicité
6.1.2 Achat intégré
6.1.3 Achat d'application
6.2 Par géographie
6.2.1 Amérique du Nord
6.2.1.1 États-Unis
6.2.1.2 Canada
6.2.2 L'Europe
6.2.2.1 Royaume-Uni
6.2.2.2 Allemagne
6.2.2.3 Espagne
6.2.2.4 France
6.2.2.5 Le reste de l'Europe
6.2.3 Asie-Pacifique
6.2.3.1 Chine
6.2.3.2 Inde
6.2.3.3 Japon
6.2.3.4 Corée du Sud
6.2.3.5 Reste de l'Asie-Pacifique
6.2.4 l'Amérique latine
6.2.4.1 Brésil
6.2.4.2 Mexique
6.2.5 Moyen-Orient et Afrique
6.2.5.1 Arabie Saoudite
6.2.5.2 Afrique du Sud
6.2.5.3 Nigeria
7. PAYSAGE CONCURRENTIEL
7.1 Profils d'entreprise
7.1.1 Zynga Inc.
7.1.2 Marmalade Game Studio
7.1.3 SubZero Entertainment Pvt. Ltd.
7.1.4 Fantasy Flight Publishing, Inc.
7.1.5 Édition Hurricane SA
7.1.6 Asmodee Digital
7.1.7 Versus Evil, LLC
7.1.8 Czech Games Edition
7.1.9 Handelabra Games
7.1.10 Tencent Holdings Limited
7.1.11 Nintendo Co. Ltd
7.1.12 GungHo Online Entertainment Inc. (groupe SoftBank)
7.1.13 Chess.com
8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT
9. PERSPECTIVES FUTURES DU MARCHÉ
Segmentation de lindustrie des jeux de société en ligne
Les revenus mondiaux des jeux de société en ligne comprennent les versions basées sur des applications des jeux de société ou de cartes populaires téléchargés à partir de nimporte quel magasin dapplications pour les téléphones Android ou iOS.
Le marché mondial des jeux de société en ligne est segmenté par types (publicité, achat intégré, application payante) et géographie.
Par type | ||
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Par géographie | ||||||||||||
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FAQ sur les études de marché des jeux de société en ligne
Quelle est la taille actuelle du marché mondial des jeux de société en ligne ?
Le marché mondial des jeux de société en ligne devrait enregistrer un TCAC de 6,78 % au cours de la période de prévision (2024-2029)
Qui sont les principaux acteurs du marché mondial des jeux de société en ligne ?
GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group), Nintendo Co. Ltd, Tencent Holdings Limited, Asmodee Digital, Take-Two Interactive (Zynga Inc.) sont les principales entreprises opérant sur le marché mondial des jeux de société en ligne.
Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché mondial des jeux de société en ligne ?
On estime que lAsie-Pacifique connaîtra le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).
Quelle région détient la plus grande part du marché mondial des jeux de société en ligne ?
En 2024, lAsie-Pacifique représente la plus grande part de marché du marché mondial des jeux de société en ligne.
Quelles sont les années couvertes par ce marché mondial des jeux de société en ligne ?
Le rapport couvre la taille historique du marché mondial des jeux de société en ligne pour les années 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché mondial des jeux de société en ligne pour les années suivantes 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.
Rapport sur lindustrie des jeux de société en ligne
Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus des jeux de société en ligne en 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse des jeux de société en ligne comprend des prévisions de marché, des perspectives pour 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.