Industrie du jeu – Analyse de la taille et des parts – Tendances et prévisions de croissance (2024 – 2029)

Le marché mondial des jeux est segmenté par type de jeu (console, tablette, smartphone, PC téléchargé/Box et PC avec navigateur) et par géographie. Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en milliards USD) pour tous les segments ci-dessus.

Industrie du jeu – Analyse de la taille et des parts – Tendances et prévisions de croissance (2024 – 2029)

Taille du marché du jeu

Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 269.06 Billion
Taille du Marché (2029) USD 436.68 Billion
CAGR (2024 - 2029) 9.32 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Asie-Pacifique
Concentration du Marché Haut

Acteurs majeurs

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Analyse du marché du jeu

La taille du marché des jeux est estimée à 272,86 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 426,02 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 9,32 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

En raison des confinements à léchelle nationale mis en place en raison de la pandémie de COVID-19, certaines personnes se sont tournées vers les plateformes de jeux pour passer le temps. Ainsi, ces plateformes ont attiré des centaines et des milliers de nouveaux visiteurs vers le trafic en ligne. Les tendances du jeu vidéo connaissent une augmentation massive du nombre de joueurs et des revenus.

  • Les progrès technologiques continus dans lindustrie du jeu stimulent considérablement la croissance de lindustrie. Ils améliorent la façon dont les jeux sont créés et améliorent lexpérience de jeu globale des utilisateurs.
  • Les développeurs de jeux des économies émergentes s'efforcent continuellement d'améliorer l'expérience de jeu en lançant et en réécrivant des codes pour diverses consoles/plateformes, telles que PlayStation, Xbox et Windows PC, incorporés dans un produit autonome fourni aux joueurs via une plateforme cloud.
  • La connectivité Internet croissante, ladoption croissante des smartphones et lavènement de la connectivité réseau à haut débit, telle que la 5G, ont encore accru la demande sur le marché des jeux à travers le monde. Selon le rapport de la GSMA, en novembre 2021, 170 opérateurs mobiles avaient lancé des services commerciaux 5G avec un taux de pénétration de la population de 7 % fin 2021, ouvrant ainsi de nouvelles opportunités aux fournisseurs de téléphones mobiles pour introduire des smartphones 5G sur le marché.
  • Selon les statistiques publiées par DataReporal, le nombre d'internautes a augmenté de 7,7% en 2021 par rapport à 2020. De plus, ce nombre a augmenté de 4% pour atteindre 4,950 millions en janvier 2022 par rapport à janvier 2021, où les utilisateurs s'élevaient à 4,758 millions.
  • Les services de jeux en cloud se concentrent sur l'exploitation des capacités cloud à grande échelle, des services de streaming multimédia et des réseaux mondiaux de diffusion de contenu pour créer la prochaine génération de plateformes de divertissement social. Ces facteurs ont un impact positif attendu sur la croissance du marché.
  • Lexploitation de la technologie cloud sur le marché des jeux est susceptible de stimuler la demande et lengagement des joueurs multi-joueurs pour différents jeux, stimulant ainsi la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Aperçu de l'industrie du jeu

Le marché étudié est fortement consolidé avec des concurrents de premier plan comme Sony, Microsoft et Nintendo. L'industrie du jeu vidéo a connu une croissance fulgurante ces dernières années. Cette croissance peut être attribuée à plusieurs facteurs, notamment lessor du jeu mobile, la popularité des jeux multijoueurs en ligne et lutilisation croissante des technologies de réalité virtuelle et augmentée. Les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont également eu un impact significatif sur lindustrie du jeu vidéo. Les casques VR comme l'Oculus Rift et le HTC Vive permettent aux joueurs de s'immerger dans des mondes virtuels. Les technologies AR comme Pokemon Go et Minecraft Earth superposent le contenu numérique au monde réel. L'industrie du jeu vidéo est prête à connaître une croissance continue dans les années à venir, avec de nouvelles technologies et plates-formes créant de nouvelles opportunités pour les développeurs et les éditeurs.

  • En décembre 2022, Enthusiast Gaming Holdings Inc. s'est associé à Netflix, le leader mondial des services de streaming par abonnement et de la société de production, pour lancer et prendre en charge la diffusion en direct hebdomadaire de Geeked:Toon-in sur le compte Twitch de Netflix.
  • En novembre 2022, Mysten Labs, une société d'infrastructure web3 et développeur de blockchain Sui Layer 1, a conclu un partenariat stratégique avec NCSOFT, l'un des principaux développeurs et éditeurs de jeux mondiaux. Selon les termes du partenariat, NCSOFT a investi 15 millions de dollars dans Mysten dans le cadre du cycle de financement de série B de 300 millions de dollars de la société, qui a valorisé Mysten à plus de 2 milliards de dollars.

Leaders du marché du jeu

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Apple Inc

  4. Google LLC (Alphabet Inc.)

  5. Bandai Namco Entertainment Inc.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
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Actualités du marché du jeu

  • Février 2023 Vi se lance dans l'e-sport en partenariat avec Gamerji. En partenariat avec la start-up d'e-sport Gamerji, Vi, sous l'égide de Vi Games, a lancé une plateforme d'e-sport sur l'application Vi.
  • Septembre 2022 Fnatic et ASOS signent un accord de trois ans pour relier les mondes de la mode et du jeu. Les deux marques développeront et déploieront plusieurs activations hors ligne et en ligne dans le cadre de l'accord, réunissant les mondes du jeu et de la mode.

Rapport sur le marché du jeu – Table des matières

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. APERÇU DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.2.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
    • 4.2.3 La menace de nouveaux participants
    • 4.2.4 La menace des substituts
    • 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.3 Aperçu technologique
  • 4.4 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur le marché

5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

  • 5.1 Facteurs de marché
    • 5.1.1 Pénétration croissante d’Internet
    • 5.1.2 Émergence du cloud gaming
    • 5.1.3 Adoption de plateformes de jeux, telles que les sites de paris sportifs électroniques et de fantasy
  • 5.2 Restrictions du marché
    • 5.2.1 Questions telles que le piratage, les lois et réglementations et les préoccupations liées à la fraude lors des transactions de jeu

6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

  • 6.1 Par type de jeu
    • 6.1.1 Jeux mobiles
    • 6.1.2 Jeux sur consoles
    • 6.1.3 Jeux PC téléchargés/en boîte
    • 6.1.4 Jeux PC par navigateur
  • 6.2 Par géographie
    • 6.2.1 Amérique du Nord
    • 6.2.1.1 États-Unis
    • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 L'Europe
    • 6.2.2.1 Allemagne
    • 6.2.2.2 Royaume-Uni
    • 6.2.2.3 France
    • 6.2.2.4 Russie
    • 6.2.2.5 Espagne
    • 6.2.2.6 Italie
    • 6.2.2.7 Le reste de l'Europe
    • 6.2.3 Asie-Pacifique
    • 6.2.3.1 Chine
    • 6.2.3.2 Japon
    • 6.2.3.3 Corée du Sud
    • 6.2.3.4 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 6.2.4 l'Amérique latine
    • 6.2.4.1 Brésil
    • 6.2.4.2 Argentine
    • 6.2.4.3 Mexique
    • 6.2.4.4 Reste de l'Amérique latine
    • 6.2.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 6.2.5.1 Emirats Arabes Unis
    • 6.2.5.2 Arabie Saoudite
    • 6.2.5.3 L'Iran
    • 6.2.5.4 Egypte
    • 6.2.5.5 Reste du Moyen-Orient et Afrique

7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 7.1 Profils d'entreprise
    • 7.1.1 Sony Corporation
    • 7.1.2 Microsoft Corporation
    • 7.1.3 Apple Inc.
    • 7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 7.1.7 Nexon Company
    • 7.1.8 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.9 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.10 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
    • 7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
    • 7.1.13 ZeptoLab OOO
    • 7.1.14 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.15 Sega Games Co. Ltd
    • 7.1.16 Capcom Co. Ltd
    • 7.1.17 NetEase Inc.
    • 7.1.18 Interactive Entertainment
    • 7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd

8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

9. AVENIR DU MARCHÉ

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Segmentation de l'industrie du jeu

La taille du marché déclarée reflète les dépenses des consommateurs en jeux qui couvrent les jeux achetés sous forme de stockage physique/en boîte et sous forme numérique (pour consoles, PC et appareils mobiles), les services souscrits pour consoles et les achats intégrés pendant les jeux mobiles, bien que les chiffres exclut le matériel et les accessoires de jeu, le matériel de console, les revenus publicitaires et les commissions de tiers. Cependant, nous disposons de publications disponibles dans le commerce similaires concernant le matériel de jeu et l'écosystème du jeu.

Le marché des jeux est segmenté par type de jeu (jeux mobiles, jeux sur console, jeux PC téléchargés/en boîte et jeux PC par navigateur) et par zones géographiques clés (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les dépenses et les prévisions du marché du jeu sont fournies en termes de valeur (USD) en plus des données démographiques des joueurs telles que le sexe, la population de joueurs et le genre.

Par type de jeu Jeux mobiles
Jeux sur consoles
Jeux PC téléchargés/en boîte
Jeux PC par navigateur
Par géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
L'Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Russie
Espagne
Italie
Le reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Reste de l'Asie-Pacifique
l'Amérique latine Brésil
Argentine
Mexique
Reste de l'Amérique latine
Moyen-Orient et Afrique Emirats Arabes Unis
Arabie Saoudite
L'Iran
Egypte
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FAQ sur les études de marché sur les jeux de hasard

Quelle est la taille du marché du jeu ?

La taille du marché des jeux devrait atteindre 272,86 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 9,32 % pour atteindre 426,02 milliards USD dici 2029.

Quelle est la taille actuelle du marché du jeu ?

En 2024, la taille du marché des jeux devrait atteindre 272,86 milliards de dollars.

Quels sont les principaux acteurs du marché des jeux vidéo ?

Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc, Google LLC (Alphabet Inc.), Bandai Namco Entertainment Inc. sont les principales sociétés opérant sur le marché des jeux.

Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des jeux ?

On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

Quelle région détient la plus grande part du marché des jeux ?

En 2024, la région Asie-Pacifique représente la plus grande part de marché sur le marché des jeux.

Quelles années couvre ce marché du jeu et quelle était la taille du marché en 2023 ?

En 2023, la taille du marché des jeux était estimée à 247,43 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché du marché des jeux pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des jeux pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

Quels sont les principaux défis réglementaires dans lindustrie mondiale du jeu ?

Les principaux défis réglementaires dans l'industrie mondiale du jeu sont les suivants  a) Inquiétudes croissantes concernant les loot boxes b) Lutte contre le piratage et protection des droits de propriété intellectuelle

Rapport sur l'industrie du jeu

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du jeu 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse des jeux comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

Jeux Instantanés du rapport